Title list of システム
- 2025-02-02 [PR]
- 2016-09-16 投げ抜けの種類
- 2016-03-25 バースト不可能技
- 2015-12-04 ノーダメージアーマーバグと特殊アーマーキャンセルバグ
- 2015-09-29 1P側2P側による違い
- 2015-06-23 ジャンプ移行フレームについて
投げ抜け仕込みと言えば投げとプッシュガードを入力するやり方ですが、透かって技が漏れた場合、入力方法によって様々な違いが出ます。
1→4ⅬKズラし押しLP+MP
これは昔にあった投げ抜け方法で、今では漏れた場合投げ+アシストが出てしまい、
ハピバしやすいのでおすすめしません。
1→4LP+MPズラし押しⅬK
これは投げのみが出る。
投げの場合硬直が長いが、透かし下段や暴れを警戒して固まった相手を投げたり出来る。
アシストが出ないのでハピバはしない。
1→4LP+MPズラし押しLK
バクステLKが出る。LKは投げより硬直が短く必殺技などでキャンセルでき、
投げ抜け仕込みの中では一番隙が少ないです。
べオやバンドの立ちLKは下段なのでここからコンボにいけたりする。
1→4LP+ⅬK→1
ガード中に一瞬だけ投げを入力してすぐ戻す方法。
投げがでる。固めの最中だとこれが使いやすい。
これが一番投げを抜けやすい。
遅らせ下段を喰らいやすいので注意。
ショートカットを利用した方法
画像のようにショートカット1をLK+MPショートカット2をLP+HKにします
これでふたつのショートカットのボタンをズラし押しすると、本体は一切技が漏れずアシストが出る。
※地上、空中ダッシュ持ちのキャラは1Fズラし押しではダッシュが漏れてしまうので、2Fズラして入力する必要がある。
ハピバされる可能性はあるがガードが固くなるのは間違いなし
単騎の場合アシストがなく何も出ないのでガードは完璧
1→4ⅬKズラし押しLP+MP
これは昔にあった投げ抜け方法で、今では漏れた場合投げ+アシストが出てしまい、
ハピバしやすいのでおすすめしません。
1→4LP+MPズラし押しⅬK
これは投げのみが出る。
投げの場合硬直が長いが、透かし下段や暴れを警戒して固まった相手を投げたり出来る。
アシストが出ないのでハピバはしない。
1→4LP+MPズラし押しLK
バクステLKが出る。LKは投げより硬直が短く必殺技などでキャンセルでき、
投げ抜け仕込みの中では一番隙が少ないです。
べオやバンドの立ちLKは下段なのでここからコンボにいけたりする。
1→4LP+ⅬK→1
ガード中に一瞬だけ投げを入力してすぐ戻す方法。
投げがでる。固めの最中だとこれが使いやすい。
これが一番投げを抜けやすい。
遅らせ下段を喰らいやすいので注意。
ショートカットを利用した方法
画像のようにショートカット1をLK+MPショートカット2をLP+HKにします
これでふたつのショートカットのボタンをズラし押しすると、本体は一切技が漏れずアシストが出る。
※地上、空中ダッシュ持ちのキャラは1Fズラし押しではダッシュが漏れてしまうので、2Fズラして入力する必要がある。
ハピバされる可能性はあるがガードが固くなるのは間違いなし
単騎の場合アシストがなく何も出ないのでガードは完璧
PR
バーストについてはここを
アンディジーがMAXの状態でコンボを一旦繋ぎ変えたのにバーストできない条件としては
・コンボステージが5になっていない
・繋ぎ変えた技がブロックバスターである
の2つに加えて
・バースト不可能技を使用している
というのがあります。
バースト不可能技は
・セレベラ:ポメルホース
・スクィグリー:シルバーコード
・ビッグバンド:中強トレイン
・ベオウルフ:グラブ使用技(ダウン時に2MK・椅子なし時のHP・jHP)
この4つだけになります。
この技で繋ぎ変えた場合、同一の技を用いた場合の赤バーストとアンディジーMAXを越えた場合の緑バースト、この両方共発動することはありません
これを利用すると
特にスクィとバンドのディレイドを使用したコンボは火力を底上げするのにとても有効なものとなっています
今回はこんな感じで
アンディジーがMAXの状態でコンボを一旦繋ぎ変えたのにバーストできない条件としては
・コンボステージが5になっていない
・繋ぎ変えた技がブロックバスターである
の2つに加えて
・バースト不可能技を使用している
というのがあります。
バースト不可能技は
・セレベラ:ポメルホース
・スクィグリー:シルバーコード
・ビッグバンド:中強トレイン
・ベオウルフ:グラブ使用技(ダウン時に2MK・椅子なし時のHP・jHP)
この4つだけになります。
この技で繋ぎ変えた場合、同一の技を用いた場合の赤バーストとアンディジーMAXを越えた場合の緑バースト、この両方共発動することはありません
これを利用すると
このようなコンボが可能になりますアンディジーMAXからの緑バースト不可能技のフルコース pic.twitter.com/Vb3epQwMJr
— じんじゃー (@ginger_pp) 2016年3月25日
特にスクィとバンドのディレイドを使用したコンボは火力を底上げするのにとても有効なものとなっています
今回はこんな感じで
ちょっと前に判明したバグが2つ
・ノーダメージアーマーバグ
アーマーの最終フレームで攻撃を受けるとダメージが0になるバグ
アーマー付き技なら全キャラに起こると思われますが主に有用なのはペインホイール
ペインのヘイトレッドガードはボタンを離した時点でアーマー終了フレームになるので
ヘイトレッドガード技ボタン溜め開始→相手がブロックバスターで暗転→暗転時にボタンを離す→0Fやそれに準ずる形で発生した技をダメージ0で受け止める→アーマーで受け止めた瞬間にフライトやデスクロールでキャンセル
単発技ならそのままヘイトレッド技で返すのももちろんOK。こういった形でノーダメージで切り返すことが可能になるので、最後の1ドットでも油断できない感じに
ただし、ヘイトレッドガードのダメージ蓄積&開放は発生しません
・特殊アーマーキャンセルバグ(通称:しだキャン)
イライザの2HKで発生する飛び道具のみ受け止めるアーマーで発生するバグ(しだまさんという方が見つけたので通称しだキャン)
本来飛び道具しか受け止めれないイライザの2HKアーマーですが受け止めた直後のフレームはアーマーブレイク以外の全ての技を受け止める事ができ、なおかつダメージも0になってしまうバグ
2HK飛び道具アーマー開始→相手がブロックバスターで暗転→暗転直後にリバーサルになるように必殺技やブロックバスターを入力→発生した技をダメージ0アーマーで受け止めつつキャンセル必殺技で反撃が可能
上のように暗転でわかりやすくすると再現しやすいが、暗転を挟まなくてもアーマーで受け止めた瞬間にキャンセルできればどんな局面でも使用可能
飛び道具のみ受け止めるアーマーのはずがアーマーブレイク以外の技全てを受け止めることが出来てしまうのがこのバグの強み
おそらくは アーマー発生→相手の攻撃発生→接触→相手の攻撃が飛び道具か否か判定→判定後非アーマー化+ダメージ というプロセスを経ていて、判定時にタイムラグがありこの部分をキャンセルできてしまう様、ダメージが0になるのは前述のノーダメージアーマーバグも重複して発生しているものと思われる。
イライザは打撃無敵のアッパーカートを持っているので、主にここから切り返しての逆転を狙うことが出来るのも強い
両バグ共に暗転0Fの技であっても後出しで対応できてしまうのも戦術的にかなり有効であり、一部キャラのみですが狙うことが出来れば結構強いんじゃないかな
・ノーダメージアーマーバグ
アーマーの最終フレームで攻撃を受けるとダメージが0になるバグ
アーマー付き技なら全キャラに起こると思われますが主に有用なのはペインホイール
ペインのヘイトレッドガードはボタンを離した時点でアーマー終了フレームになるので
ヘイトレッドガード技ボタン溜め開始→相手がブロックバスターで暗転→暗転時にボタンを離す→0Fやそれに準ずる形で発生した技をダメージ0で受け止める→アーマーで受け止めた瞬間にフライトやデスクロールでキャンセル
単発技ならそのままヘイトレッド技で返すのももちろんOK。こういった形でノーダメージで切り返すことが可能になるので、最後の1ドットでも油断できない感じに
ただし、ヘイトレッドガードのダメージ蓄積&開放は発生しません
・特殊アーマーキャンセルバグ(通称:しだキャン)
イライザの2HKで発生する飛び道具のみ受け止めるアーマーで発生するバグ(しだまさんという方が見つけたので通称しだキャン)
本来飛び道具しか受け止めれないイライザの2HKアーマーですが受け止めた直後のフレームはアーマーブレイク以外の全ての技を受け止める事ができ、なおかつダメージも0になってしまうバグ
2HK飛び道具アーマー開始→相手がブロックバスターで暗転→暗転直後にリバーサルになるように必殺技やブロックバスターを入力→発生した技をダメージ0アーマーで受け止めつつキャンセル必殺技で反撃が可能
上のように暗転でわかりやすくすると再現しやすいが、暗転を挟まなくてもアーマーで受け止めた瞬間にキャンセルできればどんな局面でも使用可能
飛び道具のみ受け止めるアーマーのはずがアーマーブレイク以外の技全てを受け止めることが出来てしまうのがこのバグの強み
おそらくは アーマー発生→相手の攻撃発生→接触→相手の攻撃が飛び道具か否か判定→判定後非アーマー化+ダメージ というプロセスを経ていて、判定時にタイムラグがありこの部分をキャンセルできてしまう様、ダメージが0になるのは前述のノーダメージアーマーバグも重複して発生しているものと思われる。
イライザは打撃無敵のアッパーカートを持っているので、主にここから切り返しての逆転を狙うことが出来るのも強い
両バグ共に暗転0Fの技であっても後出しで対応できてしまうのも戦術的にかなり有効であり、一部キャラのみですが狙うことが出来れば結構強いんじゃないかな
昔の格闘ゲームには1P側と2P側のコンパネ(最初に決まっている1P2Pの関係)の違いによって入るコンボが違ったりそれにより引き起こされるバグなんかもありました、年代が近いところではAC北斗の拳なんかもかなりあるそうですね
スカルガールズには1P側2P側の違いは無いとされていましたが、ちょっと調べてみたらありました。これはいわゆるコンパネ違いではなく、「相手キャラに対して左右のどちらにいるか」という向きの違いによって起こるものです
発見されたのはダブルで、いわゆるアイテムコン改[~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム(フォーチュン・ヴァレ・ロボのみ)>MKK>HK>JMP~] の [~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム] の部分で見つかりました。
1P側2P側でJHKの飛び道具部分の当たり方が変化して硬直差が変化してしまっているようですが、なにが原因でそうなっているかはよくわかっていません。わかった人がいたら教えて下さい
具体的な数値を出すと(1P2Pはダブルの位置です)
フィリアフクア(中アイテム):1P側+8 2P側+16
ピーコック(弱アイテム):1P側+17 2P側+23
パラソール(弱アイテム):1P側+18 2P側+23
(中アイテム):1P側+9 2P側+16
フォーチュン(中アイテム):1P側+16 2P側+14
ロボ(弱アイテム):1P側+16 2P側つながらず
という感じです
アイテムコン改は相手の高さやディレイ具合によって硬直差が変わってしまうので今まではブレとして認知されていたようですが、調べると1P2Pによる違いもあったようです
実戦では使わない組み合わせもありますが、フォーチュン2Pなどは+14Fに対しMKの発生は11Fでスカルガールズでは硬直差-1までの技しか確定しないのでコンボ猶予はわずか2Fになっており、難易度的には結構なものなのではと思っています
この他にもなにか1P2Pの向きによる違いを見つけた方がいましたら、コメントなどで教えてもらえれば少し調査してみたいと思います
スカルガールズには1P側2P側の違いは無いとされていましたが、ちょっと調べてみたらありました。これはいわゆるコンパネ違いではなく、「相手キャラに対して左右のどちらにいるか」という向きの違いによって起こるものです
発見されたのはダブルで、いわゆるアイテムコン改[~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム(フォーチュン・ヴァレ・ロボのみ)>MKK>HK>JMP~] の [~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム] の部分で見つかりました。
1P側2P側でJHKの飛び道具部分の当たり方が変化して硬直差が変化してしまっているようですが、なにが原因でそうなっているかはよくわかっていません。わかった人がいたら教えて下さい
具体的な数値を出すと(1P2Pはダブルの位置です)
フィリアフクア(中アイテム):1P側+8 2P側+16
ピーコック(弱アイテム):1P側+17 2P側+23
パラソール(弱アイテム):1P側+18 2P側+23
(中アイテム):1P側+9 2P側+16
フォーチュン(中アイテム):1P側+16 2P側+14
ロボ(弱アイテム):1P側+16 2P側つながらず
という感じです
アイテムコン改は相手の高さやディレイ具合によって硬直差が変わってしまうので今まではブレとして認知されていたようですが、調べると1P2Pによる違いもあったようです
実戦では使わない組み合わせもありますが、フォーチュン2Pなどは+14Fに対しMKの発生は11Fでスカルガールズでは硬直差-1までの技しか確定しないのでコンボ猶予はわずか2Fになっており、難易度的には結構なものなのではと思っています
この他にもなにか1P2Pの向きによる違いを見つけた方がいましたら、コメントなどで教えてもらえれば少し調査してみたいと思います
ジャンプ移行フレームについて調べてほしいという声があったので調べてみたところ、キャラ差が存在することがわかったので表にまとめました
・ジャンプ移行フレーム数
4Fと3Fの2種類が存在します
有用であろう3Fの方をわかりやすく青くしてみました
・ジャンプ移行直後のキャラ差
特徴的な4キャラを抽出してみました
全部ジャンプ移行直後の1F目です
空中状態になったからといって下段無敵などはないゲームですから、上段のキャラはより当たりやすく、これだけでもかなりのキャラ差ができていると言っていいと思います
・移行モーションについて細かい補足
上が垂直ジャンプ1F目、下がバックジャンプ1F目
入力直後から投げ無敵になり地上投げは無効化されていることがわかります(バックジャンプは水色ですが投げ無敵も内包されていると思われます)
この水色の判定は打撃無敵ではなくて「相手の攻撃判定が接触した場合ガードモーションを取る」という判定です。この水色判定になっているとジャンプよりもガードが優先され、相手が地上技を出していると飛べなくなります
もっとつっこんで具体的に言うと、この水色判定は「相手の攻撃の発生が確定した2F後にガード準備モーションを取ってしまう」という判定です
上は何もしていない状態、下はセレベラが2LKを入力してから2F後の状態です
歩きモーションはわかりづらいのでしゃがみモーション(青色判定)になっていますが原理は一緒です
下のフィリアが少しグッとかがみこんでいる、これがガード準備モーションです
これになった状態でバックジャンプ方向に入力してもガードが優先されて飛べなくなります
つまり全く同時のタイミングでフィリアの垂直ジャンプ(3F)とセレベラの2LK(8F発生)を出してもフィリアは先にジャンプしているのでかわすことができますが、これをバックジャンプにしてしまうとフィリアのバックジャンプ移行フレーム中(4F)にガード準備モーションが発生してしまい、飛べなくなってしまうわけ
・補足の補足
ではバックジャンプ入力直後にニュートラルに戻して水色判定で無くなった場合はどうなるかというと… 実は垂直や前ジャンプと同じようにガード準備モーションをとらずにかわすことができます
ただし最初の1F目は必ず水色判定を経由しますからこの時にガード準備モーションをとってしまうとジャンプの入力自体がキャンセルされ、ニュートラルに戻したとしてもジャンプすることは出来ません、飛ぶには再度ジャンプの入力が必要になります
逆のパターン、前or垂直ジャンプから即ガード方向に入れてしまうとバックジャンプと同じ状態になり地上技を出されていた場合飛べなくなるので注意しましょう
・ジャンプ移行フレーム数
4Fと3Fの2種類が存在します
有用であろう3Fの方をわかりやすく青くしてみました
キャラ名 | 後 | 垂直 | 前 |
フィリア | 4 | 3 | 4 |
セレベラ | 4 | 4 | 4 |
ピーコック | 3 | 3 | 3 |
パラソール | 4 | 4 | 4 |
フォーチュン | 4 | 3 | 3 |
ペインホイール | 3 | 4 | 4 |
ヴァレンタイン | 3 | 3 | 4 |
ダブル | 3 | 4 | 3 |
フクア | 4 | 3 | 3 |
スクィグリー | 4 | 3 | 4 |
ビッグバンド | 3 | 3 | 3 |
イライザ | 3 | 3 | 3 |
ベオウルフ | 3 | 3 | 3 |
ロボフォーチュン | 3 | 3 | 3 |
・ジャンプ移行直後のキャラ差
特徴的な4キャラを抽出してみました
全部ジャンプ移行直後の1F目です
空中状態になったからといって下段無敵などはないゲームですから、上段のキャラはより当たりやすく、これだけでもかなりのキャラ差ができていると言っていいと思います
・移行モーションについて細かい補足
上が垂直ジャンプ1F目、下がバックジャンプ1F目
入力直後から投げ無敵になり地上投げは無効化されていることがわかります(バックジャンプは水色ですが投げ無敵も内包されていると思われます)
この水色の判定は打撃無敵ではなくて「相手の攻撃判定が接触した場合ガードモーションを取る」という判定です。この水色判定になっているとジャンプよりもガードが優先され、相手が地上技を出していると飛べなくなります
もっとつっこんで具体的に言うと、この水色判定は「相手の攻撃の発生が確定した2F後にガード準備モーションを取ってしまう」という判定です
上は何もしていない状態、下はセレベラが2LKを入力してから2F後の状態です
歩きモーションはわかりづらいのでしゃがみモーション(青色判定)になっていますが原理は一緒です
下のフィリアが少しグッとかがみこんでいる、これがガード準備モーションです
これになった状態でバックジャンプ方向に入力してもガードが優先されて飛べなくなります
つまり全く同時のタイミングでフィリアの垂直ジャンプ(3F)とセレベラの2LK(8F発生)を出してもフィリアは先にジャンプしているのでかわすことができますが、これをバックジャンプにしてしまうとフィリアのバックジャンプ移行フレーム中(4F)にガード準備モーションが発生してしまい、飛べなくなってしまうわけ
・補足の補足
ではバックジャンプ入力直後にニュートラルに戻して水色判定で無くなった場合はどうなるかというと… 実は垂直や前ジャンプと同じようにガード準備モーションをとらずにかわすことができます
ただし最初の1F目は必ず水色判定を経由しますからこの時にガード準備モーションをとってしまうとジャンプの入力自体がキャンセルされ、ニュートラルに戻したとしてもジャンプすることは出来ません、飛ぶには再度ジャンプの入力が必要になります
逆のパターン、前or垂直ジャンプから即ガード方向に入れてしまうとバックジャンプと同じ状態になり地上技を出されていた場合飛べなくなるので注意しましょう
カレンダー
カテゴリー
リンク
最新CM
[11/01 דירות דיבקרטיות]
[06/14 わい]
[11/11 NONAME]
[10/30 NONAME]
[09/30 Fan]
プロフィール
HN:
ばいけん(代理)
性別:
男性
自己紹介:
スカルガ大好き
ついった
https://twitter.com/baiken330
ニコ生コミュ
http://com.nicovideo.jp/community/co1618072
ついった
https://twitter.com/baiken330
ニコ生コミュ
http://com.nicovideo.jp/community/co1618072
ブログ内検索
忍者カウンター