Title list of セレベラ
- 2025-02-02 [PR]
- 2018-11-17 セレベラ 立ち回り 2nd+
- 2014-07-11 セレベラ使いが知っておきたいこと+ネタコン動画
- 2014-05-17 セレベラ ver2014APでできるコンボ
- 2014-04-11 セレベラ コンボのコツ ver.2014AP
- 2014-03-20 セレベラ J2MPの挙動 ver.SE
一時期あまり強くないと思ってましたが立ち回りを変えたら強かったので書きます。
主力技
6HP 2LK 5LK JHP JHK JMP
立ち回り
近距離の攻めは強いが、機動力が無いので近付くのに苦労するキャラ。
じりじりと相手を追い詰めて画面端から逃がさないようにするのが重要。
ゲージは使っても追撃できない、倒しきれない場合はゲージを温存すること。
6HPが特に強く、当たればタンブリング ランから、2LK、JHPorJ2MP、アシスト複合カンチョーフェイントで3択を迫ることが出来るので積極的に狙う。
【遠距離】
2段ジャンプ、ハイジャンプ、ステップなどで位置調整しながら6HPの距離まで近付く。
飛び道具にはディフレクター、ステップガード仕込み、空中ガード。
【中距離】
6HPやJHPを当てれば一気に端に近付ける為リターンが高い。
6HPはヒット確認からタンブリング ランで起き攻め。
あとは判定の強いJMP、上からの押し付けにJHK、置き技でJ2MP 5LK、6HPを飛んでくる相手に空投げ、バックジャンプする相手に2HKなどで距離を詰めていく。
【近距離】
ステップ2LKやメリゴリの距離はセレベラの得意な距離。
2LKの下段択に対してメリゴリは発生がやや遅く逃げられやすいイメージがあるので自分はJ2MPやJHPを中段の択を使う。(ディレイド可なら発生4Fのダイヤモンドドロップもあり)
端が近いときやディレイドが可能ならエクセレベラもリターンが高くなるので狙っていける。
昇りJHKを出すと立ち状態の相手や投げにカウンター取れるので暴れ気味に出すと強い。
JLK>J2MKでまとわりつくのも強い。
【画面端】
ここまで追い詰めると、JHPが最強。
1~2キャラ分離れて高めでJHP振ると飛びで逃げることも出来ず当たるとコンボ。
昇りJHPで出せば中段+ガードされても大幅有利と良いことだらけ。
当たらない位置でJHPをぶんぶん振るだけで強い。
あとは2LKと上から重ねるのにJMPとJLK、画面端脱出の飛びにエクセレベラ。
まとめ
「6HP当てて画面端でJHP!」
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キャラグラに沿って当たり判定がついた弊害かも
フィリアがアドガをすると、こう
フツーのアドガですね
次にセレベラがアドガをすると
開始位置とズレが生じます
アドガするときのグラは右脚を左脚に寄せるのに
アドガ後は左脚を前にだしてニュートラルモーションになるせいかと思われます
つまり
セレベラが端で立ちアドガをすると後ろにポケットが生まれるわけです
この現象が起きるのはセレベラのみで
他のキャラは背後にポケットが生まれることはありません
これを相手側が利用すると
1、ヴァレ:ジャンプ攻撃後にセレコプアシ呼び セレベラ:完全ガード
↓
2、ヴァレ:低空ダッシュJHP
↓
3、ヴァレのJHPがめくりヒット
なんてことが可能です
めくりが怖いから完全ガードしないとなると直接な択が怖くなるのが困り物
セレベラ側は端で立ちアドガするとめくられることがある
ということを知っておくしかないですね
――――――――――――
・ネタコンコーナー
2on2フォーチュン用3ゲージ即死
アウトテイクを当てて頭と体が分離した所をアシで拾って追撃してます
注意点として
猫側に後衛がいる場合で猫が端にくっついている時にアウトテイクを当てると
当てた瞬間に無敵になるのでアシストがあたりません
猫が一人なら端にくっついていても可能です
まぁこんなもん
EVOの犬千代の予選は日本時間12日の朝8時開始
がんばれー
フィリアがアドガをすると、こう
フツーのアドガですね
次にセレベラがアドガをすると
開始位置とズレが生じます
アドガするときのグラは右脚を左脚に寄せるのに
アドガ後は左脚を前にだしてニュートラルモーションになるせいかと思われます
つまり
セレベラが端で立ちアドガをすると後ろにポケットが生まれるわけです
この現象が起きるのはセレベラのみで
他のキャラは背後にポケットが生まれることはありません
これを相手側が利用すると
1、ヴァレ:ジャンプ攻撃後にセレコプアシ呼び セレベラ:完全ガード
↓
2、ヴァレ:低空ダッシュJHP
↓
3、ヴァレのJHPがめくりヒット
なんてことが可能です
めくりが怖いから完全ガードしないとなると直接な択が怖くなるのが困り物
セレベラ側は端で立ちアドガするとめくられることがある
ということを知っておくしかないですね
――――――――――――
・ネタコンコーナー
2on2フォーチュン用3ゲージ即死
アウトテイクを当てて頭と体が分離した所をアシで拾って追撃してます
注意点として
猫側に後衛がいる場合で猫が端にくっついている時にアウトテイクを当てると
当てた瞬間に無敵になるのでアシストがあたりません
猫が一人なら端にくっついていても可能です
まぁこんなもん
EVOの犬千代の予選は日本時間12日の朝8時開始
がんばれー
個人的にスカルガ初心者の方にオススメしたいのがセレベラ
このゲームでもコンボ短いし、難度のわりにダメージでるし
そもそもコンボできなくても単発火力高いし、判定の強い技を持ってるし
機動力にやや難有りだけど飛び道具には対処できるし、ってのが理由
まぁいまはフクアがいるけど
高火力のための必須のつなぎである
・JLP連打>JHP
・HP>パメルホース
のコツは【コチラ】で
1:画面位置問わず、バンド以外対応
・~2HP>JMK>JHK>2LK>2MK>JMP>JHK>
MP>低空JHPホールド>LP~
伝統のお手軽コンボ
バンドに対しては
・~2HP>JMK>JHK>微ダLP>2MK>JMP>JHK>
MP>低空JHPホールド>2LK~
赤文字部分をいれかえる
2:画面位置問わず
・~2HP>JMK>JHK>2LK>2MK>JMP>JHK>
HP>パメルホース>MP>HP>ランストップ>LP~
伝統のコンボよりも700ちょいダメアップ
バンドに対しては赤字部を(略
3:画面中央、バンド以外対応
・~2MP>HP>カンチョー>2MK>JMP>JHK>
2HP>JLP連打>JHP>LP>MP>HP>①
①から画面端が遠いとき
①>パメルホース>2LK>MK>HK>セレコプター>ダイダイ
①から画面端が近いとき
①>セレコプター>ダイダイ>2LK>MK>HK>セレコプダイダイ
(ゲージが足りなさそうな時はセレコプをエクセレベラに)
中央高火力コン
バンドは太すぎてカンチョーがつながらない
4:画面中央、メリーゴリラ始動
・メリーゴリラ>微ダ2LP>2MK>JMP>JHK>
HP>パメルホース>2MP>HP>ランストップ>
LP>MP>HP>ランストップ>2LK~
5:画面中央、メリーゴリラ始動、位置入れ替え、バンド以外
・メリーゴリラ>微ダ2LP>2MK>JMP>JHK>
2MP>HP>カンチョー>LK>MP>2HP>
JLP連打>JHP>LP~
4よりも少しダメージが高い
ショウストッパー>デビルホーンズからも可能
6:空中投げ始動
・空中投げ>JLP>2MK>JMP>JHK~
空中投げ後にバウンドした相手にJLPを当てる感じ
高難易度
7:画面中央、キャラ限定
・ダイヤモンドダイナモ>セレコプター>ダイヤモンドダイナモ
ヴァレンタイン、ダブル、ビッグバンド対応
8:ネタ、画面端、重くないキャラ限定
・(JHK>)2LK>2MK>カンチョー>デビルホーンズ>
2HK>デビルホーンズ>2MK>デビルホーンズ>LK>MP>2HP>
JLP連打>JHP>LP>MP>HK>セレコプ>ダイダイ
JHK始動で1ゲージ9500dmg
まぁこんなもん
さぁ他キャラもまとめていきましょうねぇ
基本コンボの難易度はそれほど高くないのに
そこからダメージを増やそうとすると急にテクを要求してくるセレベラ
成功率を上げるためのコツをご紹介
1:HP>タンブリングランストップ>L系
HP>タンブリングランストップは最速で行うとセレベラが12F有利
LPは発生6F、2LKは発生8Fなので猶予はLPならば5F、2LKならば3F
(6F有利時に6F技だしてもコンボにならないスカルガールズ!)
1ではタンブリングラン>ストップの入力をズラシ押しで
(タンブリングランを後ろタメ前+HK、ストップをLK)
1.1ではラン>ストップを後ろタメ前+LK+HKで一括入力しています
それぞれの長所短所として
ズラし押しでは成功しやすいが猶予Fが減りやすく
同時押しでは最速ストップが可能だが失敗した時にストップがでません
どちらを採用するかはお好みで
筆者はズラし押し派です
2:HP>タンブリングラン>パメルホース
パメルホース自体の発生が25Fなので上記のストップL系よりも猶予が少なくコマンド的にも難度が高いです
ズラシ押し、同時押しの長所短所も同じです
また第三の入力方法として
後ろタメ前+(LP+LK)を二連打 というものがありますがオススメしません
筆者はやはりズラし押し派です
3:JLP×n>JHP
よくあるミスが「JHPを出した時に滑空してしまう」でしょう
これは【LPとHPを同時に押す】ことで滑空がでるのを防ぐことができます
そして確実性を上げるために【LP+HPを連打】しています
同キャラのセレベラ相手が一番難しいのでトレモで練習するならセレベラで
実践1:JLP×n>JHPを使用したコンボ
・~2HP>JMK>JHK>2LK>2MK>JMP>JHK>
2HP>JLP×n>JHP>2LP>2MP>HP>セレコプ>ダイナモ
実践2:HP>パメルとHP>ストップを使用したコンボ
・~2HP>JMK>JHK>2LK>2MK>JMP>JHK>HP>(ラン)パメルホース>
2MP>2HP>(ランストップ)2LP>2MP>HP>セレコプ>ダイナモ
おまけのキャラ限定
画面中央
・ダイナモ>セレコプター>ダイナモ
対応キャラ
ヴァレンタイン、ダブル、ビッグバンド
まぁこんなもんで
そこからダメージを増やそうとすると急にテクを要求してくるセレベラ
成功率を上げるためのコツをご紹介
1:HP>タンブリングランストップ>L系
HP>タンブリングランストップは最速で行うとセレベラが12F有利
LPは発生6F、2LKは発生8Fなので猶予はLPならば5F、2LKならば3F
(6F有利時に6F技だしてもコンボにならないスカルガールズ!)
1ではタンブリングラン>ストップの入力をズラシ押しで
(タンブリングランを後ろタメ前+HK、ストップをLK)
1.1ではラン>ストップを後ろタメ前+LK+HKで一括入力しています
それぞれの長所短所として
ズラし押しでは成功しやすいが猶予Fが減りやすく
同時押しでは最速ストップが可能だが失敗した時にストップがでません
どちらを採用するかはお好みで
筆者はズラし押し派です
2:HP>タンブリングラン>パメルホース
パメルホース自体の発生が25Fなので上記のストップL系よりも猶予が少なくコマンド的にも難度が高いです
ズラシ押し、同時押しの長所短所も同じです
また第三の入力方法として
後ろタメ前+(LP+LK)を二連打 というものがありますがオススメしません
筆者はやはりズラし押し派です
3:JLP×n>JHP
よくあるミスが「JHPを出した時に滑空してしまう」でしょう
これは【LPとHPを同時に押す】ことで滑空がでるのを防ぐことができます
そして確実性を上げるために【LP+HPを連打】しています
同キャラのセレベラ相手が一番難しいのでトレモで練習するならセレベラで
実践1:JLP×n>JHPを使用したコンボ
・~2HP>JMK>JHK>2LK>2MK>JMP>JHK>
2HP>JLP×n>JHP>2LP>2MP>HP>セレコプ>ダイナモ
実践2:HP>パメルとHP>ストップを使用したコンボ
・~2HP>JMK>JHK>2LK>2MK>JMP>JHK>HP>(ラン)パメルホース>
2MP>2HP>(ランストップ)2LP>2MP>HP>セレコプ>ダイナモ
おまけのキャラ限定
画面中央
・ダイナモ>セレコプター>ダイナモ
対応キャラ
ヴァレンタイン、ダブル、ビッグバンド
まぁこんなもんで
バグか仕様か
【技名】アンブレイカブルエルボー
【属性】中段打撃
【発生】11F
【ヒット時】ダウン発生
【ガードスタンF】27F
攻撃判定は技全体を通して一度のみで
落下中は帽子の肘部分に判定が出て
接地した瞬間に設置した部分に判定が出る
キャンセルはゲージ技のみでしかできない
……というのが基本性能
判定が一度しか出ないので高めでガードされると隙が大きくなる
フィリアの高さでもガードされると硬直差は-19~-21F
最低空でガードさせても硬直差-9F
なので高さを問わずガードされただけでいろいろと確定する……
はずだったんだけどねぇ
これはJ2MPをフィリアの高空でガードさせた時のフレーム
一番上の赤は攻撃判定の持続
二番目の緑は技の全体F
三番目の紫はキャンセルできないF
キャンセルできないはずの技が三番目のキャンセル不可F終了と同時に全ての行動でキャンセルできてしまうことが判明
つまり16F分軽減されるので最低空でガードさせた場合は7Fセレベラ有利ということに
全ての行動なので必殺技でも通常技でもジャンプでも前歩きでも
キャンセルが可能
【活用方法】
・低めJLK>J2MP
ヒットした場合は、2LPや2LKで拾うことが可能
JLKをアドバされても攻撃間隔が小さいため離れない
そこから2LKとちょい遅らせダイヤモンドドロップが択になる
対ビッグバンドではキャンセルメリーゴリラで
暴れの弱or中ビートエクステンド、ソニックジャズを潰すことができる
セレベラのLP、2LPが発生6Fなので連ガになる
【やられる側の対策】
・J2MPに対してアドバする
・JLKに対してアドバしてアドキャンから反撃
ぐらいかな……
まぁこんなもん
【技名】アンブレイカブルエルボー
【属性】中段打撃
【発生】11F
【ヒット時】ダウン発生
【ガードスタンF】27F
攻撃判定は技全体を通して一度のみで
落下中は帽子の肘部分に判定が出て
接地した瞬間に設置した部分に判定が出る
キャンセルはゲージ技のみでしかできない
……というのが基本性能
判定が一度しか出ないので高めでガードされると隙が大きくなる
フィリアの高さでもガードされると硬直差は-19~-21F
最低空でガードさせても硬直差-9F
なので高さを問わずガードされただけでいろいろと確定する……
はずだったんだけどねぇ
これはJ2MPをフィリアの高空でガードさせた時のフレーム
一番上の赤は攻撃判定の持続
二番目の緑は技の全体F
三番目の紫はキャンセルできないF
キャンセルできないはずの技が三番目のキャンセル不可F終了と同時に全ての行動でキャンセルできてしまうことが判明
つまり16F分軽減されるので最低空でガードさせた場合は7Fセレベラ有利ということに
全ての行動なので必殺技でも通常技でもジャンプでも前歩きでも
キャンセルが可能
【活用方法】
・低めJLK>J2MP
ヒットした場合は、2LPや2LKで拾うことが可能
JLKをアドバされても攻撃間隔が小さいため離れない
そこから2LKとちょい遅らせダイヤモンドドロップが択になる
対ビッグバンドではキャンセルメリーゴリラで
暴れの弱or中ビートエクステンド、ソニックジャズを潰すことができる
セレベラのLP、2LPが発生6Fなので連ガになる
【やられる側の対策】
・J2MPに対してアドバする
・JLKに対してアドバしてアドキャンから反撃
ぐらいかな……
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