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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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【スタントダブル】

簡単に書くとガーキャン交代

コマンドはガード硬直中に前+MP+MK or 前+HP+HK
効果は1ゲージ消費して交代しつつアシストに設定した技で攻撃
空中ガード時でも使用可能
いつかのKOFにこんなシステムあったような

あくまで「アシストに設定した技で攻撃する」というシステムなので
通常技の場合はチェーンできるし必殺技ならゲージ技にキャンセルもできます

つまり通常技や飛び道具をアシストにした場合で
体力の少ない立ち回りキャラに相手がゲージ技で削りにきても
スタントダブルからアシスト技出始めキャンセルゲージ技で返り討ちにできちゃうんですね
アシストがセレベラだと空キャンアルティメットショウストッパーとかできます
こわい

これがゆゆうじょうパパワー!


このシステムを活用してる人をマジでみかけない



【コマンド表にのってない固有キャンセルとかコマンドとか】

・フィリア
ヘアボールヒット時にダッシュまたは空中ダッシュでキャンセル可能

・セレベラ
アルティメットショウストッパー成立時最終攻撃前にデビルホーンズでキャンセル可能

・ピーコック
K系飛び道具を他のK系飛び道具でキャンセル可能

・パラソール
インフェルノブリゲード中にイーグレットコールでキャンセル可能

・フォーチュン
フィーラルエッジ(頭有り)ヒット時に最終攻撃後フィーラインアレジーズ(くしゃみ)の追加入力が可能

・ペインホイール
ブエルリーパー、ブエルスラッシャー後にフライトでキャンセル可能

・ヴァレンタイン
デッドオンアライバルヒット時にボタンホールドで演出スキップ

・ダブル
バンドワゴンラッシュダウン入力後、前入力か後ろ入力で出現位置の変更が可能


ヴァレンタインさんかわいそう……



このゲームでのディレイドハイパーコンボの正式名称って
ブロックバスターシークェルって言うんだって!
知らなかったそんなの……

ディレイドでいいよね!
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ここはスカルガールズ道場
迷えるスカルガ入門者に手を差し伸べたり差し伸べなかったりする場

「セレベラちゃんで始めるスカルガールズ:続き」
前回はこちら


【コンボはわかったけどどう攻めればいいの】

とりあえずパワーキャラなので近づかないことには始まりません
空中からはジャンプ、二段ジャンプ、JHPホールドで的を絞らせないようにして、地上からはダッシュかタンブリングランで

差し込みにはリーチが長い下段の2LK
飛込みには下方向に強いJHK、めくり判定もあるJMP

少し離れた相手を掴めるメリーゴーリラをダッシュから出したり
タンブリングランキャンセルアルティメットショウストッパーなんかも
相手の状態を確認した上で出せるなら十分アリ

固めには2LP>2MPがプッシュガードされても離れにくい(というかタイミングによっては離れない)のでそれを基点にするといいかも


【対空はどうするの】

このゲームでは攻撃判定が前に出る技がジャンプ攻撃に多く
空中ダッシュからの攻撃がはやいため
無敵技以外では非常に落としにくい仕様となってます

セレベラの場合だと2HPが上方向に強いんだけど
帽子の腕の先までくらい判定がある残念仕様
対空投げのエクセレベラも掴む範囲はひろいんだけどちょいと出が遅いのがネック
無敵技のデビルホーンズは攻撃判定がほぼ真上にしかない

なので空対空で追っ払うか、自分が上をとるか、相手に付き合わないか
ロックンロードやタンブリングランのスーパーアーマーで迎え撃つか
の4つから選んでください


【防御はどうするの】

とりあえずプッシュガードをバンバン使ってください
通常ガードとプッシュガードの仕様についてはこちら【しっておきたいゲームの仕様】に書いてるのでみてね

暴れに関しては最速のLP系かゲージ技のアルティメットショウストッパー(以下US)でイナフ
USは1ゲージ技なのに3ゲージ技並みの威力があり(4800dmg)
投げ間合いは画面の1/3ほど、暗転後ジャンプ避け不可能というトンデモ性能なので活用せざるをえない


・USの投げ間合い

だいたいこんなもん
ちょっとひろすぎやしませんかねぇ……?



まぁセレベラちゃんで始めるスカルガールズ講座はこの辺で
良きスカルガールズライフを!
ワンチャンなかった
ここはスカルガールズ道場
迷えるスカルガ入門者に手を差し伸べたり差し伸べなかったりする場

「セレベラちゃんで始めるスカルガールズ」


【そもそもセレベラちゃんてどんなキャラなの】

投げ技を持つパワー系キャラです
手数が少ない代わりに単発火力が高く
アーマー技で攻撃を耐えてカウンターをとったり
相手の攻撃が届かない間合いから掴んだりすることができます
地上での動きは重めですがジャンプは素早い上に高さもあるので相手の上を取ることは苦手としません


【立ち回りはどうするの】
このゲームは武器にくらい判定が無いことが多いです
セレベラは帽子と靴にある仕込み刃がそれにあたります
これらの判定の強い技を振り回したりアーマー技で無理やり近づいて投げたりしましょう

●メイン振り回し技
・JLK
横に仕込み刃を突き出す
とっさの空対空に

・JMP
帽子の腕ではたく動作
コンボ中に組み込むと下へのベクトルが強く働く

・JHP
両手でバチーン
空中の相手に当てると吹き飛んでダウンさせる
ボタンホールドで滑空した後に攻撃
最大ホールドで滑空のみになり空中ダッシュとして使える

・JHK
両足の仕込み刃を下に突き出す
空中の相手に当てると叩きつけてダウンさせる

・タンブリングラン
アーマー付きダッシュ
効果中にLKでブレーキ、MKで裏周り打撃
HKでアーマー付き突進、LP+LKで中段打撃投げに派生する
派生しなくてもゲージ技でキャンセル可能なので
アーマーで耐えてキャンセルゲージ投げということも可能


●たまに振り回す技
・6HP
帽子でおもいっきり殴る
画面半分ほどのリーチが有り、高威力
当たればスライドダウンが発生し相手は受身不能になる
帽子の腕の先までくらい判定が発生するので判定自体は弱い(相打ちになってもダメージ勝ちはするが)

・エクセレベラ
広範囲を掴む対空投げ

・ロックンロード
アーマー付き突進技
強>中>弱の順で進む距離が長くなるが出が遅くなる
ガードされても逆二択のような状況に持ち込める
ヒットするとまれに猫が出現する
意味はない


【コンボはどうするの】
こっち【セレベラ基本コンボ】に書いたよ!



こんなもんかなー
明日は防御編
【下段始動】

・2LK>2MP>2HP>エクセレベラ
3592dmg

・2LK>2MP>HK>セレコプター
3728dmg

・2LK>2MP>HP>弱ロックンロード>ダイヤモンドダイナモ>2HK
5070dmg


【中段始動】

・パメルホース>アルティメットショウストッパー or 2LK~
3360dmg(アルティメットショウストッパーにつなげた場合)


【投げ始動】

・ダイヤモンドドロップ>ダイヤモンドダイナモ
3740dmg

・メリーゴーリラ>2LP>2MP>2HP>エクセレベラ
3848dmg


【画面端】

・(2LK>2MP>HK>セレコプター>ダイヤモンドダイナモ)×2
7090dmg


【その他】

・MP>アルティメットショウストッパー
5400dmg


慣れてきたら
・2LK>2MP>2HP>JMP>JHK>LK>2MP>2HP>エクセレベラ
5272dmg
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