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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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・バウンド

吹っ飛び時に接地して弾んだ状態のこと(を勝手によんでいる)
基本的に最初に弾んだ瞬間は赤い衝撃波をだし
二度目では水色の衝撃波をだす

・赤バウンド


・水色バウンド(青バウンド)


赤から青の間は受身不能で追撃可能
青バウンドが出た瞬間から受身可能となる
青バウンド後も受身を取られなければ追撃可能

大抵の吹き飛ばしたりダウンを誘発する技は赤バウンドになるが例外として

・パラソールのJHP
・フォーチュンのJHK
・全キャラの2HK

は、最初のバウンドから青になるので受身を忘れないようにする
ただしパラソとフォーチュンの技は他の攻撃経由でつなげられると赤バウンドになる

ヴァレンタインの通常投げやパラソールのサイレントスコープ等による
腹崩れは基本的に赤バウンド扱い

スライドダウン時に赤バウンドが発生したときは受身不能となる
起き攻めを仕掛けるチャンス

・スライドダウン誘発技
フィリア:HK(空中の相手にヒット)
セレベラ:6HP
ピーコック:投げ
パラソール:無し
フォーチュン:強エルガト(空中の相手にヒット)、キャットスクラッチフィーバー
ペイン:ヘイトレッドインストール後の空中中ブエルリーパー
ヴァレ:HK3段目
ダブル:HP


ver1.01からアシスト攻撃は緑バウンドを誘発するようになった
これは受身可能だがバウンドした瞬間の数フレームは追撃可能となっている
弱体化したとはいえ無敵技アシストは強力
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・ガードの仕様

多段技は最初さえガードしてしまえば途中でレバー入力を変えてもガード可能
ただしチェーンで技が派生した時は正しい方向にレバーを入力しないといけない

例:フィリアのJMP
中段技だが最初をガードしてしまえば途中でしゃがんでもガード可能
JMP>JHKと派生された場合、JHKは立ちガードでなければならない

例:フィリアの2MK
下段技だが最初をガードしてしまえば途中で立ってもガード可能


例外:途中でしゃがむと攻撃が当たるジャンプ多段技一覧
フィリア:無し
セレベラ:JLP連打
ピーコック:無し
パラソール:J4LK、JHK
フォーチュン:無し
ペイン:無し
ヴァレ:JMK
ダブル:JLK、JMK


・プッシュブロック(俗に言うアドバンシングガード)の仕様

ガード硬直中にP+Pで相手を押し返すプッシュブロックだが
多段技は相手を離すことができない
押し返すには多段技の最後の攻撃にプッシュブロックを合わせる必要がある

ガードと違うところは、プッシュブロックして硬直中にレバー方向を変えても
ガード方向を変えると攻撃が当たる多段技をもガードする点
フィリアのJMP>JHKのような連携も硬直中ならば下方向に入力しても防ぐ

いろいろと防げるとはいえ相手が離れず攻めが継続してしまうので
通常ガード、プッシュブロックの使い分けが大事


例外
アシスト技と本体の攻撃は別とされているらしいので
アシスト:セレコプター中にフィリアJMP>JHKに対して
セレコプターをしゃがみプッシュブロックして、硬直中に下方向にレバーを入れているとフィリアJMPがヒットしてしまう


・2HK
いわゆる足払い
すぐに受身を取られてしまうため最も使われないであろう通常技
しかしスーパーアーマーに一方的に勝つという特性がある

アーマー技
・セレベラのタンブリングラン系、ロックンロード
・ペインホイールの各ホールド可能技

セレベラ戦では重要な技   たぶん



ちゃんと調べてるけど間違ってたらごめーんね!
・軽~中量級、画面端付近、2.6ゲージ始動

2LK>MK2>HP>強スク2>派生スライド>2MK>HK>
JHP>adcJMK2>スパイク>フィーラルエッジ>相手方向にズーム!>
LK>MK2>中スク>あむあむ>低ダめくりJLP>弱カカト>
MP>MK2>HK>JMP>JMK2>弱カカト>画面端方向にズーム!>
強ファイバーアッパー(派生ジャンプ)>JLK>JMK2>中カカト>
フィーラルエッジ(HPホールド)>相手方向にズーム!>LP2>MP>
MK2(HPホールド)>中スク1>あむあむ>垂直ジャンプJHK>中カカト>
ジャストクローズ>HP>あむあむ>弱スク1空振り派生スライド>
ジャストクローズ

13400dmg
JHK>2MK>HP~なら相手はしぬ


・端投げコン(頭有)

投げ>中ファイバーアッパー(派生移動)>JLK>JHP>2MK>HK>
JMK2>スパイク>フィーラルエッジ>相手方向にズーム!>LK>
MK2>中スク>あむあむ>低ダめくりJLP>弱カカト>MP>MK2>
HK>JMP>JMK2>弱カカト>画面端方向にズーム!>
後ろジャンプフィーラルエッジ(HPホールド)>相手方向にズーム!>
LP2>MP>MK2(HPホールド)>中スク1>あむあむ>垂直ジャンプJHK>
中カカト>ジャストクローズ>HP>あむあむ>弱スク1空振り派生スライド>
ジャストクローズ

10800dmg
最初の端コンのパーツがちょこちょこ変わっただけ
・注意点
空中ダッシュはあるもののジャンプが一度しか出来ないため
いかにナパームショットを避けるかがカギ

・遠距離
特にすることが無い
ショットはなるべくガードしないようにする
2HK>空キャンドリルで潜りつつ牽制とか

・中距離
低ダJHPは高さ的に2MPや弱ショットの的なので
高空からのダッシュか2HKで下から接近する
2HKを撃った時に飛ばれていた場合は弱ドリルかアップドゥ
弱ドリルは姿勢が低く当たり判定も小さくなるので意外と対空になる

・近距離
触ればこっちのもんじゃい
守勢の場合でも、しゃがみだと弱ショットが当たらないので
アドバしない方がいい かもしれない
中ショットだとパラソ側微不利になる
ピラー>超バイクは端でも連続ガードではないので
フェンリルドライブで割り込むかハイジャンプ強髪球からコンボを入れる
コンボミスやらへの割り込み超必にはフェンリルドライブ
暗転後発生0Fなので暗転返しができる技はない

・コンボ時の注意
重量級用にする
端コンは~>2HP>JMK>JHP>JHK>~が安定

・暗転返し
先:モーターブリゲード
フェンリル 勝
サムソン 相打ち
毛髪胃石 勝

先:インフェルノブリゲード
フェンリル 負(インフェルノの無敵が長くてスカす)
サムソン 勝(地上の場合はインフェルノの下を潜る)
毛髪胃石 負(インフェルノの無敵が略)
注意点
フィリアには弱強ナパームショットをくぐる技が多いので気をつける
近寄られたら割とどうにもならないのが今verのフィリア
まとわりつかれた場合は気合でなんとかするしかない、割とマジに


・遠距離
端端に離れてシューティング
強ドリルの間合いを把握しておくこと
とりあえず中トス、強トスをばら撒く
中ナパショの軌道上に設置できるとなかなか強い
たまにバイク

・中距離
この距離はけっこう危険なので完全に離れるか近づく
フィリアの低ダJHPには2MP
ジャンプ高めから低ダJMPで落ちてきたら空振りキャンセルピラーか
高めにいるときにJLK>JHPで叩き落す

・近距離
しゃがみフィリアに弱強ナパショ禁止
ただしアドバ中は当たるのでアドバ確認弱ナパショは大事
コンボミス時に暗転された!→フェンリルドライブはあきらめる
→サムソンならモーターブリゲードで暗転返し
離れる時はバックジャンプJHPでだいたいなんとかなる

・サイレントスコープ後のバイク起き攻め時
2MPをするとアップドゥをうたれても当たらない
アップドゥ>空キャンサムソンもステップ2LKが間に合う
暗転みてから空キャンピラーでもいい

・コンボ時の注意
フィリアは空中でのくらいモーションが後ろにのけぞってるため
2HPの先端で打ち上げたときにMPがスカしたりタイミングがずれたりするので
密着して打ち上げたい
端の表裏択前の小技>MK2>HK>中トスはほぼ最速でも後ろにまわれる
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