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- 2025-01-22 [PR]
- 2021-07-11 PC版、PS4版にアニーのストーリーモードが追加!
- 2021-06-19 【アップデート】製品版にアニーが実装!
- 2021-05-08 【新キャラ】アンブレラ参戦決定!
- 2021-03-21 アニー ゲージ技 解説
- 2021-03-17 アニー 主力技 解説
PS4版には新たにアニーの追加、キャラ調整が来てPC版とバージョンが同じになりました!
今回のアップデートでPC版PS4版ともにアニーのストーリーモードが追加されました。
変更内容はこちら
https://skullheart.com/threads/official-annie-release-update-notes.11619/
ただし、PS4日本版はまだ来ていません...
日本版は販売元がアークシステムワークスなのと、過去にもPSN JPの審査に時間が掛かる為、半年遅れて日本版がアップデートされたこともあるので、今回もそうなるかと思われます。
PS4版はアップデートが基本的に遅いので、キャラ調整や新キャラがいち早く触れるPC版がオススメです!
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5月にアニーが実装予定でしたが、バランス調整に時間が掛かり、遂に実装されました!
アニーの性能としては、立ち回りがやや難しいキャラになりますが、一度捕まえるとフィリアのような強力な補正切りで相手を倒し切れるので逆転力も高いです
個人的にはフィリアの後衛力を上げた代わりに本体性能が落ちたようなキャラ性能です。
アニーの動きや立ち回りはまだ開発段階なのでこれから伸びていくと思います。
他キャラの調整はsteamのアップデート情報から確認できます
URL:https://store.steampowered.com/news/app/245170?updates=true
新キャラアニーに続き、アンブレラの参戦が発表されました!
キャラコンセプトも過去にあったDLC候補時の感じで制作されるようです。
http://www.labzerogames.com/3rdcharacter_JP/
アンブレラはモバイル版と同時制作されているのでこれまで以上に早期プレイが可能で、β版(早期アクセス)は2021年10月~12月、実装は2022年1月~3月を予定しています。
また、今回の発表と同時にシーズン1パスパレットが新たに追加されました!
アニーの正式実装は5月なのであともう少しです!
アニーのゲージ技は全7種類と数多く、優秀な性能をしています。
現在のゲージ技の使い方をまとめました。
1ゲージ技 236+PP(空中可)「セーガンビーム」
画面の端から端まで届くビーム。
主にコンボの〆に使用し、立ち回りでは相手のアシストを殴ったり、攻撃の硬直に対して確定を取る場面で使う。
暗転返し可能なのとコマンド成立後に無敵が無い点に注意。
1ゲージ技 236+KK「メテオストライク」
ベオウルフのギガンティックアームと似たような突進技で、暗転後に何もしていなければガードが間に合う。
立ち回りではセーガンビームと同じく飛び道具や攻撃の後隙に対して使い強引にダメージを取ることができ、画面端が近ければコンボに繋げられる。
こちらは発生まで無敵があるので、ディレイドがあれば安全交代や、暴れからのディレイドで高火力コンボが可能。
この距離までは何か技を出していれば確定でヒットする。
2ゲージ技 214+KK「ピラーオブクリエーション」
3ゲージ技 214+PP「グラビティ・スリングショット」
1ゲージ技(ディレイド時は2ゲージ) 22+KK「スターパワー」
リーチと火力が大幅に上昇するので立ち回り、コンボどちらにも重宝する。
変身中はゲージが減り続ける為、コンボを喰らうと悲惨な状況になるので立ち回りは慎重に行うこと。
なので基本的には通常時の立ち回りと同じくハイジャンプJHPで出来る限り攻撃を受けない状況にして上から固めるスタイルになる。
変身を解除するにも1ゲージ必要なのでゲージの消費量が多い。
変身後に硬直があるので、立ち回りで使用する場合は遠距離で強クレッセントカットなどを出しながら安全に変身できる状態で出すこと。
1ゲージ技 変身中 22+KK(空中可)「Gravity Collapse」
変身解除技で暗転0F技なので変身中の暴れ技に使える。
当たれば相手を打ち上げるのでコンボそのままコンボへ。
変身中コンボの〆にも使用し、セーガンビームに繋ぐ。
3ゲージ技(ゲージ全て消費) 変身中 214+PP「フォトボップ」
変身中3ゲージ以上で使用可能でゲージを全て使用する。
補正が掛かると全然減らないのと、ゲージ効率が悪いので試合終了時の〆のコンボで。
暗転0F技なので暴れにも使えるがリスクが高い。
現在のゲージ技の使い方をまとめました。
1ゲージ技 236+PP(空中可)「セーガンビーム」
画面の端から端まで届くビーム。
主にコンボの〆に使用し、立ち回りでは相手のアシストを殴ったり、攻撃の硬直に対して確定を取る場面で使う。
暗転返し可能なのとコマンド成立後に無敵が無い点に注意。
1ゲージ技 236+KK「メテオストライク」
ベオウルフのギガンティックアームと似たような突進技で、暗転後に何もしていなければガードが間に合う。
立ち回りではセーガンビームと同じく飛び道具や攻撃の後隙に対して使い強引にダメージを取ることができ、画面端が近ければコンボに繋げられる。
こちらは発生まで無敵があるので、ディレイドがあれば安全交代や、暴れからのディレイドで高火力コンボが可能。
この距離までは何か技を出していれば確定でヒットする。
2ゲージ技 214+KK「ピラーオブクリエーション」
相手をサーチし足元から煙が飛び出る。
見た目通り、上にも判定がデカイので対空としても機能する。
しかし、2ゲージ消費するのでゲージ効率が悪い。
JHKヒット時にコンボへ移行できるのがこの技だけなのでコンボ拾いでたまに使用する。
この技の真価はディレイドから繋げることで、ディレイドなら1ゲージで出だすことができ、単発技なのでここから高火力コンボが可能。
見た目通り、上にも判定がデカイので対空としても機能する。
しかし、2ゲージ消費するのでゲージ効率が悪い。
JHKヒット時にコンボへ移行できるのがこの技だけなのでコンボ拾いでたまに使用する。
この技の真価はディレイドから繋げることで、ディレイドなら1ゲージで出だすことができ、単発技なのでここから高火力コンボが可能。
3ゲージ技 214+PP「グラビティ・スリングショット」
最大25ヒットするホーミング飛び道具。
他キャラと同じく火力を伸ばすときに使用する。
ガードさせればガード硬直後に1回程度択を掛けられるが、3ゲージあるなら変身して立ち回りを強化する方が基本的に強い。
発生保証がないのでアニーが攻撃を受けると消滅してしまう。
暗転前に無敵はなく、暗転返しも可能なので暴れ技としては使えない。
アニーへディレイドで安全交代したい場合はこの技になるが、ガーキャンで簡単にやられてしまうので状況は限られる。
他キャラと同じく火力を伸ばすときに使用する。
ガードさせればガード硬直後に1回程度択を掛けられるが、3ゲージあるなら変身して立ち回りを強化する方が基本的に強い。
発生保証がないのでアニーが攻撃を受けると消滅してしまう。
暗転前に無敵はなく、暗転返しも可能なので暴れ技としては使えない。
アニーへディレイドで安全交代したい場合はこの技になるが、ガーキャンで簡単にやられてしまうので状況は限られる。
1ゲージ技(ディレイド時は2ゲージ) 22+KK「スターパワー」
自己強化技で通常技全てにスターが付与される。
ディレイドにはほぼ2ゲージ必要で硬直も増えるので、ディレイドで使用する機会はほぼ無いと考えられる。
ディレイドにはほぼ2ゲージ必要で硬直も増えるので、ディレイドで使用する機会はほぼ無いと考えられる。
リーチと火力が大幅に上昇するので立ち回り、コンボどちらにも重宝する。
変身中はゲージが減り続ける為、コンボを喰らうと悲惨な状況になるので立ち回りは慎重に行うこと。
なので基本的には通常時の立ち回りと同じくハイジャンプJHPで出来る限り攻撃を受けない状況にして上から固めるスタイルになる。
変身を解除するにも1ゲージ必要なのでゲージの消費量が多い。
変身後に硬直があるので、立ち回りで使用する場合は遠距離で強クレッセントカットなどを出しながら安全に変身できる状態で出すこと。
1ゲージ技 変身中 22+KK(空中可)「Gravity Collapse」
変身解除技で暗転0F技なので変身中の暴れ技に使える。
当たれば相手を打ち上げるのでコンボそのままコンボへ。
変身中コンボの〆にも使用し、セーガンビームに繋ぐ。
3ゲージ技(ゲージ全て消費) 変身中 214+PP「フォトボップ」
変身中3ゲージ以上で使用可能でゲージを全て使用する。
補正が掛かると全然減らないのと、ゲージ効率が悪いので試合終了時の〆のコンボで。
暗転0F技なので暴れにも使えるがリスクが高い。
アニーが立ち回りで振る技を紹介します。
アニーの強さはJHPが全てと言っても過言ではないので、ハイジャンプで上から攻めるのが基本的な立ち回りになります。
アニーの最強技「JHP」
剣に喰らい判定がないので相手の上から被せれば一方的に勝つことができる最強の技。
立ち回りではハイジャンプで相手の上からJHPを押し付けるのが基本戦術になる。
めくりや補正切りでも大活躍。
「JMP」
空中での主力技その2。
これはヴァレのJMPのように飛び込みや固めに使える。
持続が長いのと空中ヒット時もコンボに行けるのが特徴で主にJHPとJMPを使い分けて立ち回る。
移動技「JMK(ホールド)」
ハイジャンプからJMKホールドをすれば、普通のハイジャンプよりやや高く飛べて滞空時間が伸びる。
遠距離や中距離にいるときは取り合えずハイジャンプJMKで飛んで空中ダッシュJHPやJMPで攻めたり、位置が悪ければバックダッシュで仕切り直しできる。
攻撃技としてはやや判定が強いので置き技として使用し、ヒットすればリエントリーや空中ダッシュJMPでコンボへ。
JMKホールド時はガードできず、キャンセルできる技も全てガードできないので注意して出す必要がある。
急降下攻撃「リエントリー」
ヒット時は2回まで派生でき、空中ダッシュも可能。
通常ジャンプが低いのでアシストと一緒に出してアシストをめくり当てするといった芸当はできない。
当たればコンボに繋がるので不意打ちやシューティングキャラに対して強引に攻めれる。
判定が強いわけではなく、透かると着地硬直があるので多用は厳禁。
「2LK」
リーチが長いように見えて意外とフィリアぐらいの2LKしかない下段技。
最速下段技が2LKなのでよく使う。
「2MK」
実は足先まで攻撃判定がない2MK。
2LKが届かない距離で使うが隙は大きいので注意。
喰らい判定はウサギ?にはないので優秀。
「投げ」
投げ間合いが広い。
中央でも「投げ>微ダッシュ>2LKor2MP」でコンボに繋がるので優秀。
隙が大きいのと投げ始動は火力が伸びないので補正切りは必須。
「MP」
対空手段が少ないので上から攻めるのが基本になるが、MPはリーチが長く攻撃判定も優秀なので地上中距離でけん制する技。
MP>HPに繋げればリエントリーでコンボに繋がる。
ガードされたら弱クレッセントカットでフォロー。
硬直は長く、飛ばれたら確反なので気軽に振れる技ではない。
アシスト候補1.「強クレッセントカット」
一度停滞してからゆっくり進む飛び道具
アシストでは非常に強力だが、立ち回りで振るのは発生が遅く、簡単に飛び越えられてしまう為あまり意味はない。
遠距離で出すぐらいならハイジャンプで有利が取れる位置に調整する方が良い。
飛び道具やアシストを狩るために隙の少ない弱クレッセントカットの方が出番は多い。
アシスト候補2.「強ディストラクションピラー」
無敵技の昇竜拳。
他の昇竜拳と違い、相手を遠くに飛ばしてしまう為、アシストで出す場合は足の速いキャラでないとコンボに移行できない。
遠くに飛ばすのはデメリットだけでなく、ヴァレのコンボ中に毒を仕込めたり、ベオウルフでコンボ中に挑発を組み込めたりとキャラによっては優秀なアシストになる。
また、他と比べてガード硬直も長いので崩しや固めにも活用できる。
アシスト候補3.「強ノースナックル」
画面の2/3程度突進するナックル技。
リーチは長くてもヒットすれば相手は吹っ飛ぶので画面端でしか追撃できない。
弱ノースナックルはガードさせて有利が取れるので固めに使用できる。
アニーの強さはJHPが全てと言っても過言ではないので、ハイジャンプで上から攻めるのが基本的な立ち回りになります。
アニーの最強技「JHP」
剣に喰らい判定がないので相手の上から被せれば一方的に勝つことができる最強の技。
立ち回りではハイジャンプで相手の上からJHPを押し付けるのが基本戦術になる。
めくりや補正切りでも大活躍。
「JMP」
空中での主力技その2。
これはヴァレのJMPのように飛び込みや固めに使える。
持続が長いのと空中ヒット時もコンボに行けるのが特徴で主にJHPとJMPを使い分けて立ち回る。
移動技「JMK(ホールド)」
ハイジャンプからJMKホールドをすれば、普通のハイジャンプよりやや高く飛べて滞空時間が伸びる。
遠距離や中距離にいるときは取り合えずハイジャンプJMKで飛んで空中ダッシュJHPやJMPで攻めたり、位置が悪ければバックダッシュで仕切り直しできる。
攻撃技としてはやや判定が強いので置き技として使用し、ヒットすればリエントリーや空中ダッシュJMPでコンボへ。
JMKホールド時はガードできず、キャンセルできる技も全てガードできないので注意して出す必要がある。
急降下攻撃「リエントリー」
ヒット時は2回まで派生でき、空中ダッシュも可能。
通常ジャンプが低いのでアシストと一緒に出してアシストをめくり当てするといった芸当はできない。
当たればコンボに繋がるので不意打ちやシューティングキャラに対して強引に攻めれる。
判定が強いわけではなく、透かると着地硬直があるので多用は厳禁。
「2LK」
リーチが長いように見えて意外とフィリアぐらいの2LKしかない下段技。
最速下段技が2LKなのでよく使う。
「2MK」
実は足先まで攻撃判定がない2MK。
2LKが届かない距離で使うが隙は大きいので注意。
喰らい判定はウサギ?にはないので優秀。
「投げ」
投げ間合いが広い。
中央でも「投げ>微ダッシュ>2LKor2MP」でコンボに繋がるので優秀。
隙が大きいのと投げ始動は火力が伸びないので補正切りは必須。
「MP」
対空手段が少ないので上から攻めるのが基本になるが、MPはリーチが長く攻撃判定も優秀なので地上中距離でけん制する技。
MP>HPに繋げればリエントリーでコンボに繋がる。
ガードされたら弱クレッセントカットでフォロー。
硬直は長く、飛ばれたら確反なので気軽に振れる技ではない。
アシスト候補1.「強クレッセントカット」
一度停滞してからゆっくり進む飛び道具
アシストでは非常に強力だが、立ち回りで振るのは発生が遅く、簡単に飛び越えられてしまう為あまり意味はない。
遠距離で出すぐらいならハイジャンプで有利が取れる位置に調整する方が良い。
飛び道具やアシストを狩るために隙の少ない弱クレッセントカットの方が出番は多い。
アシスト候補2.「強ディストラクションピラー」
無敵技の昇竜拳。
他の昇竜拳と違い、相手を遠くに飛ばしてしまう為、アシストで出す場合は足の速いキャラでないとコンボに移行できない。
遠くに飛ばすのはデメリットだけでなく、ヴァレのコンボ中に毒を仕込めたり、ベオウルフでコンボ中に挑発を組み込めたりとキャラによっては優秀なアシストになる。
また、他と比べてガード硬直も長いので崩しや固めにも活用できる。
アシスト候補3.「強ノースナックル」
画面の2/3程度突進するナックル技。
リーチは長くてもヒットすれば相手は吹っ飛ぶので画面端でしか追撃できない。
弱ノースナックルはガードさせて有利が取れるので固めに使用できる。
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