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- 2025-02-02 [PR]
- 2014-08-03 これまでのイライザさん
- 2014-07-29 チーム登録機能がついたよー
- 2014-07-25 ベオウルフさん、はやいっすね
- 2014-07-24 キャラの向きに影響されるもの
- 2014-07-22 簡易ピーコック対策
色が付いてないアニメーションも残り僅かとなり
以前言われた「配信は夏の終わりくらい」が現実味を帯びてきた今日この頃
MikeZをしんじろ
前にまとめてからもかなり修正が入ったのでここらでまとめ
コマンド技
・Upper Khat - 623+P(Pで派生が可能)
・Osiris Spiral - 214+K
・Throne of Isis - 236+LK
・Dive of Horus - 236+MK
・Weight of Anubis - 236+HK
・Sekhmet's Turn - 214+P(空中可)
>Warrior's Khopesh - LP or LK(3回まで)
>Sekhem Lunge - 2LP or 2LK
>Butcher's Blade - MP or MK
>Carpenter's Axe - HP or HK
>Sekhem Dive - 空中でLP or LK
>Carpenter's Axe Air ver - 空中でMP or MK
>Signature Attack - 空中でHP or HK
>Hathor's Return - 214+P or 214+K or 236+P or 236+K
・Scarlet Ladies - MK>LP>下>LK>MP
1ゲージ技
・Lady of Slaughter - 236+PP
・Nekhbet Breaker - 空中で236+KK
3ゲージ技
・Khepri Sun - 214+PP(P入力で方向転換)
【技の特徴】
・Upper Khat - 623+P(Pで派生が可能)
打撃+飛び道具無敵
ただし本体に一番近い弱で出しても攻撃判定は胸の下までしかでないので
地対空技としては使いにくい
ヒット時のみジャンプキャンセルができるが
アシストに当てても本体にガードされている場合はジャンプキャンセルできない
・Osiris Spiral - 214+K
弱は当てると10F有利なのでLP、LKが目押しで繋がる
ガードされても弱は硬直差-2F、中は-5Fなので確定はない
・Throne of Isis - 236+LK
打撃系飛び道具というわけのわからないもの
飛び道具と相殺しないが打撃技で破壊が可能
ヒット後は浮いている間にしか追撃ができず即受身可能となっている
・Dive of Horus - 236+MK
飛び道具判定なのでセレベラのディフレクターで反射可能
中段
ホルス自身にやられ判定あり
コンボ中に使えるのは一度のみ
・Weight of Anubis - 236+HK
相手をサーチする投げ
投げ自体にダメージは無い
・Sekhmet's Turn - 214+P(空中可)
セクメトで攻撃
セクメトモード中は常にゲージが減り、何か技を出すとゲージが一定値減少する
セクメトの攻撃はヒット時のみ解除技のHathor's Returnでキャンセルできる
セクメトモード中にゲージが無くなるか
投げ、アウトテイク、バーストを食らうとセクメトモードが強制解除される
Carpenter's Axeは中段技
・Scarlet Ladies - MK>LP>下>LK>MP
挑発技
成立させるとセクメト攻撃に回復効果がつく
1ゲージ技のLady of Slaughter でも有効
セクメトモードを解除させるまで有効
回復量は与えたダメージの25%
・Lady of Slaughter - 236+PP
乱舞系ロック技
発生は遅く無敵も暗転前の1Fにしかない
5ゲージverは削除された
・Nekhbet Breaker - 空中で236+KK
打撃投げ
相手は受身が取れないので技後の状況は良い
・Khepri Sun - 214+PP(P入力で方向転換)
技自体が高ダメージで多段技なので最低保障ダメージも高く追撃も容易
【特徴のある通常技】
・2HK
下段
飛び道具へのアーマー有り
打撃アーマーは削除された
・HPPP
三段目が相手をバウンドさせるが
コンボ中に二回以上組み込むと相手がバウンドせず立ちくらいになる
この時のヒットスタンFは短いので注意
・JLK
下への攻撃判定が長いが、昇りジャンプ中に出しても中段にはならず
しゃがみガードが可能となっている
くらい判定が大きいのと小回りが利かないので
飛び道具主体の相手にはやりづらい
無敵技も上には弱く1ゲージ技は発生が遅いので切り替えしにも乏しい
信頼できるのは3ゲージ技のみ
攻勢になれば低空技から再度低空技といった崩しや
スライドダウンによる攻め継続が強力
と、ステータスが攻めにガン振りされたキャラ
セクメト技が出すだけでゲージを使うようになったのが痛く
これといったアシスト技がなくなってしまった
起用するならアシストでカバーできる先鋒か
高火力ゲージ技での逆転を狙う大将
今後イライザの調整が入った時はこのページをいじくろうと思います
まぁこんなもんで
以前言われた「配信は夏の終わりくらい」が現実味を帯びてきた今日この頃
MikeZをしんじろ
前にまとめてからもかなり修正が入ったのでここらでまとめ
コマンド技
・Upper Khat - 623+P(Pで派生が可能)
・Osiris Spiral - 214+K
・Throne of Isis - 236+LK
・Dive of Horus - 236+MK
・Weight of Anubis - 236+HK
・Sekhmet's Turn - 214+P(空中可)
>Warrior's Khopesh - LP or LK(3回まで)
>Sekhem Lunge - 2LP or 2LK
>Butcher's Blade - MP or MK
>Carpenter's Axe - HP or HK
>Sekhem Dive - 空中でLP or LK
>Carpenter's Axe Air ver - 空中でMP or MK
>Signature Attack - 空中でHP or HK
>Hathor's Return - 214+P or 214+K or 236+P or 236+K
・Scarlet Ladies - MK>LP>下>LK>MP
1ゲージ技
・Lady of Slaughter - 236+PP
・Nekhbet Breaker - 空中で236+KK
3ゲージ技
・Khepri Sun - 214+PP(P入力で方向転換)
【技の特徴】
・Upper Khat - 623+P(Pで派生が可能)
打撃+飛び道具無敵
ただし本体に一番近い弱で出しても攻撃判定は胸の下までしかでないので
地対空技としては使いにくい
ヒット時のみジャンプキャンセルができるが
アシストに当てても本体にガードされている場合はジャンプキャンセルできない
・Osiris Spiral - 214+K
弱は当てると10F有利なのでLP、LKが目押しで繋がる
ガードされても弱は硬直差-2F、中は-5Fなので確定はない
・Throne of Isis - 236+LK
打撃系飛び道具というわけのわからないもの
飛び道具と相殺しないが打撃技で破壊が可能
ヒット後は浮いている間にしか追撃ができず即受身可能となっている
・Dive of Horus - 236+MK
飛び道具判定なのでセレベラのディフレクターで反射可能
中段
ホルス自身にやられ判定あり
コンボ中に使えるのは一度のみ
・Weight of Anubis - 236+HK
相手をサーチする投げ
投げ自体にダメージは無い
・Sekhmet's Turn - 214+P(空中可)
セクメトで攻撃
セクメトモード中は常にゲージが減り、何か技を出すとゲージが一定値減少する
セクメトの攻撃はヒット時のみ解除技のHathor's Returnでキャンセルできる
セクメトモード中にゲージが無くなるか
投げ、アウトテイク、バーストを食らうとセクメトモードが強制解除される
Carpenter's Axeは中段技
・Scarlet Ladies - MK>LP>下>LK>MP
挑発技
成立させるとセクメト攻撃に回復効果がつく
1ゲージ技のLady of Slaughter でも有効
セクメトモードを解除させるまで有効
回復量は与えたダメージの25%
・Lady of Slaughter - 236+PP
乱舞系ロック技
発生は遅く無敵も暗転前の1Fにしかない
5ゲージverは削除された
・Nekhbet Breaker - 空中で236+KK
打撃投げ
相手は受身が取れないので技後の状況は良い
・Khepri Sun - 214+PP(P入力で方向転換)
技自体が高ダメージで多段技なので最低保障ダメージも高く追撃も容易
【特徴のある通常技】
・2HK
下段
飛び道具へのアーマー有り
打撃アーマーは削除された
・HPPP
三段目が相手をバウンドさせるが
コンボ中に二回以上組み込むと相手がバウンドせず立ちくらいになる
この時のヒットスタンFは短いので注意
・JLK
下への攻撃判定が長いが、昇りジャンプ中に出しても中段にはならず
しゃがみガードが可能となっている
くらい判定が大きいのと小回りが利かないので
飛び道具主体の相手にはやりづらい
無敵技も上には弱く1ゲージ技は発生が遅いので切り替えしにも乏しい
信頼できるのは3ゲージ技のみ
攻勢になれば低空技から再度低空技といった崩しや
スライドダウンによる攻め継続が強力
と、ステータスが攻めにガン振りされたキャラ
セクメト技が出すだけでゲージを使うようになったのが痛く
これといったアシスト技がなくなってしまった
起用するならアシストでカバーできる先鋒か
高火力ゲージ技での逆転を狙う大将
今後イライザの調整が入った時はこのページをいじくろうと思います
まぁこんなもんで
PR
待ってたぜェ! この時をよォ!
やり方
1、まずマクロボタンを把握します
マクロボタンとは同時押し用のショートカットキーのことです
この画像の場合、7番目のボタンにLKとMP
8番目のボタンにMKとHPがあてられています
使っているアケコンは6ボタンだよ! という人は
何の組み合わせがマクロにあてられているかおぼえておきましょう
2、キャラを登録する
キャラを登録はオフラインローカル対戦かトレーニングモードで可能です
ここではトレモで行います
チームを選んだあと、ステージセレクトの画面でマクロボタンを押します
するとレッツゴー!というボイスが入るのでそれで登録完了です
ボタンが6つしかない人はマクロに対応するボタン二つを押すと登録できます
3、登録したチームを使う
チーム人数を決めるところで登録に使ったマクロボタンを押すだけ
今日のアプデ項目では
「オンラインゲームでも登録したマクロを使えるが、チームセーブはできない」
とあります
が、検証した感じでは2P側のプレイヤーがマクロを使うと
ゲームが落ちる、もしくは対戦が始まらないといった不具合が確認されています
なので現時点ではマクロを使わないのが正解のようです
まぁこういった機能が追加されるとわかっただけでも良しとしますか……
まぁこんなもんで
やり方
1、まずマクロボタンを把握します
マクロボタンとは同時押し用のショートカットキーのことです
この画像の場合、7番目のボタンにLKとMP
8番目のボタンにMKとHPがあてられています
使っているアケコンは6ボタンだよ! という人は
何の組み合わせがマクロにあてられているかおぼえておきましょう
2、キャラを登録する
キャラを登録はオフラインローカル対戦かトレーニングモードで可能です
ここではトレモで行います
チームを選んだあと、ステージセレクトの画面でマクロボタンを押します
するとレッツゴー!というボイスが入るのでそれで登録完了です
ボタンが6つしかない人はマクロに対応するボタン二つを押すと登録できます
3、登録したチームを使う
チーム人数を決めるところで登録に使ったマクロボタンを押すだけ
今日のアプデ項目では
「オンラインゲームでも登録したマクロを使えるが、チームセーブはできない」
とあります
が、検証した感じでは2P側のプレイヤーがマクロを使うと
ゲームが落ちる、もしくは対戦が始まらないといった不具合が確認されています
なので現時点ではマクロを使わないのが正解のようです
まぁこういった機能が追加されるとわかっただけでも良しとしますか……
まぁこんなもんで
【http://skullgirls.com/forums/index.php?attachments/finished-idle-gif.4226/】
なんか北斗羅漢撃うちそう
スカルハートのスレではEVOで公開されたコンセプトアートを見ることができます
ロボフォーチュンもあるよ
【http://skullgirls.com/forums/index.php?threads/first-look-at-animated-beowulf.4337/】
どんな時もキャラが向いている方向基準だぞ、っと
1、コマンド入力
スカルガではキャラの位置ではなくキャラが向いている方向で
コマンド入力での向きが決まります
1P側のパラソールが相手を飛び越えますが
1P側に居る時と同じ214+LKでナパームトスが相手キャラを向きつつ出ます
起き上がりにてリバーサルで技を出す時も同様です
1P側のフォーチュンが2HKに当たって前方受身をとります
位置が入れ替わりましたが起き上がったフォーチュンは
一瞬、1P側に居る時と同じく画面右を向いています
なので起き上がりで位置が入れ替わっても
入れ替わり前のコマンドを入力しないといけません
2P側に居るけれど236+P二つでスクラッチフィーバーがでます
2、タッグイン攻撃
セレベラやイライザの様に上から降ってきたり
ピーコの様に下から出たりスクィグリーの様に位置固定だと意味はありませんが
その他のキャラの画面横から出現するタッグイン攻撃は先鋒キャラの向き依存になります
横から出現するタッグイン攻撃は先鋒キャラの背後から出現する
ということになっています
なので起き上がりに位置が入れ替わっていてもリバーサルの場合
入れ替わる前の近い方の画面横から出現します
1で書いたフォーチュンが入れ替わり後に交代しました
向き依存なので後衛キャラのペインホイールは左から出てきます
フィリア側のガード方向は6方向です
3、後衛キャラの出現位置
相手の後衛キャラの出現位置はこちらの向き依存になります
自キャラの向きは倒した前衛キャラの真ん中から変わるのですが
行動中(技や前ステップ等)は真ん中を越えても向きが変わりません
これを利用すると
相手が出現する直前に前ステップで画面右から
相手が出現する直前に前歩きで画面左から
と揺さぶることができます
アシストを利用することで画面中央でも効果的な出現攻めが可能になります
まぁこんなもので
1、コマンド入力
スカルガではキャラの位置ではなくキャラが向いている方向で
コマンド入力での向きが決まります
1P側のパラソールが相手を飛び越えますが
1P側に居る時と同じ214+LKでナパームトスが相手キャラを向きつつ出ます
起き上がりにてリバーサルで技を出す時も同様です
1P側のフォーチュンが2HKに当たって前方受身をとります
位置が入れ替わりましたが起き上がったフォーチュンは
一瞬、1P側に居る時と同じく画面右を向いています
なので起き上がりで位置が入れ替わっても
入れ替わり前のコマンドを入力しないといけません
2P側に居るけれど236+P二つでスクラッチフィーバーがでます
2、タッグイン攻撃
セレベラやイライザの様に上から降ってきたり
ピーコの様に下から出たりスクィグリーの様に位置固定だと意味はありませんが
その他のキャラの画面横から出現するタッグイン攻撃は先鋒キャラの向き依存になります
横から出現するタッグイン攻撃は先鋒キャラの背後から出現する
ということになっています
なので起き上がりに位置が入れ替わっていてもリバーサルの場合
入れ替わる前の近い方の画面横から出現します
1で書いたフォーチュンが入れ替わり後に交代しました
向き依存なので後衛キャラのペインホイールは左から出てきます
フィリア側のガード方向は6方向です
3、後衛キャラの出現位置
相手の後衛キャラの出現位置はこちらの向き依存になります
自キャラの向きは倒した前衛キャラの真ん中から変わるのですが
行動中(技や前ステップ等)は真ん中を越えても向きが変わりません
これを利用すると
相手が出現する直前に前ステップで画面右から
相手が出現する直前に前歩きで画面左から
と揺さぶることができます
アシストを利用することで画面中央でも効果的な出現攻めが可能になります
まぁこんなもので
最初にぶちあたるのがピーコックじゃないですかね
Q、じゃあその次にぶちあたるのは?
A、ピーコ+アシスト
通常技に難有りだけど飛び道具を7種も持つ生粋のシューター
それに加え裏に周れるワープと打撃無敵技も持つ!
ゲージ技もレーザータイプで前方に一瞬で判定が出るので
何か飛び道具が当たったのを見てからゲージ技、ということも可能
そんなピーコックへの簡易対策
先ず、どうしてもピーコックが逃げ自分が追う展開になるわけですが
せっかく捕まえたとしても与えるダメージが少なくては意味無いですよねー
ピーコックは遠距離からでもある程度のダメージをとれるので
そのダメージレースに負けていては勝てるはずもありません
なのである程度のコンボは完走できるように練習しておきましょう
【弾のさばき方】
強ジョージ(飛行機)と恐怖の影はこっちの位置サーチなので
こちらが動いていればあたりません
恐怖の影は溜められると非常に厄介ですが
こっちをサーチする中恐怖の影と強恐怖の影はサーチ範囲が決まっています
溜められていたらその範囲から抜け出してしまいましょう
弱ジョージ(歩くボム)>強ジョージとするのはピーコの黄金連携ですが
これはなるべくジャンプガードせず地上でガードしましょう
というのも強ジョージはガードスタンフレームがそこそこ長いため
上のように、ガードしたのを見てワープで裏に逃げられることがあるからです
逃げられるだけならともかく
タイミングによってはガード方向が逆になり弱ジョージがヒットしてしまい
そこからコンボに繋げられてしまいます
なのでガードを仕込みながら前ステップするか
後ろに下がって飛行機をかわすか、になりますかね
ジョージ系は画面上に同じ種類のジョージを一つまでしかだせないので
弱ジョージをそのままにしておくというのもありかもしれません
【ホールアイディアとファイアインザホール】
ワープとその派生技の対処ですが
ファイアインザホールの爆弾は位置サーチなので
技確認から前後に動くかジャンプするかで避けましょう
ワープはお互いが五分の状態でだされても技の終わり際に硬直があるので
出てきたところにL系を当てたり投げることができます
ファイアインザホールも同様です
ただどちらもその終わりの硬直をゲージ技でキャンセルすることができます
しかし恐るるなかれ
ピーコックの1ゲージ技は二つとも技後に無敵技でカウンターを取れます
何か攻撃を出していても空振りキャンセルでよゆーよゆーですぞ
流石に投げを出していてはどうにもなりませんが
あと基本的なことですが恐怖の影をホールドされている最中は
ワープができず必ずファイアインザホールがでます
【ピーコ自体に有効なキャラは】
パラソール!!! と個人的には思ってます
通常技のリーチの差
するどいステップで弾幕の間を抜けやすい
ナパームショットを一度ガードした時点でピーコ側は動かざるを得ない
パラソ単騎 vs ピコ単騎なら7:3つくとは思うんですがねぇ
なんかスカルハートに筆者が作ったダイアグラムが流出した時は
えらい不思議がられてました
ちなみにアメリカ製ダイアでは傘:銃は3:7です
おかしい
他にはフクア
ラブダーツのおかげで何とかなります
ダブル
弱ルガーが速いのとフレッシュステップの弾無敵
それにワゴンの存在
まだβだけの存在ですがイライザもいける?
飛び道具と相殺しない打撃系飛び道具と弾無敵の2HK、強昇龍
チーム戦ならビッグバンドの強ブラスナックルズアシストがピーコ殺しです
【じゃあチーム戦のピーコ+アシストはどうすんの】
これはピーコ対策というよりアシスト対策になります
アシストが攻撃をくらうとその後120Fはアシストが呼べなくなる
ということは知っておきましょう
アシストをダウン取れるのがいいのですがあんまり大振りの攻撃で殴ると
その隙に飛び道具で刺されるので要注意
パラソなら攻撃>イーグレットダイブで攻撃しつつ弾除けが可能です
本体がアシストを殴るのではなく相手のアシストを見てからアシストを出す
いわゆる後だしアシストで相手アシストを攻撃するのもいいです
他にはアシストをジョージにぶつけることで道をつくるということも有効です
ピーコック側のネタとしては「裏周りワープ+突進系アシスト」で
ガード方向を逆にしつつふっとばすというのがありますが
これはカメラ(画面)の動きで判断するしかありません
裏周りの時はカメラが大きく動くのでそれをみて逆ガード、と
まぁこんなもんで
Q、じゃあその次にぶちあたるのは?
A、ピーコ+アシスト
通常技に難有りだけど飛び道具を7種も持つ生粋のシューター
それに加え裏に周れるワープと打撃無敵技も持つ!
ゲージ技もレーザータイプで前方に一瞬で判定が出るので
何か飛び道具が当たったのを見てからゲージ技、ということも可能
そんなピーコックへの簡易対策
先ず、どうしてもピーコックが逃げ自分が追う展開になるわけですが
せっかく捕まえたとしても与えるダメージが少なくては意味無いですよねー
ピーコックは遠距離からでもある程度のダメージをとれるので
そのダメージレースに負けていては勝てるはずもありません
なのである程度のコンボは完走できるように練習しておきましょう
【弾のさばき方】
強ジョージ(飛行機)と恐怖の影はこっちの位置サーチなので
こちらが動いていればあたりません
恐怖の影は溜められると非常に厄介ですが
こっちをサーチする中恐怖の影と強恐怖の影はサーチ範囲が決まっています
溜められていたらその範囲から抜け出してしまいましょう
弱ジョージ(歩くボム)>強ジョージとするのはピーコの黄金連携ですが
これはなるべくジャンプガードせず地上でガードしましょう
というのも強ジョージはガードスタンフレームがそこそこ長いため
上のように、ガードしたのを見てワープで裏に逃げられることがあるからです
逃げられるだけならともかく
タイミングによってはガード方向が逆になり弱ジョージがヒットしてしまい
そこからコンボに繋げられてしまいます
なのでガードを仕込みながら前ステップするか
後ろに下がって飛行機をかわすか、になりますかね
ジョージ系は画面上に同じ種類のジョージを一つまでしかだせないので
弱ジョージをそのままにしておくというのもありかもしれません
【ホールアイディアとファイアインザホール】
ワープとその派生技の対処ですが
ファイアインザホールの爆弾は位置サーチなので
技確認から前後に動くかジャンプするかで避けましょう
ワープはお互いが五分の状態でだされても技の終わり際に硬直があるので
出てきたところにL系を当てたり投げることができます
ファイアインザホールも同様です
ただどちらもその終わりの硬直をゲージ技でキャンセルすることができます
しかし恐るるなかれ
ピーコックの1ゲージ技は二つとも技後に無敵技でカウンターを取れます
何か攻撃を出していても空振りキャンセルでよゆーよゆーですぞ
流石に投げを出していてはどうにもなりませんが
あと基本的なことですが恐怖の影をホールドされている最中は
ワープができず必ずファイアインザホールがでます
【ピーコ自体に有効なキャラは】
パラソール!!! と個人的には思ってます
通常技のリーチの差
するどいステップで弾幕の間を抜けやすい
ナパームショットを一度ガードした時点でピーコ側は動かざるを得ない
パラソ単騎 vs ピコ単騎なら7:3つくとは思うんですがねぇ
なんかスカルハートに筆者が作ったダイアグラムが流出した時は
えらい不思議がられてました
ちなみにアメリカ製ダイアでは傘:銃は3:7です
おかしい
他にはフクア
ラブダーツのおかげで何とかなります
ダブル
弱ルガーが速いのとフレッシュステップの弾無敵
それにワゴンの存在
まだβだけの存在ですがイライザもいける?
飛び道具と相殺しない打撃系飛び道具と弾無敵の2HK、強昇龍
チーム戦ならビッグバンドの強ブラスナックルズアシストがピーコ殺しです
【じゃあチーム戦のピーコ+アシストはどうすんの】
これはピーコ対策というよりアシスト対策になります
アシストが攻撃をくらうとその後120Fはアシストが呼べなくなる
ということは知っておきましょう
アシストをダウン取れるのがいいのですがあんまり大振りの攻撃で殴ると
その隙に飛び道具で刺されるので要注意
パラソなら攻撃>イーグレットダイブで攻撃しつつ弾除けが可能です
本体がアシストを殴るのではなく相手のアシストを見てからアシストを出す
いわゆる後だしアシストで相手アシストを攻撃するのもいいです
他にはアシストをジョージにぶつけることで道をつくるということも有効です
ピーコック側のネタとしては「裏周りワープ+突進系アシスト」で
ガード方向を逆にしつつふっとばすというのがありますが
これはカメラ(画面)の動きで判断するしかありません
裏周りの時はカメラが大きく動くのでそれをみて逆ガード、と
まぁこんなもんで
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自己紹介:
スカルガ大好き
ついった
https://twitter.com/baiken330
ニコ生コミュ
http://com.nicovideo.jp/community/co1618072
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