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- 2025-01-23 [PR]
- 2014-06-24 Xbox360版スカルガールズが日本でも配信開始
- 2014-06-22 イライザ セクメトモード搭載
- 2014-06-21 Macでスカルガールズを起動させる方法
- 2014-06-17 KO後にアウトテイク
- 2014-06-16 KOされたキャラの挙動
Q、急に来た?
A、急や
こちらから購入できます
【http://marketplace.xbox.com/ja-JP/Product/Skullgirls/66acd000-77fe-1000-9115-d802584111db】
箱海外版を持っている人は元々アンコールができるんでいいんですが
初めて箱でスカルガールズを購入する場合
ゲーム本体を買っただけではまだ前のver1.01でありアンコールではありません
本体を購入後、ダウンロードコンテンツの右下にある
互換性アップデートデータをDLすることでアンコールになります
ついでに無料であるスクイグリーとビッグバンドを落としましょう
フクアはキャラセレのダブルの下にカーソルを移動させることで出現します
触った感じ、コンシューマ版特有のロードの長さが解消されてないのが残念
ロビーも来そうにないですしねぇ……
まぁ日本版がPS3のよりも先に来るとは思いませんでしたわ
こんなとこで
A、急や
こちらから購入できます
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箱海外版を持っている人は元々アンコールができるんでいいんですが
初めて箱でスカルガールズを購入する場合
ゲーム本体を買っただけではまだ前のver1.01でありアンコールではありません
本体を購入後、ダウンロードコンテンツの右下にある
互換性アップデートデータをDLすることでアンコールになります
ついでに無料であるスクイグリーとビッグバンドを落としましょう
フクアはキャラセレのダブルの下にカーソルを移動させることで出現します
触った感じ、コンシューマ版特有のロードの長さが解消されてないのが残念
ロビーも来そうにないですしねぇ……
まぁ日本版がPS3のよりも先に来るとは思いませんでしたわ
こんなとこで
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6/30 セクメトの性能変化につき修正
イライザ本体の元ネタはカノプス壷
地上ならびに空中で214+P入力でセクメト攻撃をだしてモード変更
モード変更中は常にゲージが減少し、0になると自動で本体に戻る
モード解除のコマンドは214+P or 214+K
セクメト自体は常にスーパーアーマーがありガードができない
投げは未搭載(これからどうなるのかは不明)だが投げぬけは可能
セクメトのアーマーは通常のアーマーとは違い2HKは耐える
ただし、投げ技、ロック技、アウトテイク、バーストには耐えられない
これらの技が当たるか投げぬけを行うとモードが解除される
セクメト攻撃は必殺技としてコマンド表には載っているが
必殺技だけど通常技というよくわからない区分らしく
アンディジーオーバー時にセクメト攻撃につなげるとバーストされてしまう
【全キャラのセクメト用アーマーブレイク技】
・全キャラ共通
通常投げ、アウトテイク
・フィリア、ピーコック、ダブル
上記の共通技以外無し
・セレベラ
コマンド投げ各種
・パラソール
イーグレットチャージ
・ミスフォーチュン
あむあむ、フィフスオブディスメンバー
・ペインホイール
ブエルリーパー、ブエルスラッシャー
・ヴァレンタイン
モーチュアリードロップ、デッドオンアライバル
・スクィグリー
シルバーコード、デイジープッシャー
・ビッグバンド
テイクザAトレイン、ティンパニードライブデストール最終段
・フクア
コマンド投げ各種
・イライザ
今のところ無し
【セクメト技】
地上または空中で214+Pで対応の技を出しながらセクメトモードへ
地上攻撃は全てジャンプキャンセルできない
K系攻撃が搭載されるのかは不明
・LP or LK
切り払い
三段まで派生可能
技後に曲刀が血に変化するがキャラコンセプトの仕込みになるのかは不明
・MP or MK
連続突き
10ヒットするため現時点でのアシスト技候補最右翼
・HP or HK
斧を振り下ろす中段技
ヒット時バウンド
・2LP or 2LK
横へ飛びついて攻撃する下段
モード変更時にこの技を出す事はできない
・JLP or JLK
横へ飛びつく攻撃
JLP>JMPへのつなぎは位置限定でありしかもシビア
JLP>JHPは可能
・JMP or JMK
一度上に跳んで斧を振り下ろす
ヒット時バウンド
地上HPにしかチェーンできない
・JHP or JHK
持続は短いが判定の塊り
ヒット時吹き飛ばし&壁バウンド誘発
・モード解除 214+P or 214+K
セクメトの各地上技からキャンセルが可能
中央JMP>HP>HP>JMP>HP>MP1>HP>
JLP>JHP>LP>MP>HP
で7800dmg
だけど1.8ゲージ消費
イライザの使い道はアシストが強そうだしゲージが溜まりやすい中堅以降かね
まぁ今後の技搭載でオールラウンダーということもあるけど
まぁこんなもん
イライザ本体の元ネタはカノプス壷
地上ならびに空中で214+P入力でセクメト攻撃をだしてモード変更
モード変更中は常にゲージが減少し、0になると自動で本体に戻る
モード解除のコマンドは214+P or 214+K
セクメト自体は常にスーパーアーマーがありガードができない
投げは未搭載(これからどうなるのかは不明)だが投げぬけは可能
セクメトのアーマーは通常のアーマーとは違い2HKは耐える
ただし、投げ技、ロック技、アウトテイク、バーストには耐えられない
これらの技が当たるか投げぬけを行うとモードが解除される
セクメト攻撃は必殺技としてコマンド表には載っているが
必殺技だけど通常技というよくわからない区分らしく
アンディジーオーバー時にセクメト攻撃につなげるとバーストされてしまう
【全キャラのセクメト用アーマーブレイク技】
・全キャラ共通
通常投げ、アウトテイク
・フィリア、ピーコック、ダブル
上記の共通技以外無し
・セレベラ
コマンド投げ各種
・パラソール
イーグレットチャージ
・ミスフォーチュン
あむあむ、フィフスオブディスメンバー
・ペインホイール
ブエルリーパー、ブエルスラッシャー
・ヴァレンタイン
モーチュアリードロップ、デッドオンアライバル
・スクィグリー
シルバーコード、デイジープッシャー
・ビッグバンド
テイクザAトレイン、ティンパニードライブデストール最終段
・フクア
コマンド投げ各種
・イライザ
今のところ無し
【セクメト技】
地上または空中で214+Pで対応の技を出しながらセクメトモードへ
地上攻撃は全てジャンプキャンセルできない
K系攻撃が搭載されるのかは不明
・LP or LK
切り払い
三段まで派生可能
技後に曲刀が血に変化するがキャラコンセプトの仕込みになるのかは不明
・MP or MK
連続突き
10ヒットするため現時点でのアシスト技候補最右翼
・HP or HK
斧を振り下ろす中段技
ヒット時バウンド
・2LP or 2LK
横へ飛びついて攻撃する下段
モード変更時にこの技を出す事はできない
・JLP or JLK
横へ飛びつく攻撃
JLP>JMPへのつなぎは位置限定でありしかもシビア
JLP>JHPは可能
・JMP or JMK
一度上に跳んで斧を振り下ろす
ヒット時バウンド
地上HPにしかチェーンできない
・JHP or JHK
持続は短いが判定の塊り
ヒット時吹き飛ばし&壁バウンド誘発
・モード解除 214+P or 214+K
セクメトの各地上技からキャンセルが可能
中央JMP>HP>HP>JMP>HP>MP1>HP>
JLP>JHP>LP>MP>HP
で7800dmg
だけど1.8ゲージ消費
イライザの使い道はアシストが強そうだしゲージが溜まりやすい中堅以降かね
まぁ今後の技搭載でオールラウンダーということもあるけど
まぁこんなもん
まぁ最近わかったというわけじゃないんですが紹介してなかったな、と
現在、PC版スカルガールズはWindowsにしか対応していません
そのスカルガをMacPCで遊べるようにする! と
やり方はかんたん(?)
Bootcamp というツールをインストールしてWindowsを実行し
その状態でsteamからスカルガールズを起動する だけ
最近のMacPCにはデフォでBootcampとがインストールされてるようですが
Windowsを実行するまでの流れは以下のリンク参照
【Boot Camp を使って Mac で Windows を使う】
※Windows7をインストールする場合は64bit版が推奨
32bit版よりも処理速度と容量がよいためとのこと
そして64bit版をインストールする時の注意点としてPCのメモリが4GB以上必要
この方法でスカルガを遊んでいる方に話を聞いたところ問題なく遊べるようで
その方と対戦してみてもとくにラグは感じられませんでした
マカーだけどスカルガールズしたい! という方は
この方法を試してみてはどうでしょうか
コンシューマ版? やっこさんしんだよ
現在、PC版スカルガールズはWindowsにしか対応していません
そのスカルガをMacPCで遊べるようにする! と
やり方はかんたん(?)
Bootcamp というツールをインストールしてWindowsを実行し
その状態でsteamからスカルガールズを起動する だけ
最近のMacPCにはデフォでBootcampとがインストールされてるようですが
Windowsを実行するまでの流れは以下のリンク参照
【Boot Camp を使って Mac で Windows を使う】
※Windows7をインストールする場合は64bit版が推奨
32bit版よりも処理速度と容量がよいためとのこと
そして64bit版をインストールする時の注意点としてPCのメモリが4GB以上必要
この方法でスカルガを遊んでいる方に話を聞いたところ問題なく遊べるようで
その方と対戦してみてもとくにラグは感じられませんでした
マカーだけどスカルガールズしたい! という方は
この方法を試してみてはどうでしょうか
コンシューマ版? やっこさんしんだよ
1ゲージ使ってまで行う価値はあるのか疑問ではある
KO後にアウトテイクを当てたいけどたまにスカるので、仕様を調べた結果できたのが昨日のKO後の挙動の記事だったりする
じゃあなんでKO後にアウトテイクを当てたいのかというと
まだ日本のスカルガ界隈は2人チームが主流なんだけど
いずれ3人が主流になると思うのよ
例えばの話で相手チームがフクア / フォーチュン / ダブル とすると
先鋒を倒すと当然ながらフォーチュン がでてきて 後衛ダブルになるわけじゃん
めんどそうじゃん?
でも ダブル / フォーチュン の順番ならまだやりやすそうな気がするじゃん
やりやすい方に変えたいじゃん
KOされたキャラにアウトテイクを当てても順番変更の仕様が適用される
というのが今回の小ネタでござい
先鋒を倒した後の中堅 / 大将 の並びを都合のいい方に変更するのが主な使い道
フツーにアウトテイクを当てた時と違うのは
通常だと出てきた相手は300Fほどアシストが使えなくなるわけですが
KO後アウトテイクだと着地後すぐにアシストが呼べちゃいます
出てくる順番が変わっただけで、通常の出現時と同じ仕様ということですな
だもんで、相手が2人チームの時には全く意味が無い……わけではなく
相手チームの後衛がヴァレンタインだった時は別の使い方があって
KOされたキャラにアウトテイクを当てると
当然ながら画面外に吹っ飛ぶわけで
ヴァレが出てきた時に、5ゲージ技で復活させることができなくなるんですな
ヴァレンタイン…… どこまでもシステムに愛されない女よ……!!
まぁこんなもんで
特性を知ってれば画面中央でKOした時に相手を端まで運びやすくなるじゃん!
というのを調べてる時に後付で思いついた
・地上の相手をダウン属性のない技でKOした場合
KOした瞬間に相手キャラは無敵になります
よって追撃できません
はい、次
・2HKでKOした場合
当たってKOした瞬間は無敵になりますが
最初の青バウンドから次のバウンド前までの間はくらい判定が復活するので
追撃をすることが可能です
・浮かせる技または空中でKOした場合
相手はくらい判定を残したまま吹き飛びます
くらい判定は地面に落下後も青バウンドが発生した直後までは残ります
これをふまえて
ここからが本題
浮かせ技または空中でやられたキャラは常に下ベクトルがかかり
技のヒットスタンフレームを過ぎてもやられ状態になったままになります
この時、キャラのくらい判定が無くなる条件は
1、赤バウンド→青バウンドが発生して少し経つ
2、既にバウンドを消費した状態で青バウンドが発生
3、赤バースト、緑バーストが発動可能状態になった
4、KOされたキャラが画面端に触れた
の4つ(ひょっとしたらまだあるかも)
1はまぁいいとして
2は倒す前のコンボでバウンドを使っていてKO後にバウンドしたり
KO後にバウンド未使用で一度拾ったけどまたバウンドさせた時とか
上の1のように青バウンド発生後少しして消えるのではなく
青バウンド発生と同時にくらい判定が消えます
3はバースト可能エフェクトが出た時で
画面上ではくらい判定は残ったままのように見えますが無敵になっています
例をあげると
パラソでKO後の相手に(JLP>JLK>JMP>(着地))×2
をやろうとしても、二回目のJLPでエフェクトがでてJLKがスカります
なので運ぶ際はIPSを発動させないようにしましょう
4はセレベラを触ってる人なら覚えがあると思うんですが
端でダイダイを使ってKOするとフルヒットしないで変な当たり方になります
これはなぜかというと相手が画面端に触れて判定が消え
赤バウンドした瞬間にくらい判定が復活してその時にまた当たってるせいです
倒す前にバウンドを使っていると青バウンドで判定が消えるのでヒットしません
三枚目の画像と同じく2HPでKOした時の画像ですが
端に触れているためキャラが無敵になっています
それでは良き端出現攻めライフを!
というのを調べてる時に後付で思いついた
・地上の相手をダウン属性のない技でKOした場合
KOした瞬間に相手キャラは無敵になります
よって追撃できません
はい、次
・2HKでKOした場合
当たってKOした瞬間は無敵になりますが
最初の青バウンドから次のバウンド前までの間はくらい判定が復活するので
追撃をすることが可能です
・浮かせる技または空中でKOした場合
相手はくらい判定を残したまま吹き飛びます
くらい判定は地面に落下後も青バウンドが発生した直後までは残ります
これをふまえて
ここからが本題
浮かせ技または空中でやられたキャラは常に下ベクトルがかかり
技のヒットスタンフレームを過ぎてもやられ状態になったままになります
この時、キャラのくらい判定が無くなる条件は
1、赤バウンド→青バウンドが発生して少し経つ
2、既にバウンドを消費した状態で青バウンドが発生
3、赤バースト、緑バーストが発動可能状態になった
4、KOされたキャラが画面端に触れた
の4つ(ひょっとしたらまだあるかも)
1はまぁいいとして
2は倒す前のコンボでバウンドを使っていてKO後にバウンドしたり
KO後にバウンド未使用で一度拾ったけどまたバウンドさせた時とか
上の1のように青バウンド発生後少しして消えるのではなく
青バウンド発生と同時にくらい判定が消えます
3はバースト可能エフェクトが出た時で
画面上ではくらい判定は残ったままのように見えますが無敵になっています
例をあげると
パラソでKO後の相手に(JLP>JLK>JMP>(着地))×2
をやろうとしても、二回目のJLPでエフェクトがでてJLKがスカります
なので運ぶ際はIPSを発動させないようにしましょう
4はセレベラを触ってる人なら覚えがあると思うんですが
端でダイダイを使ってKOするとフルヒットしないで変な当たり方になります
これはなぜかというと相手が画面端に触れて判定が消え
赤バウンドした瞬間にくらい判定が復活してその時にまた当たってるせいです
倒す前にバウンドを使っていると青バウンドで判定が消えるのでヒットしません
三枚目の画像と同じく2HPでKOした時の画像ですが
端に触れているためキャラが無敵になっています
それでは良き端出現攻めライフを!
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