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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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スカルガールズ界のロック(餓狼MOW)


中央での火力が頼りないので端へ追い込むためへと集約される
何か当たったらHK3段目に繋いでスライドダウン>毒補充が基本戦術


【中~遠距離】
強手裏剣投げるか毒を補充するか

手裏剣でパラソとのSTG勝負になっても
手裏剣がショットの下を潜りパラソの脚に当るので意外と勝てたりする
ダメージはお察し

毒補充も端端かつLv1毒でないとあっさりと殴られるので注意
毒補充を見せて殴りに来たところをスパキャン当て身で取る、
といったことも可能ではある

中空を強サベージでかっとんで上からメスを降らせるのもあり
至近距離ならメスは暗転後ガード不能で当たり方によってはコンボも可能



【中~近距離】
ジャンプして手裏剣巻いたりJHKでバリアをはりつつバクダキャンセルでフラフラして的を絞らせない
地上技でリーチや判定が長いのはHPやHKだが隙は大きいので使用はほどほどに

そして上記の技等で相手の足が止まるようなら
低ダJLK、低ダJMP、低ダJHP、ダッシュLP、ダッシュ投げ等
で触りにいく
・低ダJLK:技の性質上、表当てウラ落ちが発生しやすい
・低ダJMP:技の持続が長くひっかけやすい
・低ダJHP:めくりやすい

そこから端へ



【端での崩し】
基本的にJ攻撃>着地 or 空ダキャンセルからの択
空ダからは空中投げスカし着地>着地投げ or 下段 or 最低空ダ(後述)
J攻撃>空ダJMPや空ダJMKだと初段にアドバされても離れにくい

モーチュアリードロップは信用しない方が無難


※最低空ダッシュについて
スカルガールズは前ダッシュを後ろダッシュで
後ろダッシュを前ダッシュでキャンセルすることが可能
ヴァレンタインの場合、後ろダッシュが空中判定になるので

後ろダッシュ>レバーニュートラル>前ダッシュ

で最低空でホバーダッシュを出すことが可能
(前ダはボタン二つ入力で出すと良し)



【対空】
信頼できるものがほとんどない

空中投げ
ゲージがないと追撃できず、追撃してもダメージが伸びないという不遇

JHK
空中技きっての強判定(※技が出てしまえば)
出は遅いので落とすために出すのではなく置いておく感じ

2MP
ヴァレ自身の判定よりも上部に攻撃がでるので対空に使えないことも無い
下への判定が強い技にはあっさりやられる

アクイジティブ・プリスクリプション
カウンターヴェノム
スカルガールズ最速技、発生0Fの当て身2種
特に紫毒でのカウンターヴェノムはヴァレとは思えない爆発力を持つ
2ゲージ使用で未発動時の硬直も小さくないので確実に成立させたい



【補正切り】
着地際J攻撃を空ダキャンセルしてのJHPめくりや空投げスカ着下段や投げ
エリアルをJLK〆することによってのウラ落ちが主

他にはこんなんあります
【その他】
パワー不足が永遠の課題なキャラ
アシストに使うにしてもピンと来る技が無いのでチームを組むなら先鋒推奨
復活技のデウスエクスマキナを発動させるために3人組の3番目という手も……

ないか



まぁこんなもん
個人的キャラ評価verSE:B
PR
製作者はペインホイール使いの色欲さん
このブログのペインタグ記事の少なさに見かねて作ったそうですぞ!
圧倒的感謝……ッッ!

動画にレシピとキャラ限定等の注意点も書かれているので拡大しよう!


・通常コンボ
・ヘイトレッドインストール使用コンボ

インストールブエルスラッシャーでの減り方がイイネ!

いろんな意味で中ボス


【遠距離】
特にやることないので弱ルガー撃ったり近づくなり

相手が飛び道具技を使ってきたら後ろからワゴンをぶつけるのもアリ
(ダブルはゲージがあった方が強いので使わなくてもおk)



【中距離】
垂直JHP、JHKバラまき、強ルガーで相手からの飛び込みを押さえ
HP、2HP、弱or中ルガーといったリーチの長い技で地上をカバー
時にステップからの2LKで攻め込む

2HPヒット確認シリアスライドは重要
確定ダウンは取れないが高ダメージをみこめる

その牽制である2HPやHPを使ったときに飛ばれてしまった場合は
空振りキャンセル強ルガーや弱ホーネットで迎え撃ったり
シリアスライドで相手の下を潜ってしまおう

相手への飛び込みは基本的にJHP
空中でJHPがひっかかった時は着地からのJLP>JMK~と繋げられると良い
JHKひっかけ時も同様



【近距離】
LP、2LPはダブルの技でははやいもののリーチが短いので信頼しない方が吉
2LKは信頼できる

中段技がJ攻撃とアイテムクラッシュのみなので崩しは無いに等しい
2LK、投げ、当て投げぐらいなものだが相手が投げぬけ仕込みアドバ完備だと
ロクに崩せなかったりする

どうしても崩したい時にはカテライトライブズ
しかしそのカテライトライブズの猫頭が攻撃するのは暗転後11Fからで
本体が動けるようになるのは暗転後27F
唐突にぶっぱしたりホーネットボンバーから出すと手痛い反撃を受けるので注意
中央ならフレッシュステップ連発や二段ジャンプからの頭操作で
相手は勝手に崩れてくれる  はず


基本的に相手を崩すキャラではなく相手が崩れるのを待つキャラ
凌がれたらさっさと離れて中距離からチャンスを待つほうがよい

捕まえた場合、ダウンを使ってないならHP〆でダウンを取る
ダウン使用済みならHK〆で浮かせた相手にいろいろ狙う

JHP1段目>JHK は1段目をアドバできない相手には有効
着地2LKがよく刺さる


【対空】
特になし!
直接的に落とすのではなく技をまいて相手が当たってくれるのを期待するタイプ

空中投げ
直接的な空対空はこれくらいなもの

JHP
置いといて引っかかるのを期待する系対空

JHK
同上

強ルガーレプリカ
同上

弱ホーネットボンバー
上には強くないので低ダで飛んでくるフィリア用

メガリスアレイ
5ゲージ使った盛大な対空
その後のリングやボムをちゃんとヒットさせないと大したダメージにはならないので、ボタンを押す順番は要研究



【補正切り】
地上では当て投げぐらいなもの
空中ではJ攻撃からの慣性つきアイテムクラッシュでめくる
ただしアイテムクラッシュめくりはガードされた場合に甚大な隙をさらすのでカテライトでのスパキャン推奨

エリアルの〆を低空JHKにして先に着地し前ステから裏まわったりできる

ついでに書くとエリアルJHK>アイテムは着地後ダブルが12F前後有利


【その他】
ゲージが有れば有るほど強いキャラなのでバンドワゴンラッシュダウンを使うのは倒しきれる時のみがいい
ただしバウンド使用済みでワゴンを出し相手を倒しきれなかった場合は、ダブル側が11F不利になり場所によってはいろいろと確定するのでご利用は計画的に

4.5ゲージから相手を即死させることができるモアイコンボはできるようになっておこう




まぁこんなもん
個人的キャラ評価verSE:A
レシピ開発:STN
操作、動画作成:ばいけん

でお送りします

STNさんのブロマガはこちら 【http://ch.nicovideo.jp/tekitoukonnbo





1:中央2LK始動 ダウン優先

2LK>2MP2>HK>弱ビート>LP2>MK>JLK3>ディレイJMK>
2LK>MK>JLP>JLK3>ディレイJMK>2MP>HK>強ナックル


ダブルとバンド相手だとHK>ナックルの間でバウンドしてしまうので
2MP>強ナックル、か 2MP>HP>中トレイン



2:中央2LK始動 ダメージ優先

2LK>2MP2>HP>JMP>JHP>JHK>受身>2MP2>強ビート>
LP2>MK>JLK3>ディレイJMK>2LK>JLP>JLK3>JMK派生>JHK>
ティンパニー


場所によっては受身後に拾えないので注意



3:中央投げ始動 ダウン優先

投げ>強ビート>LP2>MK>JLK3>ディレイJMK>2LK>MK>
JLP>JLK3>ディレイJMK>(ディレイ)2MP>HK>強ナックル


スクィグリーには投げ後のビートが当たらないので不可能
ダブルとバンド相手だと(略



4:中央投げ始動 ダメージ優先

投げ>強ステップ>2MK>HP>JMP>JHP>JHK>受身>2LK>MK>
JLK3>ディレイJMK>LP>JLP>JLK3>JMK派生>JHK>ティンパニー



5:ビートエクステンド始動 ダメージ優先

ビート(派生無し)>2MK>HP>JMP>JHP>JHK>受身>2LK>MK>
JLK3>ディレイJMK>LP>JLP>JLK3>JMK派生>JHK>ティンパニー


スカルガールズの補正はほとんどヒット数でかかるので
ビートエクステンド始動の場合はシャカシャカしない方がダメージが高くなる



6:中央中段(昇りJMK)始動

JMK>ティンパニー>(バウンドした相手に)JMK>2MK>HP>弱ビート>
LP2>MK>JLK3>ディレイJMK>LP>JLP>JLK3>ディレイJMK>2MP>
HK>強ナックル


ダブルとバンド相手だと(略



7:端2LK始動 ダメージ優先

2LK>2MP2>HK>中ナックル>2MP2>HP>JMK派生>JHP>弱ビート>
LP2>MK>JLK3>ディレイJMK>2LK>JLP>JLK3>JMK派生>JHK>
ティンパニー



8:端2LK始動 3ゲージ技使用

2LK>2MP2>HK>強ナックル>ストライクアップバンド>2MP2>HP>
JMK派生>JHP>弱ビート>LP2>MK>JLK3>ディレイJMK>
2LK>JLP>JLK3>JMK派生>シンバル



9:端空中投げ始動

空中投げ>(バウンドした相手に)JMK>2MP>HP>JMK派生>JHP>
弱ビート>LP2>MK>JLK3>ディレイJMK>2LK>JLP>JLK3>JMK派生>
ティンパニー



10:端背負いビートエクステンド始動アシストころすマン

ビートエクステンドハッピーバースディ>前ジャンプJMK>2LK>MK>
JLK3>ディレイJMK>2LP>2MP or MK(重いキャラ用)>アウトテイク

アウトテイク>2LK>2MK>HP>(繋がらない中ナックル>2MP2>HP)×n



11:サッチモデスブロウ使用コンボ

2LK>2MP2>HK>中ナックル>MK2>JMP>ディレイJMK>LP2>MK>
JLK3>ディレイJMK>2LK>2MK>HK>強ビート>MP>デスブロウ


正露丸のラッパレシピ
HP 5回>LP+MP 5回>HP>LP+MP>HP>LP+MP>2HK 3回>
HP 5回>LP+MP 5回>HP>LP+MP>HP>LP+MP>HP



おまけ:4ゲージ始動 後衛セレベラ(エクセレベラアシスト)

2LK>MP2>HP>JMP>ディレイJMK>MP>HP>
セレベラアシスト+バグパイプ>MK>JLK3>ディレイ>JMK>
LP2>MK2>ティンパニー>強トレイン>ソニックジャズ>ダイナモ>
2LK>MP>2HP>エクセレベラ>ダイナモ>ソニックジャズ


あいてはしぬ
ちょっとした仕様というか


なんかもう完全にバースト誘発連携が主流になった感じですが
バーストを誘発させつつ受身を取らせない、という連携がありまして
それについてのちょっとしたお話


ヴァレさんとパラソさんに登場していただきましょう



上の画像はパラソさんがコンボの〆にバックジャンプJLP>JHPで
バースト誘発連携を取ったところです
赤バウンドなのでこれより前にバウンドは発生していません

この攻撃に対してヴァレ側が受身を取ろうとボタンを押すと……




ボン!!

となります
ちなみに、バウンドは赤バウンド→青バウンドの順に発生しますが
いつ受身をとってもバーストが暴発します

つまり

バウンド未使用でバースト誘発ダウンをとられると受身を取れない

ということになります


次にアシスト等で先にバウンドを使っていた後に
バースト誘発ダウンをやるとどうなるかというと



バウンド後に受身が可能になります
画像はよくわからないヴァレさんの後ろ受身

青バウンドが二度発生しますが1回目と2回目の間に受身を入力すればおk
バウンドする前にボタンを押すと当然きたない花火がでてしまい
2回目のバウンド後に受身を取ろうとしても取ってくれないので注意



今のところ打撃投げでスライドダウン起こせるのはビッグバンドのみで
その技で誘発ダウンを使われるとバウンド使用済みであろうが
バウンド後は受身不能になります


以上、小ネタでした



バンドの動画は近日中というかなんと言うか
んで3月末ぐらいに大会も考えてます
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自己紹介:
スカルガ大好き
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https://twitter.com/baiken330
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