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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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EVOスカルガ部門4位のカオスマフィン氏作成のコンボ動画をご紹介

中央ハピバからの即死の発想は無かった……!





――――――――――――

ビッグバンドのMPはMP後にリバースビート(メルブラ用語)したり
複数のパンチボタンを押したりすると演奏ができるという遊び要素がありまして

それの音の出し方がこちら

# Fingering chart: o = open, x = closed
# ooo (C) = any Kick
# xxx (C#) = LP+MP+HP
# xox (D) = LP+HP
# oxx (D#) = MP+HP
# xxo (E) = LP+MP
# xoo (F) = LP
# oxo (F#) = MP
# ooo (G) = Up + any Kick
# oxx (G#) = Up + MP+HP
# xxo (A) = Up + LP+MP
# xoo (A#) = Up + LP
# oxo (B) = Up + MP
# ooo (C2) = Down + any button (yeah, this was left over)
http://steamcommunity.com/games/208610/announcements/detail/1767956274323122605




誰かラッパのマークの正露丸のテーマをですね…


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グッドフェローズ:6225dmg、相手にゲージを与えない
トリプルビーム:8000dmg前後、相手に1.5ゲージほど与える

う、うーん……




【1:弱中強バンバンバンビーム】
LP>MP>HP>バンバンバン>アーガスアゴニー

とっさの弱ヒットの時に


【2:エリアルルート】
LP>MP>MK>JLP>JLK>JMP>adcJLP>JMP>
LP>MP>HP>バンバンバン>アーガスアゴニー

全キャラ共通


【3:エリアル改】
LP>MP>MK>JHP>adc>JLK3>JMP>
(着地)JLP>JLK3>JMP>HP>バンバンバン>アーガス

全キャラ共通だがダブルにはシビア


【4:投げからのダブルビーム】
投げ>強恐怖の影ホールド>アーガス>ホールド解除>アーガス

影ホールドスパキャンビームは必須テク


【5:エリアルルートからのダブルビーム】
LP>MP>MK>JLP>JLK>JMP>adcJLP>JMP>
LP>MP>HK>強影ホールド>アーガス>ホールド解除>アーガス

慣れたらとこれを基本コンボとする


【6:投げからのクアドラプルビーム】
投げ>強恐怖の影ホールド>アーガス>ホールド解除>
弱ジョージ>派生強ジョージ>アーガス>影ホールド>アーガス>
ホールド解除>アーガス

強ジョージは当たらないがスパキャンタイミングを遅らせるために出す


【7:投げからのセットプレイ】
1:投げ>弱ジョージ>ダッシュJHK>adcJMP>

2:投げ>弱ジョージ>ダッシュJHK>adcJHP>

3:投げ>弱ジョージ>ダッシュJHK>adc空投げ空振り>


1はジョージがウラで相手のウラに着地(JHKの鳥がウラ)

2はジョージがウラで相手の前に着地(JHKの鳥が表)

3はどちらも表


左右を問わないリバサナパームピラーや生交代に弱い


【8:空中投げ始動】
空中投げ>JLK>LP>MP>MK>JHP>adc>JLK3>JMP>
(着地)JLP>JLK3>JMP>HP>強影ホールド>アーガス>
ホールド解除>アーガス


【9:LP始動中央コン2ゲージ使用】
LP>MP>HP>中ジョージ>弱ジョージ>微ダJMK>JHK>
(着地)JMP>遅らせJHK>(着地)JHP>adcJLK>JMP>
(着地)JLP>JLK>JMP>HP>強影ホールド>アーガス>
ホールド解除>アーガス

9200dmg


【10:端投げ始動3ゲージ使用コンボ】
投げ>強影ホールド>アーガス>ホールド解除>JMK>JHK>
(着地)JMP>遅らせJHK>(着地)後ろJHP>adcJLK>JMP>
(着地)JLP>JLK>JMP>HP>強影ホールド>アーガス>ホールド解除>
2MK>2HP>HK>弱ジョージ>LP>MP>2MK>HP>バンバンバン>
アーガス




動画作りよりレシピを書くほうがめんどいと毎回思う
2014/04/19追記

イライザさんステージ!


立ちポーズ



公開されている技のモーションをこちらで確認することができます
http://imgur.com/a/acaF8/embed



2014/03/23追記



ここまでデカキャラとは思わなかった(二つの意味で



むっ、いいねぇ!


http://www.labzerogames.com/images/eliza_idle_stand.gif

13/01/10追加

http://labzerogames.com/images/eliza_walk_fwd.gif




スクィグリーとは同じ歌姫だけどあれやそれやらは対照的ね
なにがとはいわんが


イライザさんのコンセプトはこんな感じ


UNIのカーマインみたいな?


完成時期?
きにすんな


――――――――――――


前に上げたダブルのコンボなんだけど
ペイン限定コンボが画面左端だとほとんどミスるなーと思って調べたら
意外なことがわかりまして

画面左端と右端ではノックバックの大きさが違うんじゃないかと一人で結論

ペイン相手に端で密着して2LK>MK2>HKを当ててそのまま着地させる
ペインは上半身はくらい判定が動くものの足元は固定
ダブルはスローモーション10%にして同じグラでプリントスクリーン

すると



あら不思議
左端だと数ドット近いではありませんか
別にダブルペインの組み合わせだけでなく全キャラなるもよう
つまり仕様

というわけで左端用にコンボレシピを変更
といってもMKをMPに変えただけなんですがね





そういやver1.00で猫の端コンを調べてたとき、あむあむから頭の吹っ飛ぶ位置が安定しないなと悩んでたけどこれのせいだったんだな

まぁこんなもんで
ダブルさんもベータ版で止まってましたね
まぁベータ版のをそのまま流用できるので問題はないんですけどね




【1:1ドラム缶コンボ】
2LK>MK2>HK>JLP>JMK>JHK>中アイテム>
LP>MK2>2HP>強ホーネット>逆ワゴン

基本的にダブルのコンボはドラム缶を使ったループが基本なので
これさえできれば他のコンボも大した難度ではないという
レシピは全キャラ共通
ただしキャラの重さや高度でタイミングが変わるのでやっぱり練習は必要



【2:1ドラム缶コンボちょい伸ばし】
2LK>MK2>HK>JLP>JMK>JHK>中アイテム>
LP>MP>2HP>シリアスライド>ステップ2LK>MK2>
2HP>強ホーネット(>逆ワゴン)

1のコンボにシリアスライドを入れて少し延長させたコンボ
動画では〆に逆ワゴンを入れているが相手がKOされていない場合
発生5F以下の技が確定反撃となるので注意されたし



【3:中距離からの2HP始動】
2HP>シリアスライド>ステップ2LK>MK2>HK>
JLP>JMK>JHK>中アイテム>LP>MK2>2HP>強ホーネット

2HPは低姿勢で髪の毛部分にくらい判定が無いのでかなり使える技



【4:基本投げコンボ(ドラム缶1回)】
投げ>フレッシュステップ>2LK>MK2>HK>
JLK>JMK>JHK>中アイテム>LP>MK2>2HP>強ホーネット

投げをフレッシュステップでキャンセル
JLKを使ってるけどJLPでもおk



【5:空中投げor強レプリカ空中ヒット始動】
空中投げ>ステップ>2LK>MK2>HK>
JLK>JMK>JHK>中アイテム>LP>MK2>2HP>強ホーネット

特になし



【6:2ドラム缶コンボ】
2LK>MK2>HK>JLP>JMK>JHK>中アイテム>
LP>MK2>HK>JLK>JMK>JHK>中アイテム>
LK>MK2>2HP>強ホーネット>逆ワゴン

IPSを発動させないようにドラム缶ループを一度増やしたコンボ


【7:3アイテムコンボ】
2LK>MK2>HK>JLP>JMK>JHK>中アイテム>
MK2>HK>JLK>JMK>JHK>中アイテム>
LP>MK2>2HP>JMP>JMK>強アイテム
LK>MP>2HP>強ホーネット

アイテムクラッシュを3回組み込んだコンボ
4行目のMPはMKでもいいのよ


【8:ペインホイール用端コンボ】
2LK>MK2>HK>垂直JMK1>中アイテム>
MK>HK>JLP>JMK>JHK>中アイテム>LP>MK2>HK>
JMP>JMK>JHK>(着地後)垂直JHP1>中アイテム
LK>MK2>2HP>強ホーネット>逆ワゴン

ペインホイールにはくらい判定のせいで通常の3アイテムコンボができない
その代わり垂直JMK1や垂直JHP1の後に中アイテムを出すと
アイテムクラッシュが1ヒットしかせず長い硬直のまま地面に着地する

スクィグリーにも可能



【9:カテライトライブズ使用コンボ】
2LK>MK2>HK>JLP>JMK>JHK>中アイテム>
MK2>HK>JLK>JMK>JHK>中アイテム>
LP>MK2>2HP>JMP>強アイテム>カテライトライブズ>
(弱か強連打)強ホーネット>HP>強ホーネット>MP>2HP>強ホーネット

カテライトライブズが2ゲージ技になったのですっかり見なくなったコンボ
通常のアイテム3回ワゴン〆コンボよりかはダメージが大きい



【10:3ゲージ使用最大?】
2LK>MK2>HK>JLP>JMK>JHK>中アイテム>
MK2>HK>JLK>JMK>JHK>中アイテム>
LP>MK2>2HP>JMP>JMK>JHK>(着地後)JHP>強アイテム>
LK>MP>2HP>強ホーネット>メイトメアレギオン

10kオーバー



【11:4.3ゲージ小足始動即死コンボ】
2LK>MK2>HK>JLK>JMK>JHK>中アイテム>
MK2>HK>JLP>JMK>JHK>中アイテム>
LK>MK2>2HP>強ホーネット>メガリスアレイ>
リングレーザー×11>LP2>MK2>2HP>強ホーネット

あいてはしぬ
他キャラのJHK始動即死コンとは違い実用的な即死コンボ
画面端投げ始動だと13200dmg

犬千代君の元にラボゼロスタッフのレンダー氏からメールが届きまして
「またシステムの変更を考えてるんだけど、なるべく多くのプレイヤーから意見が聞きたいので拡散して欲しい」とのこと

ツイッターのスカルガールズ公式日本アカウントにリプライで良いそうです

以下、コピペ


――――――――――――――――


・IPSには変更なし(以前使った攻撃で連続を始動しなきゃOK、ステージ5など)

・カウンターヒットの攻撃は150%ダメージ与えます(そのヒットのみ)

・アシストで始動したコンボは66%に補正されます。
つまり、通常1000ダメージのコンボは、アシスト始動の場合、667ダメージ与えます。
また、アシストのカウンターヒット始動のコンボは90%に補正されます。(1000 ⇒ 900)
コンボ中のアシストは補正がかかりません。

・アンディジーはコンボステージ2以上カウントされます。
バーストが可能になるアンディジーの制限は240ですが、
アンディジー値が240超えられ、コンボが終わったらアンディジー制限が240になることはありません。
コンボ終了後のアンディジー減少速度より速くなっています。
アンディジーが240超えても、コンボステージ5まではバースト不可能(←これでアンディジーMAX状態でも補正きりの後の短いコンボが許されます)

・カウンターヒットでアンディジー値が一部下がります。
弱の通常技 ⇒ アンディジー値25減少
中の通常技/必殺技/飛び道具/アシスト/投げ ⇒ アンディジー値25減少50減少
強の通常技 ⇒ アンディジー値100減少
アンディジー値は0以下になることはできますので、
強の通常技始動のコンボはアンディジー340までいけます。
※アンディジー値が0以下になっていると、相手が復帰する時に0にリセットされます。

大まかに言いますと、
・コンボはより短くなっている
・補正きりはまだ効果的
・みんなが新しいシステムに慣れるまでバーストが多分多く見られる
・1ゲージ以下の状態で与えられるダメージは大体7000-7500(前は9500-10000くらい)


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