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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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個人的にやり辛いキャラの個人的に苦手な補正切り対策記事


なぜ苦手かというと
セレベラは単発火力が高めなのであまりコンボを繋がなくてもそれなりのダメージ(体力半分)が出るキャラ
あまりコンボを繋がないということはアンディジーも溜まらないので
補正切りに成功した後のコンボも非常に痛いということであーる

そしてパラソールは2段ジャンプ無し、空中ゲージ技無しなので浮かされた後の選択肢が非常に乏しく相手にリスクを背負わせることができないのであーる

セレベラの長所とパラソの短所が思いっきりかみ合うので盛大に苦手です!


セレベラの端での補正切りといえば


2MK〆、これね
ここからのセレベラ側の主な選択肢は

1:2LK(表下段)
2:端への通常投げ
3:カンチョー(ウラ)

この3つ

これに対するパラソール側の選択肢は
1:しゃがみガード (投げとカンチョーに負け)
2:投げ暴れ  (2LKとカンチョーに負け)
3:投げぬけ仕込みしゃがみアドバ (カンチョーに負け)
4:低空JLK暴れ (カンチョーに負け)
5:ナパームピラー (2LKがスカって負け)
6:カンチョー読み逆ガード (2LKと投げに負け)

とまぁこんな感じで、セレベラ側ローリスクミドルリターンの選択肢を潰そうとすると一番ダメージが痛いハイリスクハイリターンがあっさり通ってしまうわけで……

で、考えついた選択肢が
7:低空弱空中ナパームトス

これをするとどうなるかというと

2LKや投げに対しては着地をずらし


カンチョーに対してはガード!

コマンドは214+LK>3入力で、投げにはこちらの2LKが確定でヒット
2LKには空振ったところに着地するのでおそらく五分かな?
カンチョーをガードできればフルコン!


これで補正切りも怖くない! 万歳! といきたいところなんだけど、あくまでよく使われる3つの選択肢に通用するだけで他の選択肢には対処できないんだよなぁ

2LKには負けるけど勝てる選択肢が一番多いナパームピラーが最強や!
小難しいテクニックなんていらんかったんや!


というわけでまとまりもなく終わり
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バーストさそってー まだ決めるー


【バースト誘い連携】
1、2HPが横に広いことを利用した連携

HPを使った後に


なんやかんややって2HP
この例ではシルバーコード>バクステ>2HP


バーストされてもごらんの通り


後は煮るなり焼くなり
2HP4ヒット目からバトルオペラに繋ぐとバトルオペラ1段目までは確定


2、受身お断り連携

HKを使った後に


なんやかんややって2HK
この例ではアルペジオLv1>バトルオペラ>バクステ>2HK


ここで相手が受身を取ろうとするとバースト発動
ギルティのようにバウンド後にバーストすると攻撃されてもセーフ! とかそんなことはありません


3、コンボミス期待暴れ潰し連携
コンボミス期待でゲージ技や生交代を入力しまくる相手に超有効

JLPを使った後、立っている相手にJHKから


垂直ハイジャンプJLPでバースト誘い


JHKからのコンボミス期待暴れでボタンを押してる相手はここでバースト発動
こちらはJLP>JMPと押してバーストに当たらないようにする


相手の硬直中に空振りキャンセル強フォーリンウーマンで反撃


あいてはしぬ

一応キャラ限定で
フィリア、ピーコ、パラソ、フォーチュン、ヴァレ、ダブル、グリーにはこの方法
セレベラにはバックノーマルジャンプLP>バースト見てから強フォーリン
ペインには無理くさい


【一発ネタ】
1回のコンボではよろけが発動するのは1回まで
相手がよろけなかった場合のシルバーコードの硬直差は+1か2でこちら有利

よろけない相手を投げる
投げぬけ暴れする相手には垂直JLP>中フォーリンウーマンで投げ潰し
相手が無敵技で暴れてきたらもうやらない
というかこういうをやるのはホントに1回だけだわな


まぁこんなもん
あんまり強くない疑惑


【押し花セットプレイ】

ディジープッシャーが腹崩れで移動受身できないことを利用したセットプレイ
まぁ基本ですな
スクィグリーのコンボはノーバウンドがほとんどなので
ディジープッシャー後に択を通せば勝ちになるのが強み

1、コンボの〆にディジープッシャー


2、構えホールドしつつ後ろに下がって……


3、相手を飛び越えつつJMP



ここから
1、正面の選択肢:中フォーリンウーマン
JMPからの空振りキャンセルを遅めかJMP自体を早く出すか


2、ウラの選択肢:後ろから中フォーリンウーマン
JMPからの空振りキャンセルを早めに


3、ウラのウラの選択肢:弱フォーリンウーマンスカし2LK等
スカ着投げもあるよ


弱中フォーリンは上段技なので2LKを含めるとしゃがみガード一択になるけど
強フォーリンが中段だからしゃがみっぱな人はいないんじゃないかな
だからスカ着下段はかなり有効    なはず


【補正切り】



MP一段目が相手を引き寄せるという性質を利用した補正切り
初見はまず当たる
初見でなくても当たる

やり方自体はいたって簡単
画面端で浮いてる相手にMP1段目→構えキャンセルとやるだけ

すると

                      ↓

                      ↓

                      ↓


ひきよせられた相手がウラに落ちるって寸法よ
MPを当てた時の高度でウラか表かの判別も可能っちゃ可能
展開がはやいのでわかっていても対処しにくいしされにくい

重くてでかいパラソと一番重たいダブルにはウラおとしは無理っぽいか?


まぁこんなもん
明日もグリーネタの予定

というわけでベータ版にアプデがきましたよっと

来たのは観戦機能だけでクィーンオブザヒルモードについてはまだ未定

6人部屋で緑pingの人と対戦して、観戦者4人(緑ping2黄1赤1)でも対戦自体は特にラグを感じることなくできました
その環境で緑ピン2人が対戦して観戦側に周っても観戦側でのコマ飛びは無し

ただ2組が対戦する中で観戦にまわるとどうなるかってのは調べられなかった
観戦する試合を選べるのか、それとも自動で決まるのかは不明


この出来ならはやく製品版にも搭載して欲しいと思いました(小学生並の感想)
みんなも公式のツイッターにベータ版での感想を送るといいと思うの



――――――――――――

おまけ

Aeonちゃんは“エイオン”?“アイオーン”?toggterまとめ
http://togetter.com/li/564973

いつの間にこんなまとめが……
自分は"エイオン"派ですね
日本語版のダブルエンディングではそうなってなかったっけ
ベータ版でのテストは続くよどこまでも


製品版の9月13日パッチ
・新ネットコード
・クリエイトロビー時でMKでロビーに戻るように
・対戦部屋を抜けた時に直接メニューに戻らないように
・勝利カウントの修正
対戦部屋でのランダム機能がちゃんと働くように
・他こまかいバグ修正

個人的には太字のランダム機能がようやくきてくれた、といった感じ
ランダム機能が働いてないと大部屋建ててもまったく意味無いもんなぁ
仕方が無いので3人部屋にして2連戦やったら1戦休む、と自主的にループさせてた
これでAll Playが捗るわい……


プレマ以外のとこでは

・メープルクエストのカメラ修正
・2D背景モード時、一部のステージにNPC追加
EXTRAにスクィグリーvs300%マリーモード追加

あの3倍マリーが帰ってきた!
TwoWeeks !


んで近々行われるであろうベータ版でのテストというのは
プレマでの観戦機能クィーンオブザヒルモードとのこと

名前が出てるだけでクィーンオブザヒルモードについての詳細は不明
直訳すると「丘の女王」だから勝ち抜きとかサバイバルモード的な?
観戦モードがくれば大会を開催できるんではやくきてくれーッ!!

というわけでベータ版もちょこちょこ起動させた方がいいですぞ
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