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- 2025-01-23 [PR]
- 2013-09-02 ディジープッシャー ピンポイント対策
- 2013-08-31 アシストは何にしよう・・・
- 2013-08-30 ビッグ・バンドさん続報+α
- 2013-08-29 バンドワゴンラッシュダウン ピンポイント対策
- 2013-08-28 チーム人数のメリットデメリット
スクィグリーの1ゲージ投げ
ジャンプで避けることが可能だが技の持続と無敵が長い
技のダメージは2500dmgと少なめだが技後にフルコンが確定するので高火力
ニュートラル状態の時はジャンプすればよし
じゃあカウンターでだされたら?
A、空振りキャンセル
……が正解なのだが持続のせいで空キャンで出した技が投げられる事がある
【フィリア】
× 空振りキャンセルアップドゥ
両方スカるがスクィグリーの硬直の方が短い
× 空キャンフェンリルドライブ
× 空キャントリコベアゾール
同上
× 空キャングレゴールサムソン
ディジープッシャーにボッシュートされて負け
○ 空キャン弱アップドゥ>低空グレゴール
【セレベラ】
× 空キャンダイヤモンドダイナモ
× 空キャンアルテイメットショウストッパー
× 空キャンダイヤモンドアフォーエバー
ボッシュートされて負け
○ 空キャンデビルホーンズ
シビアだがLPが間に合う
○ 空キャンデビルホーンズ>ダイヤモンドダイナモ
○ 空キャンデビルホーンズ>アルティメットショウストッパー
【ピーコック】
× 空キャンBANG
ディジープッシャーのほうが持続が長いのでボッシュート
× 空キャンアーガスアゴニー
暗転前に無敵がないのでボッシュート
× 空キャンロンサムレニー
レニーを設置できてもディジープッシャーのほうが持続が長いのでボッシュート
ピーコが画面端ならグリーはコンボにいけないのでアリかもしれない
△ 空キャンBANG>ロンサムレニー
BANGの投げ無敵が切れる直前にレニー設置しないといけないので相当シビア
成功すればLPが間に合う
【パラソール】
× 空キャンナパームピラー
× 空キャンサイレントスコープ
× 空キャンモーターブリゲード
ボッシュート
○ 空キャンインフェルノブリゲード
○ 空キャンナパームピラー>モーターブリゲード
【タッグイン/タッグアウト】
空振りキャンセル交代の場合はどの組み合わせでも当たるか外しても影響がないかのどちらかなので安定行動
明日へつづく
ジャンプで避けることが可能だが技の持続と無敵が長い
技のダメージは2500dmgと少なめだが技後にフルコンが確定するので高火力
ニュートラル状態の時はジャンプすればよし
じゃあカウンターでだされたら?
A、空振りキャンセル
……が正解なのだが持続のせいで空キャンで出した技が投げられる事がある
【フィリア】
× 空振りキャンセルアップドゥ
両方スカるがスクィグリーの硬直の方が短い
× 空キャンフェンリルドライブ
× 空キャントリコベアゾール
同上
× 空キャングレゴールサムソン
ディジープッシャーにボッシュートされて負け
○ 空キャン弱アップドゥ>低空グレゴール
【セレベラ】
× 空キャンダイヤモンドダイナモ
× 空キャンアルテイメットショウストッパー
× 空キャンダイヤモンドアフォーエバー
ボッシュートされて負け
○ 空キャンデビルホーンズ
シビアだがLPが間に合う
○ 空キャンデビルホーンズ>ダイヤモンドダイナモ
○ 空キャンデビルホーンズ>アルティメットショウストッパー
【ピーコック】
× 空キャンBANG
ディジープッシャーのほうが持続が長いのでボッシュート
× 空キャンアーガスアゴニー
暗転前に無敵がないのでボッシュート
× 空キャンロンサムレニー
レニーを設置できてもディジープッシャーのほうが持続が長いのでボッシュート
ピーコが画面端ならグリーはコンボにいけないのでアリかもしれない
△ 空キャンBANG>ロンサムレニー
BANGの投げ無敵が切れる直前にレニー設置しないといけないので相当シビア
成功すればLPが間に合う
【パラソール】
× 空キャンナパームピラー
× 空キャンサイレントスコープ
× 空キャンモーターブリゲード
ボッシュート
○ 空キャンインフェルノブリゲード
○ 空キャンナパームピラー>モーターブリゲード
【タッグイン/タッグアウト】
空振りキャンセル交代の場合はどの組み合わせでも当たるか外しても影響がないかのどちらかなので安定行動
明日へつづく
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とお悩みのあなた
これを見てもっと悩もう!
の前にアシストについて
・アシストが攻撃を受けても受けた側のゲージは増えない
・アシストが攻撃を受けるとその後の120Fは出せない
・アシストが受けるダメージは通常の135%
・アウトテイクを受けるとアシストを300F出せない
【このゲーム、J攻撃が強いからなんとかしたい!】
豚:強アップドゥ
腕:エクセレベラ(潰されやすい)デビルホーンズ、バトルブット
銃:無し
傘:ナパームピラー
痛:無し
猫:ファイバーアッパー(潰されやすい)
看:無し
W:強ルガーレプリカ(潰されやすい)
蛇:無し
【飛び道具で相手の行動を制限したい!】
豚:強ヘアボール(アシストキャラ自身が飛び道具という考え)
腕:中or強ロックンロード
銃:ジョージ系、恐怖の影
傘:弱or中ナパームショット、イーグレットチャージ
痛:中or強ゲイボルグスティンガー
猫:無し
看:デッドクロス、強サベージバイパス
W:中or強ホーネットボンバー、ルガーレプリカ、シリアスライド
蛇:センターステージ
【多段で固めたい! コンボを伸ばしたい!】
豚:強ヘアボール、2MK
腕:セレコプター、エクセレベラ
銃:BANG!
傘:無し
痛:2MP、弱ゲイボルグ、弱ブエルリーパー
猫:キャットストライク
看:無し
W:ホーネットボンバー
蛇:ドラゴンバイト、トレモロ、シルバーコード
【崩したいという意思】
全キャラ:投げ
腕:ダイヤモンドドロップ、メリーゴリラ
傘:6LP、4HK
看:モーチュアリードロップ
【かわいい!】
全キャラ:ステップ(P2つで入力)
豚:リングリットスパイクフェイント
腕:タンブリングラン
銃:挑発(↑+MP+LK+HKで入力)
傘:イーグレットコール、イーグレットダイブ
痛:フライト
猫:無し
看:無し
W:フレッシュステップ
蛇:無し
あくまで一例につき
後衛ヴァレで毒補充をアシストにして出てきてすぐにフリューショットを使えるように、とか使えないと思っていた技がある組み合わせで化けたなんてのもよくある話
いろいろ試してみてねー
これを見てもっと悩もう!
の前にアシストについて
・アシストが攻撃を受けても受けた側のゲージは増えない
・アシストが攻撃を受けるとその後の120Fは出せない
・アシストが受けるダメージは通常の135%
・アウトテイクを受けるとアシストを300F出せない
【このゲーム、J攻撃が強いからなんとかしたい!】
豚:強アップドゥ
腕:エクセレベラ(潰されやすい)デビルホーンズ、バトルブット
銃:無し
傘:ナパームピラー
痛:無し
猫:ファイバーアッパー(潰されやすい)
看:無し
W:強ルガーレプリカ(潰されやすい)
蛇:無し
【飛び道具で相手の行動を制限したい!】
豚:強ヘアボール(アシストキャラ自身が飛び道具という考え)
腕:中or強ロックンロード
銃:ジョージ系、恐怖の影
傘:弱or中ナパームショット、イーグレットチャージ
痛:中or強ゲイボルグスティンガー
猫:無し
看:デッドクロス、強サベージバイパス
W:中or強ホーネットボンバー、ルガーレプリカ、シリアスライド
蛇:センターステージ
【多段で固めたい! コンボを伸ばしたい!】
豚:強ヘアボール、2MK
腕:セレコプター、エクセレベラ
銃:BANG!
傘:無し
痛:2MP、弱ゲイボルグ、弱ブエルリーパー
猫:キャットストライク
看:無し
W:ホーネットボンバー
蛇:ドラゴンバイト、トレモロ、シルバーコード
【崩したいという意思】
全キャラ:投げ
腕:ダイヤモンドドロップ、メリーゴリラ
傘:6LP、4HK
看:モーチュアリードロップ
【かわいい!】
全キャラ:ステップ(P2つで入力)
豚:リングリットスパイクフェイント
腕:タンブリングラン
銃:挑発(↑+MP+LK+HKで入力)
傘:イーグレットコール、イーグレットダイブ
痛:フライト
猫:無し
看:無し
W:フレッシュステップ
蛇:無し
あくまで一例につき
後衛ヴァレで毒補充をアシストにして出てきてすぐにフリューショットを使えるように、とか使えないと思っていた技がある組み合わせで化けたなんてのもよくある話
いろいろ試してみてねー
今週のソルティカップケーキ
【http://www.twitch.tv/eightysixed/c/2842078】
なんかしらんが録画分が5分しかない
とはいえちゃんと動いてるのは初めてになるんかな?
デカァアアアイ! 説明不要ッ!
のくせに機動力がけっこうあるぞッ!
ここまでデカイとアーマーでもないと一部の技に詰みそうな気が……
かといってアーマーがつくとアシストにした時にとんでもないことになりそうで……
ちゃんと開発が進んでいることが確認できたのもよし
MikeZの手腕に期待
んで現在のPC版の内容+スクィグリーのPS3版箱版への移植は6週間後
DL版サウンドトラックにリバーキングカジノ、ニューメリディアン屋上、ルーフトップアサルトの3曲を追加予定とのこと
……TシャツやらサントラCDはいつぐらいになりますかね……
【http://www.twitch.tv/eightysixed/c/2842078】
なんかしらんが録画分が5分しかない
とはいえちゃんと動いてるのは初めてになるんかな?
デカァアアアイ! 説明不要ッ!
のくせに機動力がけっこうあるぞッ!
ここまでデカイとアーマーでもないと一部の技に詰みそうな気が……
かといってアーマーがつくとアシストにした時にとんでもないことになりそうで……
ちゃんと開発が進んでいることが確認できたのもよし
MikeZの手腕に期待
んで現在のPC版の内容+スクィグリーのPS3版箱版への移植は6週間後
DL版サウンドトラックにリバーキングカジノ、ニューメリディアン屋上、ルーフトップアサルトの3曲を追加予定とのこと
……TシャツやらサントラCDはいつぐらいになりますかね……
ダブルの1ゲージ技、バンドワゴンラッシュダウン
暗転前3F、暗転後2F、攻撃判定が大きい、発生中は完全無敵
発生場所を前と後ろから選べる
ver1.01と比べてスピードアップ!
というなかなかステキな性能
そんな技のピンポイント対策
コマンド入力後に何もしないならダブル側の端から
入力後に後ろ入力で相手側の端から
これらを区別するのはダブルがピーコに変身して潜った時の砂煙で判別しよう
1、通常の場合
砂煙が後ろにでる(赤丸) ↓
2、相手側発生の場合
砂煙が前にでる(赤丸) ↓
ガード方向はわかった! でもガードできる体力もないので無敵技で避けるっきゃない! という時はコマンドをダブルの位置基準で入力する必要がある
上記の場合の1の時は通常方向(アップドゥなら623)
2の時は逆方向(アップドゥなら421)
ただしこれは自分がニュートラルの場合であり
技の硬直中の場合は技を出した時の位置が基準となる
例:コンボミスってMKにワゴンを合わせられた!
逆ワゴンだけど623でアップドゥ(赤枠)↓
他の避け方として自分がチームの場合はタッグイン/タッグアウトの無敵で避ける
というのもあります
コマンドが必要なくワンボタンで出せるのでコマンドの無敵で避けるより簡単です
まぁこんなもんで
暗転前3F、暗転後2F、攻撃判定が大きい、発生中は完全無敵
発生場所を前と後ろから選べる
ver1.01と比べてスピードアップ!
というなかなかステキな性能
そんな技のピンポイント対策
コマンド入力後に何もしないならダブル側の端から
入力後に後ろ入力で相手側の端から
これらを区別するのはダブルがピーコに変身して潜った時の砂煙で判別しよう
1、通常の場合
砂煙が後ろにでる(赤丸) ↓
2、相手側発生の場合
砂煙が前にでる(赤丸) ↓
ガード方向はわかった! でもガードできる体力もないので無敵技で避けるっきゃない! という時はコマンドをダブルの位置基準で入力する必要がある
上記の場合の1の時は通常方向(アップドゥなら623)
2の時は逆方向(アップドゥなら421)
ただしこれは自分がニュートラルの場合であり
技の硬直中の場合は技を出した時の位置が基準となる
例:コンボミスってMKにワゴンを合わせられた!
逆ワゴンだけど623でアップドゥ(赤枠)↓
他の避け方として自分がチームの場合はタッグイン/タッグアウトの無敵で避ける
というのもあります
コマンドが必要なくワンボタンで出せるのでコマンドの無敵で避けるより簡単です
まぁこんなもんで
チーム人数変更はスカルガールズの大きな目玉システムの一つ
1人、2人、3人から選択可能だけどそれぞれのメリットとデメリットについて考えよう!
・1人
【メリット】
・おぼえるべきことが少ない
コンボなり立ち回りなり少ない事は良い事だと思うの
・多人数の相手に対してバ火力
通常の攻撃力の160%
多人数相手の1キャラを1コンボで倒すことも可能
【デメリット】
・いくつかのシステムが使えない
チームでないことの最大のデメリット
カスタムアシストが使えないので立ち回りや固めでの手数が少なくなる
ガーキャン交代、バースト交代、ディレイドでのフォローもできない
・くらった攻撃が全て実ダメージ
チームの場合は回復可能なダメージがあるが1人ではそれがない
通常の160%なので固くみえるが回復がない分チーム時よりも柔らかい
・2人
【メリット】
・カスタムアシストによる立ち回りなどの強化
1人よりも行動の幅が広がる
【デメリット】
・自キャラが1人倒されてしまった時の戦力低下が顕著
システムが利用できなくなるので戦力半減どころではない
【その他】
・単純に2キャラ扱えなければならないので1人キャラを育てる場合と比べて労力が2倍
・慣れてしまえばその労力以上の強さを得ることができる
・ハッピーバースディが最大の懸念、発生してしまうとそのまま決着がありうる
・3人
【メリット】
・2人チームよりももう1枚立ち回り等での手札が増える
2種類のアシストがつけられるのは強力
・継戦能力が高い
1人倒されてもまだアシストが使える!
ハッピーバースディで2人同時に倒されてもまだ1人いる!
【デメリット】
・1人当たりの体力が少ない
1人組から通常の8938dmg、2人組から11000dmgに相当するコンボを受けると倒される計算になる
こちらの火力が低く相手にゲージを与えやすくなっているのも体力の少なさに拍車をかける
【その他】
・おぼえる労力が3倍……ではなく順番や管理しなければいけない項目が増えるので労力は3倍以上
・そしてその労力に見合った強さを得られるかというとキャラの体力と火力が少ないせいでなかなか難しい
チームの強さは
2≧3>1
って感じですかねー
初心者には圧倒的に1人オススメ
慣れてきたら2人、後は個人の好みで3にしたり
1人から2人に変えたけれど勝てなくてひょっとしたら1人の方が強いんじゃないかと思うことがあるでしょうが、それは2人にして不慣れなキャラが入ってきて1人あたりの体力と火力が減ったせいです
メインキャラの体力と火力が減って安定しなくなる
↓
メインが落ちて出てくるのはさらに慣れてないキャラ
↓
負けやすくなる
こういうことですね!
なので2番目のキャラになれてしまえばグッと勝てるようになります
グッドラック!
1人、2人、3人から選択可能だけどそれぞれのメリットとデメリットについて考えよう!
・1人
【メリット】
・おぼえるべきことが少ない
コンボなり立ち回りなり少ない事は良い事だと思うの
・多人数の相手に対してバ火力
通常の攻撃力の160%
多人数相手の1キャラを1コンボで倒すことも可能
【デメリット】
・いくつかのシステムが使えない
チームでないことの最大のデメリット
カスタムアシストが使えないので立ち回りや固めでの手数が少なくなる
ガーキャン交代、バースト交代、ディレイドでのフォローもできない
・くらった攻撃が全て実ダメージ
チームの場合は回復可能なダメージがあるが1人ではそれがない
通常の160%なので固くみえるが回復がない分チーム時よりも柔らかい
・2人
【メリット】
・カスタムアシストによる立ち回りなどの強化
1人よりも行動の幅が広がる
【デメリット】
・自キャラが1人倒されてしまった時の戦力低下が顕著
システムが利用できなくなるので戦力半減どころではない
【その他】
・単純に2キャラ扱えなければならないので1人キャラを育てる場合と比べて労力が2倍
・慣れてしまえばその労力以上の強さを得ることができる
・ハッピーバースディが最大の懸念、発生してしまうとそのまま決着がありうる
・3人
【メリット】
・2人チームよりももう1枚立ち回り等での手札が増える
2種類のアシストがつけられるのは強力
・継戦能力が高い
1人倒されてもまだアシストが使える!
ハッピーバースディで2人同時に倒されてもまだ1人いる!
【デメリット】
・1人当たりの体力が少ない
1人組から通常の8938dmg、2人組から11000dmgに相当するコンボを受けると倒される計算になる
こちらの火力が低く相手にゲージを与えやすくなっているのも体力の少なさに拍車をかける
【その他】
・おぼえる労力が3倍……ではなく順番や管理しなければいけない項目が増えるので労力は3倍以上
・そしてその労力に見合った強さを得られるかというとキャラの体力と火力が少ないせいでなかなか難しい
チームの強さは
2≧3>1
って感じですかねー
初心者には圧倒的に1人オススメ
慣れてきたら2人、後は個人の好みで3にしたり
1人から2人に変えたけれど勝てなくてひょっとしたら1人の方が強いんじゃないかと思うことがあるでしょうが、それは2人にして不慣れなキャラが入ってきて1人あたりの体力と火力が減ったせいです
メインキャラの体力と火力が減って安定しなくなる
↓
メインが落ちて出てくるのはさらに慣れてないキャラ
↓
負けやすくなる
こういうことですね!
なので2番目のキャラになれてしまえばグッと勝てるようになります
グッドラック!
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