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2、必殺技と基本性能について知ろう
【ナパームショット】
4 溜め 6 + P系
敵の当たると180フレーム後に爆発するナパームを設置する飛び道具
弱と強は水平にとばし、中は斜め下に撃ち地面で反射させる
設置されたナパームは特定の技で任意に爆発させることができる
ナパームショットを用いたコンボでは主に隙の少ない弱を使う
パラソールのメイン必殺技でありアシスト技候補1
【ナパームトス】
214 + K系
ナパームを飛ばし画面上に設置する技
ナパームショットとの違いは設置して爆発するまでは攻撃判定がない点
技動作中にいずれかのKボタンを押すことで最大3連続で設置できる
ボタンを押しっぱなしにすると軌道上になら設置場所を決めることが可能
【イーグレット・コール】
4 溜め 6 + LK
兵士がパラソールに声をかけることでパラソールの気が散り
行動を強制的にキャンセルさせる
通常技の隙消しに用いる
兵士が画面外にでるまで他のイーグレット系必殺技が利用できない
【イーグレット・ダイブ】
4 溜め 6 + MK
兵士がパラソールの盾となり飛び道具とアシストを防ぐ
打撃技は貫通する
兵士が画面外にでるまで他のイーグレット系必殺技が利用できない
【イーグレット・チャージ】
4 溜め 6 + HK
兵士がバイクに乗って登場し当たった相手を画面端まで運び
壁バウンドを誘発させる
飛び道具系必殺技に対して無敵があるが打撃で無効化される
兵士が画面外にでるまで他のイーグレット系必殺技が利用できない
アシスト技候補2
【ナパームトリガー】
2 溜め 8 + LK
傘で地面を突いて足元を攻撃する下段技
攻撃前にわずかな無敵時間がある
画面上にあるナパームで一番古いものを爆発させることができる
【ナパームクェイク】
2 溜め 8 + MK
傘で地面を突いて足元を攻撃する下段技
攻撃前まで無敵時間がある
画面上にある全てのナパームを爆発させることができる
【ナパームピラー】
2 溜め 8 + HK
傘で地面を突いて大きな火柱を発生させる技
攻撃判定の途中までの長い無敵時間がある
ナパームの起爆が可能
アシスト技候補3
【サイレントスコープ】
236 + PP
1ゲージ使用
画面外にいる兵に指示をだし相手を狙撃する全画面技
地上でこの技をくらった相手は腹崩れダウンとなり
受身を取ることができないため起き攻めをするチャンスが発生する
単発攻撃のため補正の影響を強く受ける
【モーターブリゲード】
236 + KK
1ゲージ使用
パラソールの指示により画面外から6台のバイクが突撃する
イーグレットチャージのバイクとは違い攻撃判定がバイクの前面にあり
飛び道具無敵が無い
【インフェルノブリゲード】
214 + PP
3ゲージ使用
兵士とともに一斉射撃を行う
出が早く無敵時間も長い
動作の途中でイーグレットコールが使え、パラソールだけ動くことができる
超多段技なので直接相手に当てた時のダメージは3ゲージ技中では最も小さいが、最低保障ダメージは最も大きい
【基本性能】
ジャンプ:一度のみ、空中で動けるようになってもジャンプすることができない
ハイジャンプ:平均的なハイジャンプ
ダッシュ:ステップタイプだが瞬間的な速度は最も速い
立ち技チェーン:最大3回まで
LP or LK → MP or MK → HP or HK
しゃがみ技チェーン:最大3回まで
2LP or 2LK → 2MP or 2MK → 2HP or 2HK
ジャンプ技チェーン:最大6回まで
JLP → JLK → JMP → JMK → JHP → JHK
3日目は立ち回りについて!
【ナパームショット】
4 溜め 6 + P系
敵の当たると180フレーム後に爆発するナパームを設置する飛び道具
弱と強は水平にとばし、中は斜め下に撃ち地面で反射させる
設置されたナパームは特定の技で任意に爆発させることができる
ナパームショットを用いたコンボでは主に隙の少ない弱を使う
パラソールのメイン必殺技でありアシスト技候補1
【ナパームトス】
214 + K系
ナパームを飛ばし画面上に設置する技
ナパームショットとの違いは設置して爆発するまでは攻撃判定がない点
技動作中にいずれかのKボタンを押すことで最大3連続で設置できる
ボタンを押しっぱなしにすると軌道上になら設置場所を決めることが可能
【イーグレット・コール】
4 溜め 6 + LK
兵士がパラソールに声をかけることでパラソールの気が散り
行動を強制的にキャンセルさせる
通常技の隙消しに用いる
兵士が画面外にでるまで他のイーグレット系必殺技が利用できない
【イーグレット・ダイブ】
4 溜め 6 + MK
兵士がパラソールの盾となり飛び道具とアシストを防ぐ
打撃技は貫通する
兵士が画面外にでるまで他のイーグレット系必殺技が利用できない
【イーグレット・チャージ】
4 溜め 6 + HK
兵士がバイクに乗って登場し当たった相手を画面端まで運び
壁バウンドを誘発させる
飛び道具系必殺技に対して無敵があるが打撃で無効化される
兵士が画面外にでるまで他のイーグレット系必殺技が利用できない
アシスト技候補2
【ナパームトリガー】
2 溜め 8 + LK
傘で地面を突いて足元を攻撃する下段技
攻撃前にわずかな無敵時間がある
画面上にあるナパームで一番古いものを爆発させることができる
【ナパームクェイク】
2 溜め 8 + MK
傘で地面を突いて足元を攻撃する下段技
攻撃前まで無敵時間がある
画面上にある全てのナパームを爆発させることができる
【ナパームピラー】
2 溜め 8 + HK
傘で地面を突いて大きな火柱を発生させる技
攻撃判定の途中までの長い無敵時間がある
ナパームの起爆が可能
アシスト技候補3
【サイレントスコープ】
236 + PP
1ゲージ使用
画面外にいる兵に指示をだし相手を狙撃する全画面技
地上でこの技をくらった相手は腹崩れダウンとなり
受身を取ることができないため起き攻めをするチャンスが発生する
単発攻撃のため補正の影響を強く受ける
【モーターブリゲード】
236 + KK
1ゲージ使用
パラソールの指示により画面外から6台のバイクが突撃する
イーグレットチャージのバイクとは違い攻撃判定がバイクの前面にあり
飛び道具無敵が無い
【インフェルノブリゲード】
214 + PP
3ゲージ使用
兵士とともに一斉射撃を行う
出が早く無敵時間も長い
動作の途中でイーグレットコールが使え、パラソールだけ動くことができる
超多段技なので直接相手に当てた時のダメージは3ゲージ技中では最も小さいが、最低保障ダメージは最も大きい
【基本性能】
ジャンプ:一度のみ、空中で動けるようになってもジャンプすることができない
ハイジャンプ:平均的なハイジャンプ
ダッシュ:ステップタイプだが瞬間的な速度は最も速い
立ち技チェーン:最大3回まで
LP or LK → MP or MK → HP or HK
しゃがみ技チェーン:最大3回まで
2LP or 2LK → 2MP or 2MK → 2HP or 2HK
ジャンプ技チェーン:最大6回まで
JLP → JLK → JMP → JMK → JHP → JHK
3日目は立ち回りについて!
PR
1日目、通常技を知る
【LP】
通常技最速の7F
リーチは長いが上下には薄い
2連打が可能
【MP】
ナパームを爆発させる技の中では最速の10F
ガードされた時はチェーンさせるかキャンセルしないと硬直が長い
【HP】
2回続けて出すことが可能
出は遅いが判定の塊なので偶然に対空になったりする
起爆可能
【LK】
ローキック
2連打が可能
【MK】
2回押すことで膝蹴り→ハイキックと派生
ハイキックの判定が上にしかないので姿勢が低い相手に当たらない
【HK】
相手を吹き飛ばすハイキック
壁バウンド属性あり
やはり姿勢の低い相手には当たらない
【2LP】
最速の7F
ガードされてパラソール有利になる唯一の技
【2MP】
魔法の2MP
姿勢が低い、くらい判定が後ろに下がる、攻撃判定が長いと優秀
起爆可能
【2HP】
エリアル始動技
やはり判定の塊だが出が遅いため対空に使うのは難しい
起爆可能
【2LK】
最速の8F下段
攻撃の基点
【2MK】
そこそこ長い下段
2LK>2MKでヒット確認を
【2HK】
出は遅めでリーチが長い下段
アーマー殺し技
【JLP】
リーチが長く傘の部分にくらい判定がない
が、攻撃判定が下向きなので空対地向きの技
起爆可能
【JMP】
斜め上をなぎ払う
ヒットスタンフレームが長いのでコンボや補正切り要員
起爆可能
【JHP】
パラソールを象徴する技
攻撃判定に戦くがよい
といっても出は遅いので空対空よりも起き対空や空対地技として使う
起爆可能
【JLK】
最強の空対空技
JLK>JHPでごっそり体力をゲットですわ
【JMK】
縦回転蹴り
出が遅い判定が下にしかないという完全なコンボ用技
押しっぱなしにすることで左右に操作が可能
【JHK】
多段だが非連続ガード技なのでガード中にしゃがんでしまうと当たる
起爆可能
【6LP】
20F中段
みえるかこんなもん
【6MP】
判定が長い立ち下段
起爆可能
【6HP】
画面半分ものリーチを持つ
だが奇襲に使うならステップ2LKとかの方が強いので出番の無い技
【4HK】
28F中段
6LP便利すぎ問題であまり出番がない
【J4LK】
めくり専用技
JHKと同じくガード途中でしゃがむと当たる
起爆可能
【J2MK】
空中踏み付け
ステップ慣性付きジャンプ中に出すと技後のジャンプにもステップ慣性がつく
【地上投げ】
足元をピストルでバキュン
相手を大きく吹き飛ばす性質上、画面中央では後ろ投げでないと追撃しにくい
【空中投げ】
最強の空中投げ
投げ間合いが他のキャラのよりも倍以上広いため吸い込むように投げる
JLKの対となる空対空技
2日目は必殺技とパラソールの基本性能について
――――――――――――
明日の22時からニコ生で
犬千代さんとのガチ10先(トーク有り)をやりまーす
時間を無駄にしてもいいって人はみてね
【LP】
通常技最速の7F
リーチは長いが上下には薄い
2連打が可能
【MP】
ナパームを爆発させる技の中では最速の10F
ガードされた時はチェーンさせるかキャンセルしないと硬直が長い
【HP】
2回続けて出すことが可能
出は遅いが判定の塊なので偶然に対空になったりする
起爆可能
【LK】
ローキック
2連打が可能
【MK】
2回押すことで膝蹴り→ハイキックと派生
ハイキックの判定が上にしかないので姿勢が低い相手に当たらない
【HK】
相手を吹き飛ばすハイキック
壁バウンド属性あり
やはり姿勢の低い相手には当たらない
【2LP】
最速の7F
ガードされてパラソール有利になる唯一の技
【2MP】
魔法の2MP
姿勢が低い、くらい判定が後ろに下がる、攻撃判定が長いと優秀
起爆可能
【2HP】
エリアル始動技
やはり判定の塊だが出が遅いため対空に使うのは難しい
起爆可能
【2LK】
最速の8F下段
攻撃の基点
【2MK】
そこそこ長い下段
2LK>2MKでヒット確認を
【2HK】
出は遅めでリーチが長い下段
アーマー殺し技
【JLP】
リーチが長く傘の部分にくらい判定がない
が、攻撃判定が下向きなので空対地向きの技
起爆可能
【JMP】
斜め上をなぎ払う
ヒットスタンフレームが長いのでコンボや補正切り要員
起爆可能
【JHP】
パラソールを象徴する技
攻撃判定に戦くがよい
といっても出は遅いので空対空よりも起き対空や空対地技として使う
起爆可能
【JLK】
最強の空対空技
JLK>JHPでごっそり体力をゲットですわ
【JMK】
縦回転蹴り
出が遅い判定が下にしかないという完全なコンボ用技
押しっぱなしにすることで左右に操作が可能
【JHK】
多段だが非連続ガード技なのでガード中にしゃがんでしまうと当たる
起爆可能
【6LP】
20F中段
みえるかこんなもん
【6MP】
判定が長い立ち下段
起爆可能
【6HP】
画面半分ものリーチを持つ
だが奇襲に使うならステップ2LKとかの方が強いので出番の無い技
【4HK】
28F中段
6LP便利すぎ問題であまり出番がない
【J4LK】
めくり専用技
JHKと同じくガード途中でしゃがむと当たる
起爆可能
【J2MK】
空中踏み付け
ステップ慣性付きジャンプ中に出すと技後のジャンプにもステップ慣性がつく
【地上投げ】
足元をピストルでバキュン
相手を大きく吹き飛ばす性質上、画面中央では後ろ投げでないと追撃しにくい
【空中投げ】
最強の空中投げ
投げ間合いが他のキャラのよりも倍以上広いため吸い込むように投げる
JLKの対となる空対空技
2日目は必殺技とパラソールの基本性能について
――――――――――――
明日の22時からニコ生で
犬千代さんとのガチ10先(トーク有り)をやりまーす
時間を無駄にしてもいいって人はみてね
※1対1を想定してるよ
攻撃にオプションが付くキャッテライトライブス
動作中完全無敵で出現位置を前か後ろに選べるバンドワゴンラッシュダウン
3ゲージ技中最高ダメージをたたき出すナイトメアレギオン
主要なゲージ技が優秀なため試合が進めば進むほど強くなるキャラ
投げから7500dmg+キャッテライト+画面端
2LKから9500dmg+キャッテライト+画面端
と、何をくらってもそのままラウンドを落としかねない状況になるので
立ち回りには細心の注意を
【コンボについて】
ダブルは最重量キャラなのでそれ用のコンボができるように練習あるのみ
端での弱ショットループは高難度
【立ち回り】
・近距離での注意点
ダブルJLPはめくり性能が高いので下をもぐる際は気をつける
ダブルJHPは連ガ属性なので途中でしゃがんでもガードできるが
プッシュガードを最終段に合わせないと離れない
JHP1>JHKというプッシュガード漏れ狙いの連携には注意
上をとられると面倒くさいので取られる前に中トスを上に置いておくか
JLKや空中投げで抑える
こちらが攻勢の時はヒット確認が大事
ダブルがしゃがんでいた場合、弱強ショットがコンボにならない
2MKをプッシュガードされたのにHPを出し切ってしまうとほぼワゴン確定
2MKの先端やHPから弱ショットで固めようとすると
ダブルの2HP>シリアスライドが刺さり最大ダメージコース行き
・中距離
ダブルのステップには無敵があるが弱ショットを撃っておけば問題なし
ダブルのステジャンプは意外と飛ぶので中トスもばらまいておく
地上はLP、2MPで押さえる
ダブルの逃げJHKには外から2MPでつっつく
・遠距離
相手を囲むようにナパームトスをばらまく
ばらまき中にルガーレプリカに当たって消されないようナパームショットでシューティングもする
たまにバイクも走らせる
シューティング中はワゴンの的にもなるが
体力2855と引き換えに相手に1ゲージ使わせるなら安いもの
遠距離で一番危険な状態は2ゲージ以上あるダブルを完全フリーにすること
【ゲージ技対策】
・キャッテライトライブス
アイテム>発動>猫頭、レプリカ>発動>猫頭の連携は割り込み不可
ホーネットボンバー>発動>猫頭には2LPで割り込める
ただし猶予は短いので要練習
ナパームクェイクで割り込むことも可能
猫頭の攻撃で硬直がキャンセルされるので本体に追撃することができる
まぁそもそものホーネットボンバーにプッシュガードをして
スパキャンすること自体を難しくしてやればOK
ホーネットボンバー着地後のスパキャン受付猶予は4Fしかない
遠くでキャッテライトを発動された場合はサイレントスコープと
インフェルノブリゲードが暗転返しで確定する
・バンドワゴンラッシュダウン
近い方の端に合わせて前後のファジーガードをするしかない
削り勝ち狙い出されたワゴンに対して暗転返しで勝てるのはインフェルノブリゲードのみ
ピーコック姿のダブルが地面にもぐってからワゴンが出てくるまでの間に
前と後ろのどちらからでてもコマンド方向が変わらないタイミングがある
気合で入力するべし
ワゴンをインフェルノの無敵で抜けた後はコールキャンセルからの最大コンボを入れる
赤バウンド消費後にワゴンを使われKOされなかった場合は
受身から2LPが確定する
2ゲージ以上あるダブルが危険というのは
キャッテライト発動後にワゴンを出されると猫頭のせいで
ファジーの猶予が短くなり完全二択のような状況ができてしまうためである
その後は、ワゴンがガードされても固め継続、ヒットすればコンボが可能となる
・ナイトメアレギオン
暗転返しはインフェルノブリゲードでのみ勝てる
・モアイ メガリスアレイ
1対1でこの技を拝める事はないんじゃないかな!
まぁ根元ガードした後はスコープかインフェルノでおk(投げやり)
まぁこんなもん
――――――――――――
今日のサンボル日記
プレイ回数が100回突破!
EXH人生リセットボタンにリベンジ成功!
EXHチルノのパーフェクトさんすう教室でトラッククラッシュ!
あの氷精絶対許さんからな!
3日後100%ダブルエーでクリアだかんな!(トリエーとは言わない)
攻撃にオプションが付くキャッテライトライブス
動作中完全無敵で出現位置を前か後ろに選べるバンドワゴンラッシュダウン
3ゲージ技中最高ダメージをたたき出すナイトメアレギオン
主要なゲージ技が優秀なため試合が進めば進むほど強くなるキャラ
投げから7500dmg+キャッテライト+画面端
2LKから9500dmg+キャッテライト+画面端
と、何をくらってもそのままラウンドを落としかねない状況になるので
立ち回りには細心の注意を
【コンボについて】
ダブルは最重量キャラなのでそれ用のコンボができるように練習あるのみ
端での弱ショットループは高難度
【立ち回り】
・近距離での注意点
ダブルJLPはめくり性能が高いので下をもぐる際は気をつける
ダブルJHPは連ガ属性なので途中でしゃがんでもガードできるが
プッシュガードを最終段に合わせないと離れない
JHP1>JHKというプッシュガード漏れ狙いの連携には注意
上をとられると面倒くさいので取られる前に中トスを上に置いておくか
JLKや空中投げで抑える
こちらが攻勢の時はヒット確認が大事
ダブルがしゃがんでいた場合、弱強ショットがコンボにならない
2MKをプッシュガードされたのにHPを出し切ってしまうとほぼワゴン確定
2MKの先端やHPから弱ショットで固めようとすると
ダブルの2HP>シリアスライドが刺さり最大ダメージコース行き
・中距離
ダブルのステップには無敵があるが弱ショットを撃っておけば問題なし
ダブルのステジャンプは意外と飛ぶので中トスもばらまいておく
地上はLP、2MPで押さえる
ダブルの逃げJHKには外から2MPでつっつく
・遠距離
相手を囲むようにナパームトスをばらまく
ばらまき中にルガーレプリカに当たって消されないようナパームショットでシューティングもする
たまにバイクも走らせる
シューティング中はワゴンの的にもなるが
体力2855と引き換えに相手に1ゲージ使わせるなら安いもの
遠距離で一番危険な状態は2ゲージ以上あるダブルを完全フリーにすること
【ゲージ技対策】
・キャッテライトライブス
アイテム>発動>猫頭、レプリカ>発動>猫頭の連携は割り込み不可
ホーネットボンバー>発動>猫頭には2LPで割り込める
ただし猶予は短いので要練習
ナパームクェイクで割り込むことも可能
猫頭の攻撃で硬直がキャンセルされるので本体に追撃することができる
まぁそもそものホーネットボンバーにプッシュガードをして
スパキャンすること自体を難しくしてやればOK
ホーネットボンバー着地後のスパキャン受付猶予は4Fしかない
遠くでキャッテライトを発動された場合はサイレントスコープと
インフェルノブリゲードが暗転返しで確定する
・バンドワゴンラッシュダウン
近い方の端に合わせて前後のファジーガードをするしかない
削り勝ち狙い出されたワゴンに対して暗転返しで勝てるのはインフェルノブリゲードのみ
ピーコック姿のダブルが地面にもぐってからワゴンが出てくるまでの間に
前と後ろのどちらからでてもコマンド方向が変わらないタイミングがある
気合で入力するべし
ワゴンをインフェルノの無敵で抜けた後はコールキャンセルからの最大コンボを入れる
赤バウンド消費後にワゴンを使われKOされなかった場合は
受身から2LPが確定する
2ゲージ以上あるダブルが危険というのは
キャッテライト発動後にワゴンを出されると猫頭のせいで
ファジーの猶予が短くなり完全二択のような状況ができてしまうためである
その後は、ワゴンがガードされても固め継続、ヒットすればコンボが可能となる
・ナイトメアレギオン
暗転返しはインフェルノブリゲードでのみ勝てる
・
1対1でこの技を拝める事はないんじゃないかな!
まぁ根元ガードした後はスコープかインフェルノでおk(投げやり)
まぁこんなもん
――――――――――――
今日のサンボル日記
プレイ回数が100回突破!
EXH人生リセットボタンにリベンジ成功!
EXHチルノのパーフェクトさんすう教室でトラッククラッシュ!
あの氷精絶対許さんからな!
3日後100%ダブルエーでクリアだかんな!(トリエーとは言わない)
生放送中にあった質問に回答してみる
Q、何人チームがオススメですか?
A、2人チーム
ぼっちだとアシストが無いため立ち回りが弱い
3人だと3キャラ分も覚えないといけない
キャラの体力が少ない分、簡単なコンボでKOされる
なので良いとこ取りの2人中途半端ともいう
ただし1キャラ対1キャラで戦績が五分の相手がいたとして
その相手に勝ち越したいから2キャラにしても最初は必ず負け越します
やっぱ錬度って大事よね
Q、やっぱり1人だと厳しいですか?
A、厳しいけれどやってやれないことではないです
ダブル単騎でやってる人もいるしね
Q、○○(キャラ名)にオススメのアシストキャラを教えてください
A、○○の長所を伸ばしたいのか短所を埋めたいのかによります
○○がペインホイールだとすると
長所は固めと崩しの強さ、短所は切り返しの無さだと思うので
長所の伸ばす方式だと相手を拘束する系の技
例:セレコプター、他多段技
短所を埋める方式だと無敵技アシスト
例:アップドゥ、ナパームピラー等
これら+ブロックバスターシークェル後等も考慮して
アシストキャラを決めるといいかと
Q、フィリアの空中ヘアボ>ダッシュキャンセルLKができません
A、
ヘアボールのヒットスタンフレームは短いので
ダッシュしてからLK、では間に合いません
なのでずらし押しする感じで押してください
ダッシュしてるモーションが見えてはいけません
音にしてあらわすとババン!
Q、コンボが身につかないんですがどんな風にトレモやってます?
A、トレモが生活の一部になってれば簡単に身につきます
やっぱ反復練習して体に覚えさせるの一番よね
1、木偶にヴァレンタインを選びます(くらい判定にクセがない気がする)
2、ミスりやすい箇所を重点的に
3、成功するタイミングを大雑把でいいのでメモする(これ大事)
4、満足したら木偶キャラ変更する
5、2~4を繰り返す
Q、キャラランク教えてください
A、それはキミの心の中に
3/2現在、私がこう思ってるだけです
S、フォーチュン(だいたいいぬちよのせい)
A、フィリア、ペインホイール、ダブル
B、パラソール、セレベラ
C、ヴァレンタイン、ピーコック
――――――――――――
3/16にFRBでスカルガ大会!
それまでにめっちゃがんばるからな!
http://finalroundbats.blogspot.jp/p/frb.html
Q、何人チームがオススメですか?
A、2人チーム
ぼっちだとアシストが無いため立ち回りが弱い
3人だと3キャラ分も覚えないといけない
キャラの体力が少ない分、簡単なコンボでKOされる
なので良いとこ取りの2人
ただし1キャラ対1キャラで戦績が五分の相手がいたとして
その相手に勝ち越したいから2キャラにしても最初は必ず負け越します
やっぱ錬度って大事よね
Q、やっぱり1人だと厳しいですか?
A、厳しいけれどやってやれないことではないです
ダブル単騎でやってる人もいるしね
Q、○○(キャラ名)にオススメのアシストキャラを教えてください
A、○○の長所を伸ばしたいのか短所を埋めたいのかによります
○○がペインホイールだとすると
長所は固めと崩しの強さ、短所は切り返しの無さだと思うので
長所の伸ばす方式だと相手を拘束する系の技
例:セレコプター、他多段技
短所を埋める方式だと無敵技アシスト
例:アップドゥ、ナパームピラー等
これら+ブロックバスターシークェル後等も考慮して
アシストキャラを決めるといいかと
Q、フィリアの空中ヘアボ>ダッシュキャンセルLKができません
A、
ヘアボールのヒットスタンフレームは短いので
ダッシュしてからLK、では間に合いません
なのでずらし押しする感じで押してください
ダッシュしてるモーションが見えてはいけません
音にしてあらわすとババン!
Q、コンボが身につかないんですがどんな風にトレモやってます?
A、トレモが生活の一部になってれば簡単に身につきます
やっぱ反復練習して体に覚えさせるの一番よね
1、木偶にヴァレンタインを選びます(くらい判定にクセがない気がする)
2、ミスりやすい箇所を重点的に
3、成功するタイミングを大雑把でいいのでメモする(これ大事)
4、満足したら木偶キャラ変更する
5、2~4を繰り返す
Q、キャラランク教えてください
A、それはキミの心の中に
3/2現在、私がこう思ってるだけです
S、フォーチュン(だいたいいぬちよのせい)
A、フィリア、ペインホイール、ダブル
B、パラソール、セレベラ
C、ヴァレンタイン、ピーコック
――――――――――――
3/16にFRBでスカルガ大会!
それまでにめっちゃがんばるからな!
http://finalroundbats.blogspot.jp/p/frb.html
※1対1を想定してるよ
平均コンボダメージは最低ランク
逆に、飛び道具と設置を兼ねたナパームショット
ナパームショットでは置けない場所に設置できるナパームトス
くらい判定がなく攻撃判定が長い各種通常技、を用いた空間制圧力は最高ランク
受身不能のサイレントスコープから行われる起き攻めも強烈
1、ナパームショット
ガードせずに避ける
特に弱ナパームショットは隙が少ないのでガードしてしまうだけで
パラソールの連携の起点となってしまう
同キャラのパラソール以外はしゃがんだり低姿勢技で避けることができる
2、JHP
JHPを空中でくらって叩き落されても即地上受身を取ることができる
取らないと6000ダメージコース+起き攻めがまっている
JLP>JHPとされた場合は受身がすぐにはとれないのであきらめよう
JHPの硬直差は-1Fでパラソール不利
なのでJHPがアドバされるとふんで、JHP>ステ何か、と
しようとする相手にはLP暴れが通ったりする通らなかったりもする
3、ナパームピラー>モーターブリゲード
画面中央の場合、この連携は連続ガードではなくバイクをジャンプで避けつつ反撃することが可能
キッツイのをお見舞いしよう
パラソールが端を背負っていた場合は連続ガード、もしくは連続ガードではないがジャンプで避けることができなくなる
この場合はピラーとバイクの間に無敵技で割り込むか
ピラーをアドバすることでバイクの終わり際に硬直がとけ反撃ができる
4、インフェルノブリゲード
ぶっぱなされたらなるべく空中でガードする
地上でガードした場合、イーグレットコールキャンセルからの地獄の択が始まる
5、その他
パラソールは二段ジャンプができないため浮かされた後に行動可能になっても
そのまま着地することしかできない
まぁこんなもん
平均コンボダメージは最低ランク
逆に、飛び道具と設置を兼ねたナパームショット
ナパームショットでは置けない場所に設置できるナパームトス
くらい判定がなく攻撃判定が長い各種通常技、を用いた空間制圧力は最高ランク
受身不能のサイレントスコープから行われる起き攻めも強烈
1、ナパームショット
ガードせずに避ける
特に弱ナパームショットは隙が少ないのでガードしてしまうだけで
パラソールの連携の起点となってしまう
同キャラのパラソール以外はしゃがんだり低姿勢技で避けることができる
2、JHP
JHPを空中でくらって叩き落されても即地上受身を取ることができる
取らないと6000ダメージコース+起き攻めがまっている
JLP>JHPとされた場合は受身がすぐにはとれないのであきらめよう
JHPの硬直差は-1Fでパラソール不利
なのでJHPがアドバされるとふんで、JHP>ステ何か、と
しようとする相手にはLP暴れが通ったりする
3、ナパームピラー>モーターブリゲード
画面中央の場合、この連携は連続ガードではなくバイクをジャンプで避けつつ反撃することが可能
キッツイのをお見舞いしよう
パラソールが端を背負っていた場合は連続ガード、もしくは連続ガードではないがジャンプで避けることができなくなる
この場合はピラーとバイクの間に無敵技で割り込むか
ピラーをアドバすることでバイクの終わり際に硬直がとけ反撃ができる
4、インフェルノブリゲード
ぶっぱなされたらなるべく空中でガードする
地上でガードした場合、イーグレットコールキャンセルからの地獄の択が始まる
5、その他
パラソールは二段ジャンプができないため浮かされた後に行動可能になっても
そのまま着地することしかできない
まぁこんなもん
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