Title list of PC版
- 2025-02-02 [PR]
- 2013-10-27 10月26日のPC版パッチ
- 2013-10-26 10月25日のPC版パッチ
- 2013-10-20 10月20日のPC版パッチ
- 2013-10-02 PC版バージョンアップ!
- 2013-08-23 祝! PC版発売!
[1]
[2]
アプデ内容はこちら
【http://steamcommunity.com/games/245170/announcements/detail/2003267352394046481】
昨日のアプデの
・1キャラ対1キャラでのラウンド間のゲージ持ち越し
は正式なものに決定
今日入った調整は
・ヒットストップの長い技でカウンターした時にたまに赤く光らないバグ修正
・EXTRAにギャラリーの項目追加(まだ見られない)
・コンボ中にゲージが1未満になった場合でも通常のゲージの増え方に
今までは1未満の場合は「空振り分のゲージ増+当てた分のゲージ増」でした
それが1未満でも「当てた分のゲージ増」だけになるということです
1未満時にコンボスタートした場合は1以上になるまでは空振り分も増えます
これのせいで今までブログに乗せてたコンボができない可能性大
というかパラソのスコープ〆とかできない;;
そして、昨日はいった調整の
実験1、コンボがアシスト技始動の場合に50%の補正がかかるように
実験2、ソロ時の体力を210%から205%に、攻撃力を160%から150%に変更
実験3、カウンターヒットした技の初段を150%ダメージに
上記3つはベータ版だけに当てて調整するようです
ベータ版ではこれらに加え
・ピーコックの恐怖の影ホールド中のゲージ上昇率ペナルティを削除
・アンディジー値が最大の350から0へリセットされるまでの時間が90F→40Fに
ここまではおk
問題なのが
・コンボステージ3以上で一度使った技のアンディジー上昇値が二度目以降は2倍に
これはどういうことかというとヴァレンタインで説明
ヴァレさんの端コン
2HP>JHP>adcJMP>JHP>JLP>JMP>JHK>MP~
この場合では最初の2HP:コンボステージ2
次のJHP:コンボステージ3
adcJMP>JHP:コンボステージ4
JLP~:コンボステージ5
これを今までのアンディジー値で表すと
0>0>0>0>15>20>30>20~
になります
そして今回のルールを適用させると
0>0>0>0>15>40>30>20~
JMPに相当する箇所が2倍になっています
これはコンボステージ4で一度使ったので、二度目のJMPに2倍ルールが適用されるためです
……個人的にはこれは反対だなぁ
すでにゲージ増加量の調整がはいってるんだからこれ以上締め付ける必要はないと思うんだが……
ループが少ないセレベラの一人勝ちにならないかこれ
【http://steamcommunity.com/games/245170/announcements/detail/2003267352394046481】
昨日のアプデの
・1キャラ対1キャラでのラウンド間のゲージ持ち越し
は正式なものに決定
今日入った調整は
・ヒットストップの長い技でカウンターした時にたまに赤く光らないバグ修正
・EXTRAにギャラリーの項目追加(まだ見られない)
・コンボ中にゲージが1未満になった場合でも通常のゲージの増え方に
今までは1未満の場合は「空振り分のゲージ増+当てた分のゲージ増」でした
それが1未満でも「当てた分のゲージ増」だけになるということです
1未満時にコンボスタートした場合は1以上になるまでは空振り分も増えます
これのせいで今までブログに乗せてたコンボができない可能性大
というかパラソのスコープ〆とかできない;;
そして、昨日はいった調整の
実験1、コンボがアシスト技始動の場合に50%の補正がかかるように
実験2、ソロ時の体力を210%から205%に、攻撃力を160%から150%に変更
実験3、カウンターヒットした技の初段を150%ダメージに
上記3つはベータ版だけに当てて調整するようです
ベータ版ではこれらに加え
・ピーコックの恐怖の影ホールド中のゲージ上昇率ペナルティを削除
・アンディジー値が最大の350から0へリセットされるまでの時間が90F→40Fに
ここまではおk
問題なのが
・コンボステージ3以上で一度使った技のアンディジー上昇値が二度目以降は2倍に
これはどういうことかというとヴァレンタインで説明
ヴァレさんの端コン
2HP>JHP>adcJMP>JHP>JLP>JMP>JHK>MP~
この場合では最初の2HP:コンボステージ2
次のJHP:コンボステージ3
adcJMP>JHP:コンボステージ4
JLP~:コンボステージ5
これを今までのアンディジー値で表すと
0>0>0>0>15>20>30>20~
になります
そして今回のルールを適用させると
0>0>0>0>15>40>30>20~
JMPに相当する箇所が2倍になっています
これはコンボステージ4で一度使ったので、二度目のJMPに2倍ルールが適用されるためです
……個人的にはこれは反対だなぁ
すでにゲージ増加量の調整がはいってるんだからこれ以上締め付ける必要はないと思うんだが……
ループが少ないセレベラの一人勝ちにならないかこれ
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先日のソルティカップケーキ!
【http://www.twitch.tv/eightysixed/b/473237716】
そろそろギャラリーモードが搭載されるみたいね
誰だとおもう? これね、ミk…EVO2013スカルガ覇者のDuckator
そういや優勝者への副賞としてNPC権がありましたね
【ビッグバンドさん】
今回は投げ関連だけ公開
地上投げ
投げ間合い広すぎィ!!
鐘にいれてシャカシャカした後に離す
2HKが繋がる程度にはひるむけれど大分距離があくので追撃できる技は限られてそう
空中投げ
こちらの投げ間合いは普通っぽい
短い脚で捕まえたあと鐘にいれてゴーン
その後は真下に落とすのでJLKからコンボに
【ゲーム内調整】
1、ランダムセレクトがカラーもランダムになるように
カラーを自分で決めたい場合はランダムをスタートボタンで決定
2、スクィグリー、Lv2センターステージ>バトルオペラが暗転後ガード不能に
これをみるに他の暗転後ガー不技も仕様の可能性が……?
3、1キャラ対1キャラでの対戦時、ゲージがラウンド間持ち越しに
実験1、コンボがアシスト技始動の場合に50%の補正がかかるように
コンボ途中にアシストを組み込んだ場合は今まで通り
実験2、ソロ時の体力を210%から205%に、攻撃力を160%から150%に変更
実験3、カウンターヒットした技の初段を150%ダメージに
カウンターについて調べてみた
ノーマルヒット:4750dmg
カウンターヒット:7125dmg
一目瞭然
カウンターダメージが適用されるのは打撃技と射撃技の初段のみ
投げ技、打撃投げは無効
初段が0ダメージの技は当然意味がない
具体的に例を挙げると
髪Lv3:○ 上の画像のとおり
腕Lv3:× 初段0ダメ
銃Lv3:× 投げ
傘Lv3:○ 射撃、当たった一発目のみ1.5倍
痛Lv3:○ 当たった一発目のみ1.5倍
猫Lv3:× 打撃投げ判定らしい
看Lv3:× 初段0ダメ
WLv3:× 初段0ダメ
蛇Lv3:○ 射撃、当たった一発目のみ1.5倍
ヴァレの当て身なんだけど
アクワイアティブプリスクリプションの相手への時間停止は攻撃としてみなされず、次に当てた技がカウンターとして処理される
カウンターヴェノムの方はというと、性質上注射での攻撃が必ずカウンターヒットするので元は2000ちょいのダメージだったのが調整前の3300dmgに戻っちゃってる
これは修正不可避ですなぁ
カウンターヒットはアシストキャラにも適用される
1キャラ対3キャラで1キャラ側のフィリアが3キャラ側のアシストに3ゲージ技をカウンターさせるとどうなるかというと
4750(基本ダメ)×1.5(CH)×1.5(人数差)×1.35(アシへの攻撃)=14429
一撃必殺!
初段だけ150%じゃなくて、その技全体に補正をかけるとかカウンター時は110%スタートとか補正のかかり方を緩くする方がいいんじゃないかと思った
【http://www.twitch.tv/eightysixed/b/473237716】
そろそろギャラリーモードが搭載されるみたいね
誰だとおもう? これね、ミk…EVO2013スカルガ覇者のDuckator
そういや優勝者への副賞としてNPC権がありましたね
【ビッグバンドさん】
今回は投げ関連だけ公開
地上投げ
投げ間合い広すぎィ!!
鐘にいれてシャカシャカした後に離す
2HKが繋がる程度にはひるむけれど大分距離があくので追撃できる技は限られてそう
空中投げ
こちらの投げ間合いは普通っぽい
短い脚で捕まえたあと鐘にいれてゴーン
その後は真下に落とすのでJLKからコンボに
【ゲーム内調整】
1、ランダムセレクトがカラーもランダムになるように
カラーを自分で決めたい場合はランダムをスタートボタンで決定
2、スクィグリー、Lv2センターステージ>バトルオペラが暗転後ガード不能に
これをみるに他の暗転後ガー不技も仕様の可能性が……?
3、1キャラ対1キャラでの対戦時、ゲージがラウンド間持ち越しに
実験1、コンボがアシスト技始動の場合に50%の補正がかかるように
コンボ途中にアシストを組み込んだ場合は今まで通り
実験2、ソロ時の体力を210%から205%に、攻撃力を160%から150%に変更
実験3、カウンターヒットした技の初段を150%ダメージに
カウンターについて調べてみた
ノーマルヒット:4750dmg
カウンターヒット:7125dmg
一目瞭然
カウンターダメージが適用されるのは打撃技と射撃技の初段のみ
投げ技、打撃投げは無効
初段が0ダメージの技は当然意味がない
具体的に例を挙げると
髪Lv3:○ 上の画像のとおり
腕Lv3:× 初段0ダメ
銃Lv3:× 投げ
傘Lv3:○ 射撃、当たった一発目のみ1.5倍
痛Lv3:○ 当たった一発目のみ1.5倍
猫Lv3:× 打撃投げ判定らしい
看Lv3:× 初段0ダメ
WLv3:× 初段0ダメ
蛇Lv3:○ 射撃、当たった一発目のみ1.5倍
ヴァレの当て身なんだけど
アクワイアティブプリスクリプションの相手への時間停止は攻撃としてみなされず、次に当てた技がカウンターとして処理される
カウンターヴェノムの方はというと、性質上注射での攻撃が必ずカウンターヒットするので元は2000ちょいのダメージだったのが調整前の3300dmgに戻っちゃってる
これは修正不可避ですなぁ
カウンターヒットはアシストキャラにも適用される
1キャラ対3キャラで1キャラ側のフィリアが3キャラ側のアシストに3ゲージ技をカウンターさせるとどうなるかというと
4750(基本ダメ)×1.5(CH)×1.5(人数差)×1.35(アシへの攻撃)=14429
一撃必殺!
初段だけ150%じゃなくて、その技全体に補正をかけるとかカウンター時は110%スタートとか補正のかかり方を緩くする方がいいんじゃないかと思った
なんかさむくね
パッチ内容原文
【http://steamcommunity.com/gid/103582791434508956/announcements/detail/1999889112276343066】
バグ取りだけかと思いきや技に修正がはいったり
1、スクィグリーのLv1ドラーゲンパンチの無敵Fが攻撃発生から2F後まで伸びた
2、中と強ファイバーアッパーの初段の攻撃判定が上に伸びた
初段が当たると派生ジャンプができるので強化っちゃ強化
意味が有るのかはわからないが
3、ダブルのカテライト発動中にヴァレの毒無し当て身が成立した場合に猫頭が動かないように
今まで動いてた方がおかしいんだよなぁ……
4、赤バウンドが未発生の状態で腹崩れダウンを誘発してもアンディジーの数値がリセットされないように
腹崩れ誘発技は
傘:サイレントスコープ
痛:2HP最大タメ
看:通常投げ
蛇:ディジープッシャー
まだあったかな?
これらの技を赤バウンドが発生していない時にあてダウンを取ると相手が起き上がった瞬間にアンディジーの数値がリセットされていたのだけど、それがリセットされないように変更
つまりコンボをディジープッシャーで〆てその後の起き攻めを一度通せば勝ちというスクィグリーの勝ち筋が消失!(といっても二回通せばいいわけだけど)
パラソールだとそこまで痛手ではないんだよなー
スクィグリーよりも補正切りの手段が豊富なのと、ダブルスコープやらアシストからのダウン拾いコンボが主力のせいだろうな
5、いくつかの空中ゲージ技の挙動に修正
対象はグレゴールサムソン、ブエルスラッシャー、フィーラルエッジ、EKGの4つ
どうも暗転後の時間停止が1F短くなったもよう
よって暗転後ガー不になる距離が短縮
特に顕著なのがブエルスラッシャーでガー不にならなくなったまである
反面、フィーラルエッジは変わってないように思えるんだよナァ……
で、MikeZは空中のゲージ技を調整したと言っているけどEKGフラットライナーに関しては地上版にまで影響が出ている様子
以下、暗転後ガー不になる距離の比較画像
一目瞭然ですな
4つだけ修正とは言わずフェンリルとUS以外の技を元の発生に戻してくれないかな……
パッチ内容原文
【http://steamcommunity.com/gid/103582791434508956/announcements/detail/1999889112276343066】
バグ取りだけかと思いきや技に修正がはいったり
1、スクィグリーのLv1ドラーゲンパンチの無敵Fが攻撃発生から2F後まで伸びた
2、中と強ファイバーアッパーの初段の攻撃判定が上に伸びた
初段が当たると派生ジャンプができるので強化っちゃ強化
意味が有るのかはわからないが
3、ダブルのカテライト発動中にヴァレの毒無し当て身が成立した場合に猫頭が動かないように
今まで動いてた方がおかしいんだよなぁ……
4、赤バウンドが未発生の状態で腹崩れダウンを誘発してもアンディジーの数値がリセットされないように
腹崩れ誘発技は
傘:サイレントスコープ
痛:2HP最大タメ
看:通常投げ
蛇:ディジープッシャー
まだあったかな?
これらの技を赤バウンドが発生していない時にあてダウンを取ると相手が起き上がった瞬間にアンディジーの数値がリセットされていたのだけど、それがリセットされないように変更
つまりコンボをディジープッシャーで〆てその後の起き攻めを一度通せば勝ちというスクィグリーの勝ち筋が消失!(といっても二回通せばいいわけだけど)
パラソールだとそこまで痛手ではないんだよなー
スクィグリーよりも補正切りの手段が豊富なのと、ダブルスコープやらアシストからのダウン拾いコンボが主力のせいだろうな
5、いくつかの空中ゲージ技の挙動に修正
対象はグレゴールサムソン、ブエルスラッシャー、フィーラルエッジ、EKGの4つ
どうも暗転後の時間停止が1F短くなったもよう
よって暗転後ガー不になる距離が短縮
特に顕著なのがブエルスラッシャーでガー不にならなくなったまである
反面、フィーラルエッジは変わってないように思えるんだよナァ……
で、MikeZは空中のゲージ技を調整したと言っているけどEKGフラットライナーに関しては地上版にまで影響が出ている様子
以下、暗転後ガー不になる距離の比較画像
一目瞭然ですな
4つだけ修正とは言わずフェンリルとUS以外の技を元の発生に戻してくれないかな……
あっち時間の10月1日にきましたよっと
・ロビーマッチにねんがんの観戦モード搭載!
観戦が始まるまでちょっと間があってオッと思ってしまうけど
始まってしまえば実にスムーズでコマ飛びも無し
・ついでにクィーンオブザヒルモードも搭載
これは負けぬけモードでいいのかな?
勝ち残ってる人がパスしようとすると進行しないのが気になる
クィーンオブザヒルを略すとQOHになって、これは……渡辺製作所……
ほかには
・ダイヤモンドの複数ヒットバグを修正
ピーコのアーガスアゴニーやパラソのインフェルノブリゲードに
ダイヤモンドアフォーエバーを合わせるとなぜか複数ヒットするというバグ
これが修正されました
観戦も搭載されたしちょいと企画を考えますかねぇ
・ロビーマッチにねんがんの観戦モード搭載!
観戦が始まるまでちょっと間があってオッと思ってしまうけど
始まってしまえば実にスムーズでコマ飛びも無し
・ついでにクィーンオブザヒルモードも搭載
これは負けぬけモードでいいのかな?
勝ち残ってる人がパスしようとすると進行しないのが気になる
クィーンオブザヒルを略すとQOHになって、これは……渡辺製作所……
ほかには
・ダイヤモンドの複数ヒットバグを修正
ピーコのアーガスアゴニーやパラソのインフェルノブリゲードに
ダイヤモンドアフォーエバーを合わせるとなぜか複数ヒットするというバグ
これが修正されました
観戦も搭載されたしちょいと企画を考えますかねぇ
steamで$14.99! $14.99でございます!
ベータ版からまたちょこちょこ追加されてます
・日本語訳
所々、翻訳されてなかったり
ただのミスでしょう
・ダウンロードコンテンツ
メニューにあるだけで選択はできません
・エクストラ→コントリビュート
クラウドファンディングの投資者の名前が載ってます
ウチの名前もしっかり
・スクィグリーのストーリー!
イイハナシダッタナー
とりあえずダブルの中身、超きめぇ!
それに伴いカジノとルーフトップに次ぐ新ステージ追加
どうもここがスクィグリーのステージっぽい
そういやグリーちゃんの専用音楽ってないね
・チュートリアルのスクィグリーの項目
いつものチュートリアル
アンディジーの項目はないのな
・ロビーの仕様
基本的なとこは変わってないけれど対戦成立直前にGGPOの数値を設定できるように
まだ観戦はないもよう
・キャラ調整
β版からまた調整が入ってます
確認できたところでは
・フィリアの前ステップの距離が伸びた
・セレベラのJMPのひるみFが元に戻った
・セレベラの通常投げで飛ばす距離が短くなった
・フォーチュンのZOOMのアンデジ値が20から45に
・パラソの中ナパショの発生が少し遅く
・パラソのイーグレットチャージのスピードアップ
・ヴァレのカウンターヴェノムのヒットストップ減少
・スクィグリーの火力があがった
PS3や箱に移植された時が正式だと思うのでまだまだ調整が入るんじゃないかな
移植に関しては公式が遠くないうちにと言ってるのでまぁ期待しておきましょう
Twoweeks!
ネット対戦に関してはベータ版より接続が切れやすいという報告がちょこちょこ見られるのでそこんとこなんとかしてほしいですね
どういうことなの・・・
ベータ版からまたちょこちょこ追加されてます
・日本語訳
所々、翻訳されてなかったり
ただのミスでしょう
・ダウンロードコンテンツ
メニューにあるだけで選択はできません
・エクストラ→コントリビュート
クラウドファンディングの投資者の名前が載ってます
ウチの名前もしっかり
・スクィグリーのストーリー!
イイハナシダッタナー
とりあえずダブルの中身、超きめぇ!
それに伴いカジノとルーフトップに次ぐ新ステージ追加
どうもここがスクィグリーのステージっぽい
そういやグリーちゃんの専用音楽ってないね
・チュートリアルのスクィグリーの項目
いつものチュートリアル
アンディジーの項目はないのな
・ロビーの仕様
基本的なとこは変わってないけれど対戦成立直前にGGPOの数値を設定できるように
まだ観戦はないもよう
・キャラ調整
β版からまた調整が入ってます
確認できたところでは
・フィリアの前ステップの距離が伸びた
・セレベラのJMPのひるみFが元に戻った
・セレベラの通常投げで飛ばす距離が短くなった
・フォーチュンのZOOMのアンデジ値が20から45に
・パラソの中ナパショの発生が少し遅く
・パラソのイーグレットチャージのスピードアップ
・ヴァレのカウンターヴェノムのヒットストップ減少
・スクィグリーの火力があがった
PS3や箱に移植された時が正式だと思うのでまだまだ調整が入るんじゃないかな
移植に関しては公式が遠くないうちにと言ってるのでまぁ期待しておきましょう
Twoweeks!
ネット対戦に関してはベータ版より接続が切れやすいという報告がちょこちょこ見られるのでそこんとこなんとかしてほしいですね
どういうことなの・・・
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男性
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ついった
https://twitter.com/baiken330
ニコ生コミュ
http://com.nicovideo.jp/community/co1618072
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