ダブルのアシストは強ホーネットボンバーを想定
弾とケツが飛び交う中どう一発当てるか、が焦点
【開幕】
だいたい後ろに飛んでJHPとか弱ボム投げられるかのどちらかなので
開幕少し歩いてJHPか弱ボムの確認
ピーコックが飛んでいたならそのままステップで近づいて
弱ボムならJHK
弱ボム止めでJHKをガード→アドバされても離れないので
そこからアシストガードさせて択からころころする
弱ボムから派生されていてもJHK中にアシスト呼んで盾にすることで
コンボ継続は可能(タイミングは難しいが)
このアシストを盾として使うってのがかなり重要
飛び道具の特性としてアシキャラに当たった時点で攻撃判定が消失する
これを利用すると近づきやすくなる はず
ここで読み勝てると楽ね
【遠距離】
とりあえず地上を前へ前へ
ジャンプで近づこうとしても機動力の小さいこのチームではあまり意味が無い
まぁ爆弾に当たってビームにまでつなげられても即死するわけじゃないんで
ひたすら前へ
ショットはピーコの弾幕に負け、バイクはケツで壊されるのでやっぱり意味なし
【中距離】
ケツはしゃがんでガード
位置によっては当たらない
その際、恐怖の影を出されていた場合、技の攻撃レベルに注意すること
レベル1、レベル2は上段だがレベル3は中段
ここらへんからアシストを盾として使い出す
飛んでくるケツに対して昇竜アシで潰して画面外に戻るまでの時間を稼ぐのもいい
弾ばかりでなくピーコのワープにも意識する
【近距離】
捕まえたーッ!!
ここに来るころにはガードである程度ゲージが溜まっているので
1発当てればピーコックさんサヨウナラとなります
殺しきれないのならスコープ〆よりもアウトテイクでダブルを引っ張り出したほうがいいかもしれない
固めるときもバン!には注意
2ゲージあった場合はバン!がヒット → 端に追いやられる
バン!がガード → カテライトで安全交代 となるゆえ
至近距離で生ビーム出された時は暗転返し超バイク即ディレイドフェンリルで
こちらが一方的に勝ち
追い詰められたピーコがケツアシを擦るようなら出現に合わせてLPかショット
無敵がないので簡単に追い払える
ワープとファイヤインザホールの対策としては
とりあえず後ろにワープするものとして地面に引っ込んだのをみてバクステし
出てこないならバクステを前ステでキャンセルする
ファイヤインザホールの爆弾はガードするとピーコが大幅に有利なので避ける
まぁこんな感じ
パラソールが落ちた時点でほぼ負けとは思ってる
弾とケツが飛び交う中どう一発当てるか、が焦点
【開幕】
だいたい後ろに飛んでJHPとか弱ボム投げられるかのどちらかなので
開幕少し歩いてJHPか弱ボムの確認
ピーコックが飛んでいたならそのままステップで近づいて
弱ボムならJHK
弱ボム止めでJHKをガード→アドバされても離れないので
そこからアシストガードさせて択からころころする
弱ボムから派生されていてもJHK中にアシスト呼んで盾にすることで
コンボ継続は可能(タイミングは難しいが)
このアシストを盾として使うってのがかなり重要
飛び道具の特性としてアシキャラに当たった時点で攻撃判定が消失する
これを利用すると近づきやすくなる はず
ここで読み勝てると楽ね
【遠距離】
とりあえず地上を前へ前へ
ジャンプで近づこうとしても機動力の小さいこのチームではあまり意味が無い
まぁ爆弾に当たってビームにまでつなげられても即死するわけじゃないんで
ひたすら前へ
ショットはピーコの弾幕に負け、バイクはケツで壊されるのでやっぱり意味なし
【中距離】
ケツはしゃがんでガード
位置によっては当たらない
その際、恐怖の影を出されていた場合、技の攻撃レベルに注意すること
レベル1、レベル2は上段だがレベル3は中段
ここらへんからアシストを盾として使い出す
飛んでくるケツに対して昇竜アシで潰して画面外に戻るまでの時間を稼ぐのもいい
弾ばかりでなくピーコのワープにも意識する
【近距離】
捕まえたーッ!!
ここに来るころにはガードである程度ゲージが溜まっているので
1発当てればピーコックさんサヨウナラとなります
殺しきれないのならスコープ〆よりもアウトテイクでダブルを引っ張り出したほうがいいかもしれない
固めるときもバン!には注意
2ゲージあった場合はバン!がヒット → 端に追いやられる
バン!がガード → カテライトで安全交代 となるゆえ
至近距離で生ビーム出された時は暗転返し超バイク即ディレイドフェンリルで
こちらが一方的に勝ち
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無敵がないので簡単に追い払える
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