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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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ブログの内容をまとめたSSKBwikiをつくりました
簡単なことならこっちの方が探しやすいと思います
SSKBwiki

15/10/XX
管理人変更やらブログ名などの修正いろいろ

14/09/30
バージョンアップによりブログ名を【SSKBver1.03】に変更

14/04/01
一部キャラの大きな調整より
ブログ名を【SSKBverSE(SkullgirlsEncore)】から
【SSKBver2014AP】に変更

13/12/16
システム変更に付き追記

PC版のタイトルが変わり、PS版箱版は今後のアプデでタイトルが変わるので
ブログ名を【SSKBverPC】から【SSKBverSE(SkullgirlsEncore)】に変更

ver1.01 ← 13年12月16日現在のPS3版と箱版のバージョン
verPC ← 13年8月22日から12月9日までのPC版のバージョン
verSE ← 13年12月10日以降のPC版、家庭用版が次になるバージョン
ver2014AP ← 14年4月1日以降のPC版&北米版

14/05/14現在、PC版と北米版スカルガは共通の内容になっています
日本版は・・・

というわけで記事の日付にはお気をつけください





PC版が発売されたので追記

今現在スカルガールズは
PS3版箱版のver1.01とPC版でバージョン違いが発生しており
2013年7月以前のコンボがPC版ではほとんど使えなくなっているので
記事の日付にはお気をつけください



(EVOの件や日本版やらでヒット数が増えてるので書いておくべきかなと)


このブログは
ス(s)カルガールズ好きがス(s)カルガールズを攻(k)略するブ(b)ログ
略して SSKB です
SSBにするつもりでしたがSSKBの方が語感が良かったのでこうなりました


名前の通り、主にスカルガールズの攻略、たまに他ゲーについて書いてます

スカルガールズを始めたばかりの方は
スカルガ入門やシステムカテゴリーの記事を読まれるとどういうゲームなのか
ご理解いただけるかと

対戦についてですが、今はPC版で部屋をたててます
自分はだいたい夜の10時以降に
Room Level : Expert
Region : Asia[Japan]
Language : Japanese
で部屋を建ててます
対戦希望の方は部屋に参加するか、メッセージをください
PS3IDはツイッターのプロフィールに書いてあるのでそちらをごらんくだされ


ということで
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日本時間の14日のアプデからPC版のタイトルが↑になりました


で、なぜタイトルが変更されたかというと
「PS版や箱版をコナミロゴ抜きにしてリ・リリースするため」のようです


http://www.reddit.com/r/Skullgirls/comments/1sw34f/the_postkonami_version_of_the_game_will_be_called/

・PS版は年内にはアプデされるだろう。Xbox版はMSがクリスマス休暇に突入しているので年明けまで待ってもらわなければならない。
・PS版では新たに買いなおす必要は無い。ただし、オリジナルとはセーブデータとトロフィーは分けられるだろう。MSはクリスマス休暇だが、彼らは「再購入の必要がある」とはコメントしなかった。
・PC版は既に "スカルガールズアンコールバージョン" になっているので変更はない。ただタイトル画面がかわっただけ。


どう変わったのかについてはこちら【http://napalmpillar.blog.shinobi.jp/hoge/EditEntry/294/
PS3日本語版についての言及は無いけれどまぁアプデされるんじゃないですかね



PC版は本日のアプデでトレモにて「技の発生と硬直差」が確認できるように

画像はナパームピラーをガードさせた後
発生17F、硬直差-31F というわけですな
密着でガードさせても2F有利な弱ショットは神




システムが変わって意味がなくなったverPCの個人的シングル戦キャラランク
A+:セレベラ、パラソール、ダブル
A:フィリア、フォーチュン、ペインホイール
B:ピーコック、ヴァレンタイン、スクィグリー

ランク内の順番は登場順なので強さとは関係なし
を動画にしました

その1



その2




こんな切った貼ったの動画でも時間かかったのに編集してる人はどんだけ…
変更内容


・アンディジーの上限が240になり、コンボステージ3から数値が増えるように
・240を越えてもコンボステージ5になるまではバーストができない
・カウンターヒット始動でアンディジー始動値が減るように
・・L始動で-25、M始動で-50、H始動で-100、必殺技と投げ始動で-50、ゲージ技では減らない
・1キャラ対1キャラの対戦時にラウンドの区切りがなくなった(ヴァンパイアセイヴァーのように)
・コンボ始動時、攻撃を受けてる側のゲージの増え方が少なく。ただしコンボが続いた時の増え方は以前と同じ

・アシスト技始動の場合は66%補正がかかるように、カウンターヒットした場合は90%補正がかかる

・フォーチュンの頭の攻撃でのアンデジ増加が前の1.5倍の30に。ただしカウンターヒット始動の場合は-50スタートとなる
・ピーコックの恐怖の影ホールド中のゲージの増え方が前よりも多くなった
・ヴァレンタインの緑毒でアンデジ値が減るように
・・Lv1では0、Lv2では-50、Lv3では-100

・トレーニングモードに3つの新しい項目を追加。
・・よろけ回復、カウンターヒット始動、ゲージ技暗転スキップ


とまぁこんな感じでコンボが前の半分の長さぐらいになるような調整がされたので
このブログに書いてあるコンボはほぼできなくなりました
死ににくいのと相手に与えるゲージが減ったのとで、パラソとピーコがシステム恩恵を受けて強化になるかな、と
ヴァレさんの緑毒が使い勝手が良くなったのはいいけれど
相変わらずオレンジ毒が使えない子なんやな…

正直、ビッグバンドと同時に来ると思ってたんだけどな
まぁ初日はこんなもん

メガネカラーはいいものだ


【遠距離】
遠距離でのショットはかわされやすいので中トスや強トスでの設置が有効
設置場所は相手との間の地面か弱or強ショットの軌道よりも少し上
その設置ナパームを起点としてまた同じような箇所に設置し壁を作ったり
相手の後ろに強トスを置いて動きにくくしたり間合いを詰めにいってもよい

バイクは相手が動きづらくなった所で出して相手を動かして隙を作る技
トリガーでの即爆破はアクセント程度に


【中~遠距離】
この距離ぐらいから中ショットの軌道上にトスを置いたり
弱トスを足元に置くのが有効になってくる
中ショット軌道上のはジャンプ防止
弱トスは相手が踏み込んできた時の盾のようなもの

一応、ダッシュジャンプJLPやJHPで殴りにいける距離ではある
届かないとみせて設置ナパームを殴りリーチを延ばす、なんていうネタも


【近~中距離】
6HPの間合い内だが振りが大きいのでそこまで使う技でもない
ステLPやステ2LKの方が重要
ナパーム破裂や弱ショットから繋げられるとダメージ効率が上がる

弱トス>強トス微ホールドで縦に並ぶようにおくと弱ショットを撃っても誘爆せず
2HPやトリガーの一斉爆破で広範囲を攻撃できるので要塞度が増す

弱ショットを避ける低姿勢技には注意

空対空はJLKか空中投げ
こちらが空から押さえ込みたいならJLP、JHP


【近距離】
中段2種、はやいステップからの投げと崩し手段は豊富

基本的な連携は2LK>2MK>HPだが、ガードされていた場合
2MK>HPは連続ガードではなく無敵技で割り込まれるので注意
ガード確認で2MK>2HPとするか2MK止めにする
2MK止めは-2F不利な程度なので確反はない

ナパームピラー>モーターブリゲードはver1.01よりも反撃されにくくなったが過信は禁物

パラソールの機動力の都合とゲームの仕様上、JHPを空中でガードされた後に
地上で追撃をしようとすると反撃を受けやすいのでJHPの空中ガード確認も重要
反撃してくる相手なら着地に遅らせピラーでカウンターを取って暴れにくくするのもあり


【対空】
・ナパームピラー
スパキャンモーターブリゲードまでが1セット

・インフェルノブリゲード
キャンセルイーグレットコールでノーリスク

・2MP
1キャラ分下がりつつ攻撃するので相手の着地点がわかった時や
横のリーチが短いキャラに有効

・2HP
判定は大きいが遅いので信頼度は低め

・HP- 派生
2HPと同じく判定が大きいのでぶんぶん振り回してるだけでも対空になったりする
というかそういう技じゃねーから、これ!

・JLK
空対空
とりあえずJHPまで仕込んでおく
対ペインホイール用兵器

・垂直ジャンプJHP
空対空
生だと直ぐに受身を取られるのでリターンは小さい

・空中投げ
空対空
スカルガールズ最強の空中投げ
投げ判定発生場所が他キャラが肩から手のひらまでなのに対しパラソールは手から判定が出る
その上、範囲が他キャラの1.5倍の広さ
リターンはノーゲージフルコン


【補正切り】
イーグレットコールのおかげでどこからでも補正切り投げが狙えるが
モーションが大きいのでわかりやすくオススメはできない
とりあえずはJHKからの6LPや投げが基本
ヒットスタンFの長いJMPを空中で低めに当てて裏周りや空中投げを狙ったりもできる

補正切りポイントがわかりやすいが、それイコール補正切り潰しの暴れを誘いやすいということなので、たまに「何もしない」という選択肢もあり


【起き攻めやら端やら】
コンボの〆は基本的にサイレントスコープの腹崩れなのでバイク重ねが一般的
中央の場合は倒れた相手の上をJMKホールドでフラフラして裏か表か着地下段か中段かを迫ってもいい

端でスコープ〆を行った場合、腕銃傘蛇の4キャラは背後にスペースがあくので
画面中央と同じメリーポピンズ択が可能




まぁこんなもん
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