メガネカラーはいいものだ
【遠距離】
遠距離でのショットはかわされやすいので中トスや強トスでの設置が有効
設置場所は相手との間の地面か弱or強ショットの軌道よりも少し上
その設置ナパームを起点としてまた同じような箇所に設置し壁を作ったり
相手の後ろに強トスを置いて動きにくくしたり間合いを詰めにいってもよい
バイクは相手が動きづらくなった所で出して相手を動かして隙を作る技
トリガーでの即爆破はアクセント程度に
【中~遠距離】
この距離ぐらいから中ショットの軌道上にトスを置いたり
弱トスを足元に置くのが有効になってくる
中ショット軌道上のはジャンプ防止
弱トスは相手が踏み込んできた時の盾のようなもの
一応、ダッシュジャンプJLPやJHPで殴りにいける距離ではある
届かないとみせて設置ナパームを殴りリーチを延ばす、なんていうネタも
【近~中距離】
6HPの間合い内だが振りが大きいのでそこまで使う技でもない
ステLPやステ2LKの方が重要
ナパーム破裂や弱ショットから繋げられるとダメージ効率が上がる
弱トス>強トス微ホールドで縦に並ぶようにおくと弱ショットを撃っても誘爆せず
2HPやトリガーの一斉爆破で広範囲を攻撃できるので要塞度が増す
弱ショットを避ける低姿勢技には注意
空対空はJLKか空中投げ
こちらが空から押さえ込みたいならJLP、JHP
【近距離】
中段2種、はやいステップからの投げと崩し手段は豊富
基本的な連携は2LK>2MK>HPだが、ガードされていた場合
2MK>HPは連続ガードではなく無敵技で割り込まれるので注意
ガード確認で2MK>2HPとするか2MK止めにする
2MK止めは-2F不利な程度なので確反はない
ナパームピラー>モーターブリゲードはver1.01よりも反撃されにくくなったが過信は禁物
パラソールの機動力の都合とゲームの仕様上、JHPを空中でガードされた後に
地上で追撃をしようとすると反撃を受けやすいのでJHPの空中ガード確認も重要
反撃してくる相手なら着地に遅らせピラーでカウンターを取って暴れにくくするのもあり
【対空】
・ナパームピラー
スパキャンモーターブリゲードまでが1セット
・インフェルノブリゲード
キャンセルイーグレットコールでノーリスク
・2MP
1キャラ分下がりつつ攻撃するので相手の着地点がわかった時や
横のリーチが短いキャラに有効
・2HP
判定は大きいが遅いので信頼度は低め
・HP- 派生
2HPと同じく判定が大きいのでぶんぶん振り回してるだけでも対空になったりする
というかそういう技じゃねーから、これ!
・JLK
空対空
とりあえずJHPまで仕込んでおく
対ペインホイール用兵器
・垂直ジャンプJHP
空対空
生だと直ぐに受身を取られるのでリターンは小さい
・空中投げ
空対空
スカルガールズ最強の空中投げ
投げ判定発生場所が他キャラが肩から手のひらまでなのに対しパラソールは手から判定が出る
その上、範囲が他キャラの1.5倍の広さ
リターンはノーゲージフルコン
【補正切り】
イーグレットコールのおかげでどこからでも補正切り投げが狙えるが
モーションが大きいのでわかりやすくオススメはできない
とりあえずはJHKからの6LPや投げが基本
ヒットスタンFの長いJMPを空中で低めに当てて裏周りや空中投げを狙ったりもできる
補正切りポイントがわかりやすいが、それイコール補正切り潰しの暴れを誘いやすいということなので、たまに「何もしない」という選択肢もあり
【起き攻めやら端やら】
コンボの〆は基本的にサイレントスコープの腹崩れなのでバイク重ねが一般的
中央の場合は倒れた相手の上をJMKホールドでフラフラして裏か表か着地下段か中段かを迫ってもいい
端でスコープ〆を行った場合、腕銃傘蛇の4キャラは背後にスペースがあくので
画面中央と同じメリーポピンズ択が可能
まぁこんなもん
個人的キャラ評価:A+
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