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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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主人公


【中~遠距離】
メイン距離

主に使う飛び道具は、中or強恐怖の影、弱ボム強ボム、バンバンバン、HP

ボムを投げる順番は強ボム>弱ボムがオススメ
ジャンプは飛行機が抑制し、それをくぐっても弱ボムで阻害できる

バンバンバンはそのままだと撃った後に硬直が長く、近づく間を与えてしまうので
使うときは恐怖の影設置中か弱ボムをまいた後がいい

何かがヒットからの確認アーガスは大事よー


【中距離】
デッドライン

地上は弱ボム、強ボム、中恐怖の影
空中はJMP、JHP、JHK

バクステの性能もイマイチなので下がりたい場合は空から
JHPキャンセルバクステかJHKキャンセルバクステ

自分の方が画面端に近い場合は追い込まれる前に強ワープで広いほうに逃げよう


【近距離】
こんなとこじゃ投げられるものが弱ボムくらいしかねぇ

中バンに打撃無敵があるけれどガードされた場合スパキャンしようが反確なので過信は禁物

通常投げ間合いが他キャラよりも幾分広くリターンが大きいため
攻勢の時は積極的に狙っても良い

低空JLP、低空JLK、低空JMPが崩しとして機能する
JLPとJLKは見切られにくいがJLPはヒットスタンFの短さから
JLKはヒット数補正からその後のコンボダメージが低くなり
JMPはヒットスタンが長いが見切られやすい

その対の選択肢である下段が2MKしかない
ここからでもコンボは伸ばせるが難度は高い

選択肢は少ないが通した時の火力は高いのでダブルビームコンボは覚えておきたい


ピーコの基本コンボなど



【対空】
信頼できる地対空?
ねぇよ、ンなもん

・中恐怖の影
至近距離の相手の真上に落ちてくるがLv1だと判定が小さいため当たらないことがある
とっさの対空として出すのはあまり向かない

・JMP、JHP
空対空

・空中投げ
空対空
弱ボムや恐怖の影のせいで飛んで近づいてくることが多いのでそこをキャッチ
超絶リターンなのでその後のコンボは練習しておくべき

・弱ボム
フィリアの低ダ潰し


完全対空というわけではないが
中恐怖の影ホールド中にファイアインザホール>隠れた瞬間に影落とし>爆弾
で、攻守を逆転することができる


【補正切り】
補正切りするくらいならコンボ完走した方がマシまである

JHKadc空中投げといったネタはあるけどね
過去のピーコタグの記事を見てね


【端では】
端用弱ボムループはコンボダメを伸ばしたいなら必須

コンボの〆を定番の影ホールドビーム落下ビームではなく
影ホールドビームで止めて中段のLv3影を利用した択をせまったり
弱バンでのよろけ〆にするのも面白い



まぁこんなもん
個人的キャラ評価:B
単体ので評価は低い
PR

悪い女


【遠距離】
ジャンプなりタンブリングランで近づくなり
ダイヤモンドディフレクターやタンブリングランストップでゲージを溜めるなり

タンブリングランストップ1回で1ゲージの3%
ディフレクターでは2.5%も溜まる


【中距離】
空から近づく場合にはJLK、JMP、JHPホールド解除
どいつもこいつも判定が強く空対空で相手とかちあっても負けにくい

特にJLKは全体Fが短く優秀
昇りJLK>二段ジャンプ何か、と空振りしてもフォローしやすく隙を狙われにくい

地上からの場合はステップ2LK、ステップメリーゴリラ
微ステ6HP、中or強ロックンロード、タンブリングランスパキャンなど

アーマー技は全キャラ共通2HKとダブルのシリアスライドに弱い


【中~近距離】
メリーゴリラの距離

完全な近距離よりも1~2キャラ分ほど離れてる間合いがセレベラは得意
この距離での狙いは2LKかメリーゴリラ
メリーゴリラは判定に相手の投げられ判定が少しでも重なっていれば掴むので
相手の攻撃間合い外からでも平気で掴んだりする
メリーゴリラを嫌がって飛ぼうとする相手には2LKかエクセレベラ

スカルガールズでは後ろジャンプよりもガードの方が優先させる
相手が後ろジャンプする所に下段を出すと立ちガードが優先され下段に当たる
エクセレベラはガード可能な打撃投げだがジャンプしてすぐはガードができない

メリーゴリラの間合いからダッシュJLKやJMPを出すとめくることが可能

JHKはセレベラのジャンプの低さと下への長さが相まって潰されにくい
ガードスタンFが長くアドバされやすい事を利用して
アドバの硬直中にステップで近づきメリーゴリラで掴むという手もあり

相手が2LKにアドバしないのならメリーゴリラで当て投げしよう


【近距離】
中段技は低空J2MPとHK二段目があるが発生が遅いので崩しには使いにくい
なのでもっぱら崩す手段は投げか下段かになる

投げは位置で通常投げとダイヤモンドドロップを使い分けよう
使い分けなんて面倒くさいと思う人はアルティメットショウストッパー(US)で

セレベラがよく使う地上チェーンは2LK>2MP>H系になるが
相手が2LKを遅めにアドバすると間合いが離れないことがある
それを見てから不利背負いのコマ投げ(ドロップとUSには無敵Fがある)や
カンチョー(裏周り)、ランストップ(攻め継続)が出せるようになると崩しの幅が広がる


【対空】
・ダイヤモンドダイナモ
初段の攻撃判定がライフバーの高さまであり
暗転後発生0Fというマジキチ性能

・デビルホーンズ
無敵はあるが判定が真上にしかなく発生が遅いので信頼度は低め

・バトルバット
アーマーを利用したゴリ押し対空

・カンチョー
すり抜けを利用
打撃無敵は無いがスピードと元々のくらい判定の小ささが相まって意外と当たらない

・タンブリングラン、中or強ロックンロード
アーマー耐え確認スパキャンダイヤモンドダイナモ

・ダイヤモンドフォーエバー
アーマーで耐えつつ着地硬直に掘り出しモーションの下段を当てる感じ

・エクセレベラ
置き対空
ジャンプし始めを掴むように

・2HP
上に広いので置いておく感じ
信頼度は低め
空振りキャンセルで対空の二段構えよ

・LK
フィリアの低ダ対策

・JLP連打、JLK
空対空


【補正切り】
打撃遅めキャンセルコマンド投げといった補正切りや択が強い

例)
HK1段目遅めキャンセルメリーゴリラ  又は
HK1段目即キャンセルダイヤモンドフォーエバー

この場合はコマンド投げと下段持続重ねの二択になっている

こっちもどうぞ
カンチョーからの補正切り




【端では】
基本的にダイヤモンドダイナモ〆
ダイナモ後はとりあえずバクステ
相手が前受身をしたなら2LKか端へ投げ
後ろ受身や寝っぱなしをされてもメリーゴリラ、2LK、エクセレベラで
相手の間合い外から攻めることが出来る



まぁこんなもん
個人的キャラ評価:A+
(12/04、アプデによりHPでの浮きが大きくなったためコンボ不可)
(12/04、挑発コマンド変更 【前、HP、MP、LP、前】)
(12/03、特殊技、ビッグバンド動画について追記)





【特殊技】


新技追加
ブロッキング? いいえ、パリィです

上段打撃、中段打撃、飛び道具はレバー前入れ
下段攻撃はレバー下入れ

やっぱりブロッキング? いいえ、パリィです

ブロッキングと違う証拠にビッグバンドのパリィは削りダメを完全には防げず
通常の削りダメの三分の一削られます

多段攻撃の初段をパリィした場合、次の攻撃をガードすることができず
続けてパリィするかゲージ技で割り込むしかないです

3rdの赤ブロのように連ガ連携のガード後にパリィで割り込むなんてのもできません

フィリアの2MKは最初に当たった時の判定は下段だけどそれ以降は上段です
なのでパリィする時は、【下>前>前>前>前】と入力しないといけません

ナイトメアレギオンやEKGフラットライナーは初段をパリィしても
ヒットした時の演出が行われるので続けてパリィしないといけません

                      ↓



仕様をみるとイマイチ使いどころが難しそうだな……




【ビッグバンドコンボ】※12/04 アプデにより不可能になったため動画削除

挑発成立後
2LK>2MK>HP>ちょい遅らせ強ブラスナックルズ>2MK>HP>
JMK-派生2>JHP>微ダMP>HP>強ビート派生>
LP2>2MP2>HP>ティンパニー>2LK>2MP2>HK>
強ブラスナックルズ>スーパーソニックジャズ

11200dmg
フィリア、ピーコック、ペインホイール、フォーチュンに対応

看:MK2>強ブラス>2MK
蛇:MK2>強ブラス>2LK
傘:MK1>HP>強ブラス>2LP、MK1>HP>強ビート

後はIPSに合わせてパーツを変えるだけ
重いキャラには無理


KSTさんによるビッグバンドの演奏だよー


グレイトゥ……


これまでの記事は分割

主人公なんだよなぁ…


【遠距離】
強リングリットスパイクをたまにうつ間合い
端端だと当たらないけれどHK空振りキャンセルや2HK空キャンで
間合いを詰めつつ出すこともできる
当たったのを見てからグレゴールサムソンが出せると良し
低姿勢技なのでパラソール相手には大事


【中距離】
低空ダッシュ攻撃のするどいフィリアがウロウロする距離

基本は低空ダッシュJHP
これ一つのチンパンだと対処されやすいので中空ダッシュからのJMP降り
思い切ってのステップ2MK
中リングリットスパイク
中or強空中ヘアボール、などで的を絞らせないようにしよう

中スパイクは>ステ2LK>2HPが間に合ったりする
ダッシュJMPや空中ヘアボは空対空備えのJLP空振りキャンセルから出すとよし

前へ前へもいいけれどたまにはバクステもね


【近距離】
アドバが強いのでこの距離=崩しているということが多い距離

フィリアの地上技はL系を除くと立ちMP以外はガードされて不利なので
L系>MPでヒット確認ができるといい
しかしアップドゥという昇龍拳があるので不利を背負っての遅らせアップドゥ
なんてのもたまにアリ
ヒットしたらグレゴールサムソンへ
何か>HK出始めキャンセルスパイク(orフェイント)で間合いを離すこともできる
ヒットストップが短い2LP一発止めでアドバ漏れバクステを誘うのも面白い

近距離での崩しは
投げ、低空JHK、低空ダッシュJLK>JHK
低空ダッシュちょい遅めJHKでめくりを狙うことも出来る
低空JHKは最低空の場合、発生が15F みえるわけない


【対空】
・アップドゥ
大正義

・フェンリルドライブ
・トリコベゾアール
暗転後発生0F

・早だしHP
上への判定がライフバーぐらいまである
ヒット確認でジャンプキャンセルから生空中グレゴールができるとつおい

・弱リングリットスパイク
低姿勢で発生保障あり
信用度低め

・2HP
低姿勢技

・JLP
空対空として
JMPを仕込んでおくと当たった時に確認が簡単

・空対空弱空中ヘアボール
常に空を飛んでるペインホイール用


【補正切りポイント】
・空対地でJMPが当たった後
JMPはヒットストップがそこまで長くなく絶好の低空(ダッシュ)JHKでの
中段補正切りポイント

・コンボのJHPスカ着後(状況:自分地上、相手低空ひるみ)
LPからの当て投げ、LP当て投げのウラの選択肢2LK
ステップ裏周り下段、裏からの暗転後0F技、着地空投げなど多岐に渡る

他には空中ヘアボからのダッシュキャンセル空中投げ


【端では】
とりあえず〆にフェンリルドライブを使っておくと良し
1ゲージ技の割りにダメージが高く技後もフィリア有利
相手が前受身を取るなら後ろジャンプバック低空ダッシュJ攻撃で攻め継続
JHKなら出すタイミングで裏表を変わり、空投げ空振り着地でスカし下段も可能
相手キャラごとに受身のFが違うので要練習

受身を取らない、または後ろ受身でもやっぱりフィリアのターン

小ネタとしてフィリア、セレベラ、ダブルが端で後ろ受身を取った瞬間に
前ステップを合わせると後ろに回ることが可能


まぁこんなもん
個人的キャラ評価:A
信じて送り出したぶっぱ技が、システムを利用されて確反とられるなんて…





1、端背負いピラー>モーターブリゲード

モーターブリゲードはver1.01よりもバイクの移動スピードがはやくなってます
その上、元々暗転後0Fで1台目の攻撃判定がでるので
パラソールが端を背負ってのピラー>モーターブリゲードは
ピラーをガードするとバイクまでに割り込めないし
バイクをガードするとパラソールが微有利


1.1、これに反撃する

「ピラーに対してアドバしてバイクが通過するまでガード方向を入力しない」

これでアドバの硬直Fが一定になりバイク通過直後に硬直がとけ
パラソールへの確反が成立します

アドバする猶予は意外とあり暗転後にアドバを連打しても反撃が間に合います
まぁ後衛がいてディレイドされたら流石に無理なんですけどね



2、ダイヤモンドアフォーエバー

DFはガード硬直差が+6か+7なので反撃はおろか
セレベラの2LPが連続ガードになります


2.1、これに反撃する

「岩を殴る瞬間にガードキャンセル交代をする」

これでセレベラ有利になる技に確反を取れます

気をつけたいのがセレベラが地面を掘り起こしてから石を殴るまでは連ガ
いつでも交代できてしまう状態なので交代するタイミングを間違えると
石もろとも殴られるハメになります

自分に後衛がいない場合?
うん、無理!

ガーキャン交代で反撃する方法は1のピラーバイクへの反撃にも使えます


まぁこんなもん
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