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- 2025-01-23 [PR]
- 2013-11-14 アシスト殺すマン verPC
- 2013-11-07 PS版、箱版用パッチの遅れについて
- 2013-11-06 セレベラ カンチョーからの補正切り
- 2013-11-03 またまたベータ版にIPSテストパッチ
- 2013-11-01 ハロウィンパッチ verβ
そういやPC版のはまとめてなかった
【おさらい】
ハッピーバースディ:メインキャラとアシストキャラが同時に攻撃されること
略してハピバ、元はアルカプ用語?
ハピバ中にアウトテイクを行うとメインキャラだけが画面外に吹っ飛んで
アシストキャラはくらい判定を残したまま画面内に残るのでそれを利用する
ver1.00からある由緒正しき仕様でございます
マブカプ2と同じね
↓
↓
PC版ではチーム人数が同じだと即死は5ゲージ始動など限定条件でしかできず、KOさせるには最低2回はコンボを当てないといけないので、1ゲージ使うだけで1コンKOできるアシスト殺しコンボは非常に強力と言えよう
覚えない理由があるだろうか、いや無い!(反語)
【アシストキャラの特性】
・操作できない
・食らうダメージが通常の1.35倍
・投げやロック技は無効
・地上でニュートラル状態に戻った瞬間に無敵が発生し画面外に戻る
・補正が切れてもコンボ数は継続
アシストキャラだけを殴ってる最中は相手のゲージがモリモリ増えて
控えの体力がモリモリ回復するので早々にKOすることに越した事はないわけです
スカルガはヒット数で補正がかかり3ヒットまでは100%ダメージなので
早いうちに補正をきって繋げなおすのがベスト
【フィリア】
・アウトテイク>2LK>(HP>JHP>adcJHP)×n
重いキャラ用
・アウトテイク>2LK>HP>(LP>MP>ディレイHP)×n
【セレベラ】全キャラ共通
・アウトテイク>(LKor2LK>2HP>補正切りJHK)×n
【ピーコック】
・アウトテイク>2LP>MK>(LPor2LK>MK)×n
重いキャラ用
・アウトテイク>2LP>MK>JLP>JLK>JMP>adcJLP>
JMP>(LP>MK)×n
【パラソール】共通
・アウトテイク>(LK>2HP>補正切りJHP)×n
【ペインホイール】共通
・アウトテイク>2LK>MP>(JLP>JMP>LP>MP)×n
元々JLP>JMPは繋がらない
【フォーチュン】共通
頭有り
・アウトテイク>(2LK>2HP>低ダJHK)×n
頭無し
・アウトテイク>(2LK>HK>低ダJHK)×n
【ヴァレンタイン】
・アウトテイク>2LK>(2HP>JHP>adcJHP)×n
重いキャラ用
・アウトテイク>2LK>2HP>JHP>adcJHP>(LP>2HP>JHP>adcJHP)×n
【ダブル】共通
・アウトテイク>(2LK>HK>補正切り強ルガーレプリカ)×n
【スクィグリー】共通
・アウトテイク>2LK>HK>(LP>HK)×n
【フィリア】画面端背負い
・アウトテイク>グレゴールサムソン>(HP>JHPadcJHP)×n
JHPの攻撃判定が小さくなったので重いキャラにはできなくなったかな
【パラソ、後衛フィリア】
・アウトテイク>モーターブリゲード>ディレイドサムソン>永パ
使えるのか使えないのかわかんねーなこれ
前衛ダブル後衛パラソ、前衛ピーコ後衛セレベラ(要4ゲージ)でも似たようなことができるよ
【おさらい】
ハッピーバースディ:メインキャラとアシストキャラが同時に攻撃されること
略してハピバ、元はアルカプ用語?
ハピバ中にアウトテイクを行うとメインキャラだけが画面外に吹っ飛んで
アシストキャラはくらい判定を残したまま画面内に残るのでそれを利用する
ver1.00からある由緒正しき仕様でございます
マブカプ2と同じね
↓
↓
PC版ではチーム人数が同じだと即死は5ゲージ始動など限定条件でしかできず、KOさせるには最低2回はコンボを当てないといけないので、1ゲージ使うだけで1コンKOできるアシスト殺しコンボは非常に強力と言えよう
覚えない理由があるだろうか、いや無い!(反語)
【アシストキャラの特性】
・操作できない
・食らうダメージが通常の1.35倍
・投げやロック技は無効
・地上でニュートラル状態に戻った瞬間に無敵が発生し画面外に戻る
・補正が切れてもコンボ数は継続
アシストキャラだけを殴ってる最中は相手のゲージがモリモリ増えて
控えの体力がモリモリ回復するので早々にKOすることに越した事はないわけです
スカルガはヒット数で補正がかかり3ヒットまでは100%ダメージなので
早いうちに補正をきって繋げなおすのがベスト
【フィリア】
・アウトテイク>2LK>(HP>JHP>adcJHP)×n
重いキャラ用
・アウトテイク>2LK>HP>(LP>MP>ディレイHP)×n
【セレベラ】全キャラ共通
・アウトテイク>(LKor2LK>2HP>補正切りJHK)×n
【ピーコック】
・アウトテイク>2LP>MK>(LPor2LK>MK)×n
重いキャラ用
・アウトテイク>2LP>MK>JLP>JLK>JMP>adcJLP>
JMP>(LP>MK)×n
【パラソール】共通
・アウトテイク>(LK>2HP>補正切りJHP)×n
【ペインホイール】共通
・アウトテイク>2LK>MP>(JLP>JMP>LP>MP)×n
元々JLP>JMPは繋がらない
【フォーチュン】共通
頭有り
・アウトテイク>(2LK>2HP>低ダJHK)×n
頭無し
・アウトテイク>(2LK>HK>低ダJHK)×n
【ヴァレンタイン】
・アウトテイク>2LK>(2HP>JHP>adcJHP)×n
重いキャラ用
・アウトテイク>2LK>2HP>JHP>adcJHP>(LP>2HP>JHP>adcJHP)×n
【ダブル】共通
・アウトテイク>(2LK>HK>補正切り強ルガーレプリカ)×n
【スクィグリー】共通
・アウトテイク>2LK>HK>(LP>HK)×n
【フィリア】画面端背負い
・アウトテイク>グレゴールサムソン>(HP>JHPadcJHP)×n
JHPの攻撃判定が小さくなったので重いキャラにはできなくなったかな
【パラソ、後衛フィリア】
・アウトテイク>モーターブリゲード>ディレイドサムソン>永パ
使えるのか使えないのかわかんねーなこれ
前衛ダブル後衛パラソ、前衛ピーコ後衛セレベラ(要4ゲージ)でも似たようなことができるよ
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公式からのメッセージ(下部に訳文あり)
【http://www.indiegogo.com/projects/keep-skullgirls-growing?c=activity】
つまり、パッチが配信できないのは米国コナミが原因だったと……
前は元のオータムゲームズと契約関係でもめてたっけか
トラブルが多いねぇ……
まぁこれから見通しがついたことだけはよかったよかった
明日のソルティカップケーキで何かしらの発表があるかもしれませんな
【http://www.twitch.tv/eightysixed/】
今日のベータ版パッチ
【http://steamcommunity.com/games/208610/announcements/detail/1769081533658133866】
・アンディジー上限が230になったよ
・コンボステージ3からアンデジ値が増えるよ
・アシスト始動だと補正が60%だよ
・でもアシストがカウンターだと90%だよ
明日、犬千代君が滞在しているトキ○荘に遊びにいく予定ですが
なぜか配信にでることになりました
前と同じPS版だそうです
コンボどうしよ
【http://www.indiegogo.com/projects/keep-skullgirls-growing?c=activity】
つまり、パッチが配信できないのは米国コナミが原因だったと……
前は元のオータムゲームズと契約関係でもめてたっけか
トラブルが多いねぇ……
まぁこれから見通しがついたことだけはよかったよかった
明日のソルティカップケーキで何かしらの発表があるかもしれませんな
【http://www.twitch.tv/eightysixed/】
今日のベータ版パッチ
【http://steamcommunity.com/games/208610/announcements/detail/1769081533658133866】
・アンディジー上限が230になったよ
・コンボステージ3からアンデジ値が増えるよ
・アシスト始動だと補正が60%だよ
・でもアシストがカウンターだと90%だよ
明日、犬千代君が滞在しているトキ○荘に遊びにいく予定ですが
なぜか配信にでることになりました
前と同じPS版だそうです
コンボどうしよ
各種とりそろえております
1:LK>2MPスカ裏周りダイヤモンドドロップ
ウラからの投げの選択肢
2:LK>2MPスカ裏周りエクセレベラ
ウラからの二段ジャンプ潰し
3:LK>2MPスカ裏周りダイヤモンドダイナモ
ウラからの暗転後0F
ウラまわった時点で逆ガードしていないと確定
4:LK>2MPスカ裏周りアルティメットショウストッパー
5:LK>MP>メリーゴリラ
着地に投げ重ね
6:LK>MP>ダイヤモンドアフォーエバー
着地した所に持続の長い下段
相手がジャンプ入力をしているとヒットする
7:LK>MP>カンチョー
ウラの選択肢
8:LK>MP>カンチョー移動スパキャンダイヤモンドダイナモ
ウラから暗転後0F
9:LK>MP>アルティメットショウストッパー
着地に投げ重ね
10:LK>MP>タンブリングストップ>2LK~
ゲージを使わない下段での補正切り
11:LK>遅らせ2HP~
ウラからの攻撃をみせつけた相手に遅らせ表打撃
元もとのアンディジーの溜まりにくさもあり補正切りからあいてはしぬ
1:LK>2MPスカ裏周りダイヤモンドドロップ
ウラからの投げの選択肢
2:LK>2MPスカ裏周りエクセレベラ
ウラからの二段ジャンプ潰し
3:LK>2MPスカ裏周りダイヤモンドダイナモ
ウラからの暗転後0F
ウラまわった時点で逆ガードしていないと確定
4:LK>2MPスカ裏周りアルティメットショウストッパー
5:LK>MP>メリーゴリラ
着地に投げ重ね
6:LK>MP>ダイヤモンドアフォーエバー
着地した所に持続の長い下段
相手がジャンプ入力をしているとヒットする
7:LK>MP>カンチョー
ウラの選択肢
8:LK>MP>カンチョー移動スパキャンダイヤモンドダイナモ
ウラから暗転後0F
9:LK>MP>アルティメットショウストッパー
着地に投げ重ね
10:LK>MP>タンブリングストップ>2LK~
ゲージを使わない下段での補正切り
11:LK>遅らせ2HP~
ウラからの攻撃をみせつけた相手に遅らせ表打撃
元もとのアンディジーの溜まりにくさもあり補正切りからあいてはしぬ
もーわけわかんね
今日のパッチ内容
【http://steamcommunity.com/games/208610/announcements/detail/1783717504215426811】
テキトーに自分用翻訳をすると
・通常のIPS
・アンディジー復活、上限は350、上限値350から0になるまでが35F、地上受身を取るとリセット、KOやアウトテイクでキャラがかわっても数値は持ち越し
・コンボを終えた時に350を超えていても350にならない、もし500だった場合は500からカウントダウンする
・EXTRA Undizzy countがある
IPS判定が始まると行動のアンディジー値の半分がエクストラカウントとなり、その後の全ての行動に加算される
例(ステージ3)LP>MP>HP(ステージ5)LP>MP>HP、LK>MP>HP
ステージ5でのMPとHPの数値の合計の半分がエクストラカウントになる
MPの数値は20、HPの数値は30なのでエクストラカウントは25
この25が繋ぎなおしのLK以降の行動すべてに追加される
LK=15+25、MP=20+25、HP=30+25
マヂ無理。。。
もぅゎヶゎヵらん。。。
フィリアの端コン
HP>JHP>JHK>強ヘアボ>adcJMP>JHK>MP>HP>
JLK>JMP>JMK>JHP>(着地)JLP~
ってやろうとすると最後のJLPでIPSが発動するんですけど!?!?
ステージ4のJMP+JHKのエクストラカウントは25
これをJLK以降に使っても235で350には程遠いはずなんでけど!?
仮にステージ4の攻撃にもエクストラが適用されるとしても+50の285!
別の計算式があるのか、自分の解釈が間違えているのか、はたまた両方か
だれか僕の代わりに解析をお願いします……
とりあえず前回のものよりもさらにコンボが短くなったことは理解した
だいたいMikeZが例に出したコンボってステージ3でLP使ってるからステージ5のLPでバーストされちゃうんだよなぁ……
こんなもんでおわり
続きは艦これ
今日のパッチ内容
【http://steamcommunity.com/games/208610/announcements/detail/1783717504215426811】
テキトーに自分用翻訳をすると
・通常のIPS
・アンディジー復活、上限は350、上限値350から0になるまでが35F、地上受身を取るとリセット、KOやアウトテイクでキャラがかわっても数値は持ち越し
・コンボを終えた時に350を超えていても350にならない、もし500だった場合は500からカウントダウンする
・EXTRA Undizzy countがある
IPS判定が始まると行動のアンディジー値の半分がエクストラカウントとなり、その後の全ての行動に加算される
例(ステージ3)LP>MP>HP(ステージ5)LP>MP>HP、LK>MP>HP
ステージ5でのMPとHPの数値の合計の半分がエクストラカウントになる
MPの数値は20、HPの数値は30なのでエクストラカウントは25
この25が繋ぎなおしのLK以降の行動すべてに追加される
LK=15+25、MP=20+25、HP=30+25
マヂ無理。。。
もぅゎヶゎヵらん。。。
フィリアの端コン
HP>JHP>JHK>強ヘアボ>adcJMP>JHK>MP>HP>
JLK>JMP>JMK>JHP>(着地)JLP~
ってやろうとすると最後のJLPでIPSが発動するんですけど!?!?
ステージ4のJMP+JHKのエクストラカウントは25
これをJLK以降に使っても235で350には程遠いはずなんでけど!?
仮にステージ4の攻撃にもエクストラが適用されるとしても+50の285!
別の計算式があるのか、自分の解釈が間違えているのか、はたまた両方か
だれか僕の代わりに解析をお願いします……
とりあえず前回のものよりもさらにコンボが短くなったことは理解した
だいたいMikeZが例に出したコンボってステージ3でLP使ってるからステージ5のLPでバーストされちゃうんだよなぁ……
こんなもんでおわり
続きは艦これ
本日二つ目
ベータ版のアプデ内容はこちら
【http://steamcommunity.com/games/208610/announcements/detail/1783717504126890590】
・アンディジー削除
・カウンターとアシスト始動補正はそのまま
・コンボステージ5になるまではIPS判定はそのまま
・コンボステージ5になってからの繋ぎなおしが二度まで
具体的な例を挙げると
フィリア端コン
~HP>JHP>JHK>空中強ヘアボ>adcJMP>JHK>
MP>HP>JLK>JMPJMK>JHP>
(着地)JLP>JLK>JMP>JMK>JHP>LP~
・1行目の最初のHPでコンボステージ2
・次のJHPでコンボステージ3
・adcJMPでコンボステージ4
・2行目のMP前の着地でコンボステージ5
2行目のJLKで地上からエリアルに繋ぎなおしたのでこれが一度目
3行目のJLPでエリアルからエリアルに繋ぎなおしたので二度目
3行目最後のJHP>LPでエリアルから地上技への繋ぎなおしで三度目
繋ぎなおしは二度までなのでLPでバースト可能になります
通常技だけでなく、必殺技>必殺技の流れも繋ぎなおしとみなされます
……コンボの伸びる要素が一つもないですねこれ
他の追加項目として製品版と同時にアートギャラリーが見られるようになってます
ストーリーやらをクリアすると見られる項目が増えるようですぜ
ジャスティンウォン、絵もうめぇ!!
まぁこんなとこで
ベータ版のアプデ内容はこちら
【http://steamcommunity.com/games/208610/announcements/detail/1783717504126890590】
・アンディジー削除
・カウンターとアシスト始動補正はそのまま
・コンボステージ5になるまではIPS判定はそのまま
・コンボステージ5になってからの繋ぎなおしが二度まで
具体的な例を挙げると
フィリア端コン
~HP>JHP>JHK>空中強ヘアボ>adcJMP>JHK>
MP>HP>JLK>JMPJMK>JHP>
(着地)JLP>JLK>JMP>JMK>JHP>LP~
・1行目の最初のHPでコンボステージ2
・次のJHPでコンボステージ3
・adcJMPでコンボステージ4
・2行目のMP前の着地でコンボステージ5
2行目のJLKで地上からエリアルに繋ぎなおしたのでこれが一度目
3行目のJLPでエリアルからエリアルに繋ぎなおしたので二度目
3行目最後のJHP>LPでエリアルから地上技への繋ぎなおしで三度目
繋ぎなおしは二度までなのでLPでバースト可能になります
通常技だけでなく、必殺技>必殺技の流れも繋ぎなおしとみなされます
……コンボの伸びる要素が一つもないですねこれ
他の追加項目として製品版と同時にアートギャラリーが見られるようになってます
ストーリーやらをクリアすると見られる項目が増えるようですぜ
ジャスティンウォン、絵もうめぇ!!
まぁこんなとこで
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http://com.nicovideo.jp/community/co1618072
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