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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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あと十数時間で一回目の投票の締め切りなのでまだの方はお忘れのないよう
あなたの一票がDLCキャラを決める!!


日本からの投資額が$92,927で国別2位とはおどろきじゃて


話はかわり【MikeZのto do リスト】やらを見つけまして
作業の進捗状況を見ることが出来ます
スクィグリーと同時に修正もされるみたいね
すでに調整箇所も書かれてるので自キャラの変更点をみてニヤニヤするのもよし!
おどりゃMikeZ! と憤るのもよし!

パラソールの変更点は……溜め分割が必要か? とか書かれてるけど
あかん、それはあかんでMikeZ
今のパラソールの性能で溜め分割とかヤバい性能以外の何物でもないで
RCってのはよくわからんな



ネタがなさすぎて毎日更新がつらい
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今までよりも高いコンボが見つかっても
500ぐらいしか変わらないなら安定する既存のコンボでいいやと思うばいけんであった


ラボゼロスタッフがタンブラー上での票をまとめていたけど
1位タイがエイオンとヴィーナスの神2柱
3位タイがベオウルフとスタンレー
5位にミネット
といったところ


まぁタンブラー上でのせまい世界での票だからね
世界規模だとどうなるのかしらね
ツイッターを #Skullgirls で検索するとだれだれに投票したってのが呟かれていて
そこでも目にするのがベオウルフ
なんかチームベオウルフなんてのがあるらしい
どのストーリーにも出てこないベオウルフがなんで人気があるのか
さっぱりわからん
既存キャラともスカルハートとも接点がないだろうに
ポッと出すぎてなぁ、うn

それにひきかえエイオン神とヴィーナス神はダブルのエンディングにでてるし?
大聖堂の背景にも描かれてるし?
というか黒幕側だし?
マザーがいるからスカルガールズっていう物語のラスボスでないので
ストーリーはつづけられるし?
プレイアブルになっても問題なし!!


今日のソルティカップケーキでは新システムのコンボ抜け"Undizzy"の説明やら
それの導入と同時にキャラ調整をいれることが明言されたそうな
具体的に言えばピーコックの調整だったり? 猫の弱ファイバーだったり?

まぁ修正いれるのはEVO後にしてほしいなぁと思ったり



もう書くネタが尽きて困る
昨日のコンボ抜け(仮)の続きのはなしみたいなもんで
調整が入るであろう仮のシステムに自分の予想を重ねてるので
読まなくてもセーフ!
なにより時間の無駄!





昨日紹介した7回のコンボ抜けシーン
吹っ飛ぶタイミングがマチマチで条件があってるのか? と思ったんですが
ふと思い出しまして
ver1.00にはコンボが切れていてもIPSが働くバグがあったことを……

で、一番最初のダブルの場合、投げでの補正切りの前に
・カテライト>ワゴン>LK>MK2>HK>JLK2>JMK2>JHK>
ドラム缶>(JHK持続)LK>MK2>HK>JLP>JMK2>JHK>
ドラム缶>(JHK持続)投げの補正切り

とやっていて、これに数値を当てはめると
0>0>30>20+20>10>30+30>20+20>10>
0>(10+10)30>20+20>10>30>20+20>10>
0>(10+10) 合計:390

・投げ>(ステ)2MK>HK>JLK>JMK>JHK>ドラム缶>LK>MK1
投げ>20>10>30>20+20>10>0>(10+10)30>20
合計:180

ドラム缶後のLKで550
次のMKで570になったためきりもみ吹き飛び発生・・・


動画の25分前後でヴァレンタインがパラソに出現攻めしてるところでは
・バイクアシ>JHP>LP>MP4>2HP>JHP>adcJMP2>JHP>
JLP>JMP2>JHP>LP>LK>MK1>HK2
・補正切りモーチュアリー>メス>JMP1>JHK2>LP
・補正切り投げ>2HP>JHP>adcJMP2>JHP>(着地)JLP>JMP1

1行目:190
2行目まで:370
3行目まで:440
4行目のJLPまで:540
次のJMP1段目で560になったためふっとび発生

あっ(確信)

つまり現状では長いコンボどころか補正切りさえ許されない仕様
そりゃねーよ、MikeZ!!!!


このシステムが使われるとどうなるか
とりあえずM系が多段のキャラの火力が落ちる
フィリア、ペインホイール、そしてヴァレンタイン

ま た ヴ ァ レ ン タ イ ン か

ディレイドを使った即死ができなくなるため
ピーコックへのヘイトが増える  んじゃないかな


猫の即死はズーム!がHPと必殺技のどちらで扱われるかで変わってくるんだよなぁ・・・

――――――――――――

サンボル記
スコアデータ
Absurd Gaff をクリアできたああああああああ
ウッヒョオオオオアアアアアアアアア

ああ、次は冥ちゃんだ……
クラウドファンディングの最終日前日にあった公式の配信みてて
あれれーおかしいぞー、と体は子供頭脳は大人風に思ってたのよね
  ↓
http://www.twitch.tv/eightysixed/b/383686801

早いところで動画の1分16秒、ダブルがピーコックに投げコンしてる所
コンボレシピは

・投げ>(ステ)2MK>HK>JLK>JMK>JHK>中アイテム>LK>MK2

なんだけど、15ヒット目後MK2段目直前に相手がきりもみ吹っ飛びしてる

調べるとこんなものにたどり着きまして 【LAB ZERO FAQ
これの What is “undizzy”? という項目に書かれてた

要は長いコンボを防ぐための新システム(テスト中)で
L攻撃を30、M攻撃を20、H攻撃を10、必殺技およびゲージ技は0ptとして
コンボ中にヒットする毎にこの点数を加算していき
550ptを超えるときりもみ吹っ飛びが発生する、というこっちゃな
この点数はディレイドハイパーコンボ後も継続するので即死コンボは不可能かな

上述のコンボに当てはめると
投げ>20>10>30>20+20>10+10+10>0>30>20、で
数字部を足すと180、つまり投げは370か380ptってことに・・・
まぁ動画始まって1時間以内できりもみ吹き飛びが7回おきてるけど
ちゃんと条件に当てはまってるっぽいのがフィリアのコンボくらいなので
テスト段階だからってことで納得するしか・・・
(1分16秒,25分,38分13秒,40分40秒,42分50秒,44分38秒,47分44秒)

このシステムが正式採用された場合、一番割を食うのがM系を多様するフィリア
現状のコンボでは2ループできないんじゃないかな
どうにかなってほしいフォーチュンの即死は必殺技での繋ぎがほとんどだったから残りそうでこわい けいさんしたくない


どうなることやら
余計な昇竜を食らわないための一人反省会


よく使うのが
・2LK>2MK>HP2

なんだけど
2MKのガード硬直が18F
HP初段の発生が19Fなので連続ガードではなく
この時に昇竜アシを連打されているとくらってしまうわけで

じゃあこうしましょう
1、2LK>MP>
2、2LK>2MK>2HP>
3、2LK>2MK>弱ショット>

1のMPはガード硬直20FなのでHPが連ガ
2の2HPは発生が16Fなので2MKから連ガ
3の弱ショットは連ガではないけれど全体25Fなのでアシストをガードできる
ショットが当たっても目推しLP>MPからコンボ可能

アドバされてスカした所にってのを考えると一番3がいいのかもしれない


弱ショット 密着でのガード硬直差+2F
離れれば離れるほど有利Fが増えるというわけで

・弱ショット>トリガー の連携
ナパームトリガー、発生11F、硬直差-8F
ただしナパームの爆発は発生1Fガード硬直14Fなので
連携全体では7Fパラソール有利
暴れ潰しトリガーがヒットした場合はコンボが可能

・弱ショット>アップドゥアシ の連携
弱ショットのガード硬直発生から11F後にアップドゥがヒット
アップドゥのガード硬直は一律19F
パラソール側が最低15F有利
弱ショット>アップドゥアシ>ステLKなどが連ガ

こんなもん
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