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- 2025-01-25 [PR]
- 2013-01-20 アシスト能力について考える 3
- 2013-01-19 アシスト能力について考える 2
- 2013-01-18 アシスト能力について考える 1
- 2013-01-17 EVO2013、種目決定レース途中経過
- 2013-01-16 知っておきたいゲームの仕様8
ぼくのかんがえたさいきょうのアシストランク(ランク内の差は無いと考える)
A:フィリア、パラソール、ダブル
B:セレベラ、ピーコック、フォーチュン
C:ペインホイール、ヴァレンタイン
こんなもん
BとCにそこまで差は無いけどAとBの間には越えられない壁が
以前書いた1対1でのキャラランクが
A:フィリア、フォーチュン、ペインホイール
B:セレベラ、パラソール、ダブル
C:ピーコック、ヴァレンタイン
なので、総合力を考えるとフィリアサイキョ、ヴァレさん無念ってことに・・・
基本的に自キャラの長所を伸ばすか短所を埋めるアシストを持てばいいわけで
対空持ってないキャラには昇竜系アシスト
立ち回りが弱いキャラには飛び道具アシスト
崩しが弱いキャラには拘束技系アシストや投げアシスト
てな感じで
自分のチームを例にだすと
1st:パラソール アシスト:弱ナパームショット
2nd:
パラソールはシューティングしつつラインを上げるキャラだとおもってるので
ショットを飛び越えられても良いようにするのと画面端での固めをつよくするため
弱ナパショ→アップドゥとガードさせるとパラソールの方が先に動けるかんな!
まぁそれが無くてもアシストアップドゥはキチガイ性能だし・・・
フィリアは自身が昇竜持っていて地上戦が弱いのでパラソにショット撃たせて近づき&固めやすくする
ピラーも強いんだけどフィリアより機動力のある相手だと使いにくい子になっちゃう
メインパラソ、フィリアシが長所を伸ばすアシで
メインフィリア、パラソアシが短所を埋めるアシ
というわけでアシストについてのおはなしおわり
・・・そろそろ3人チームを練習してみっかなー
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昨日の続き
【フォーチュン】
・アシスト能力
評価:★★☆
ファイバーアッパーかキャットストライクの2択
ファイバーアッパーは攻撃判定前に無敵が切れダウンしない
キャットストライクは長い無敵時間が有るものの一度使うと頭を回収する必要アリ
・シークェル後のコンボ能力
評価:★★☆
バウンド消費をしていなくて画面端で頭有りの場合のみ
キャットスクラッチフィーバーとフィフスオブディメンバーでコンボが可能
画面端まで運送できる前衛じゃないと厳しい
・シークェルでのフォロー
評価:★
すべてのゲージ技がガードされたら反撃確定
【ペインホイール】
・アシスト能力
評価:★☆
飛び道具のゲイボルグスティンガー
突進技のピニオンダッシュ
拘束系のブエルリーパーや2MP
範囲の広い通常投げ
どれもこれもアシストとしては微妙で
パラソールとは逆の意味で選択肢が広くて悩む性能
・シークェル後のコンボ能力
評価:★☆
ヘイトレッドインストールを使用できないとコンボいけません!!
完走できればクソ火力
・シークェルでのフォロー
評価:★★
やっぱりヘイトレッドインストールが使えないとダメ
【ヴァレンタイン】
・アシスト能力
評価:★★
ペインホイールの上位互換っぽい感じ
アシスト火力は同レベル
飛び道具のデッドクロスか突進技のサベージバイパスか
間合いが広い通常投げか移動投げのモーチュアリードロップか
ヴァレで一番範囲の広いHKや拘束時間の長いMK
やっぱり突出した技がないんです、はい
・シークェル後のコンボ能力
評価:★☆
画面端で至近距離でバウンド消費していない場合のみチェックメイトインシジョンからコンボ可能
・シークェルでのフォロー
評価:★
チェックメイト後にポーズさえとらなければ…
【ダブル】
・アシスト能力
評価:★★★★
無敵のある弱ホーネットボンバーか
拘束力のある強ホーネットボンバーか
どちらにせよケツ
元最強技は伊達じゃない
・シークェル後のコンボ能力
評価:★★★★★
カテライトライブスの拘束力は異常
・シークェルでのフォロー
評価:★★★★★
ゲージ1本でパラソのインフェルノと同じことが出来ちゃう
カテライトライブスサイキョ
いろんはみとめる
【フォーチュン】
・アシスト能力
評価:★★☆
ファイバーアッパーかキャットストライクの2択
ファイバーアッパーは攻撃判定前に無敵が切れダウンしない
キャットストライクは長い無敵時間が有るものの一度使うと頭を回収する必要アリ
・シークェル後のコンボ能力
評価:★★☆
バウンド消費をしていなくて画面端で頭有りの場合のみ
キャットスクラッチフィーバーとフィフスオブディメンバーでコンボが可能
画面端まで運送できる前衛じゃないと厳しい
・シークェルでのフォロー
評価:★
すべてのゲージ技がガードされたら反撃確定
【ペインホイール】
・アシスト能力
評価:★☆
飛び道具のゲイボルグスティンガー
突進技のピニオンダッシュ
拘束系のブエルリーパーや2MP
範囲の広い通常投げ
どれもこれもアシストとしては微妙で
パラソールとは逆の意味で選択肢が広くて悩む性能
・シークェル後のコンボ能力
評価:★☆
ヘイトレッドインストールを使用できないとコンボいけません!!
完走できればクソ火力
・シークェルでのフォロー
評価:★★
やっぱりヘイトレッドインストールが使えないとダメ
【ヴァレンタイン】
・アシスト能力
評価:★★
ペインホイールの上位互換っぽい感じ
アシスト火力は同レベル
飛び道具のデッドクロスか突進技のサベージバイパスか
間合いが広い通常投げか移動投げのモーチュアリードロップか
ヴァレで一番範囲の広いHKや拘束時間の長いMK
やっぱり突出した技がないんです、はい
・シークェル後のコンボ能力
評価:★☆
画面端で至近距離でバウンド消費していない場合のみチェックメイトインシジョンからコンボ可能
・シークェルでのフォロー
評価:★
チェックメイト後にポーズさえとらなければ…
【ダブル】
・アシスト能力
評価:★★★★
無敵のある弱ホーネットボンバーか
拘束力のある強ホーネットボンバーか
どちらにせよケツ
元最強技は伊達じゃない
・シークェル後のコンボ能力
評価:★★★★★
カテライトライブスの拘束力は異常
・シークェルでのフォロー
評価:★★★★★
ゲージ1本でパラソのインフェルノと同じことが出来ちゃう
カテライトライブスサイキョ
いろんはみとめる
マブカプ系でいうディレイドハイパーコンボは
スカルガールズだとブロックバスターシークェルです!
大事なことなのでブログ内では何回もいいました
【フィリア】
・アシスト能力
評価:★★★★★
アップドゥが強烈すぎてこれ一択でいいレベル
スタントダブルからのグレゴールサムソンでほぼ安全に脱出or反撃できるのもポイントが高い
次点では拘束時間で強ヘアボール、下段判定の2MK
・シークェル後のコンボ能力
評価:★★★★☆
グレゴールサムソンのおかげでだいたいどこからでもコンボ可能
・シークェルでのフォロー
評価:★
すべてのゲージ技がガードされたら反撃確定
サムソンで削り勝ちできる時ぐらいにしか使えないか
【セレベラ】
・アシスト能力
評価:★★★
オススメは攻撃範囲が大きく拘束時間が長いセレコプター
次点ではアーマー技のロックンロード、対空投げのエクセレベラ
コマ投げのダイヤモンドドロップとメリーゴーリラ
どいつもこいつも単発火力が高い
もっとデビルホーンズの判定が横に広ければ・・・
・シークェル後のコンボ能力
評価:★★★☆
画面端でバウンド消費をしていない場合でのダイヤモンドダイナモからか
画面中央でのダイヤモンズフォーエバー始動くらい
・シークェルでのフォロー
評価:★★☆
ダイヤモンズフォーエバーのみガードされても五分
前のキャラのブロックバスターの攻撃判定が出る前にアルティメットショウストッパーに繋いで無理矢理投げる、ということも可能っちゃ可能
ただしシークェルで出したUSは発生5F(だったはず)なので暗転返しが可能
【ピーコック】
・アシスト能力
評価:★★★
必ず相手の頭上に落ちてくる強シャドウオブインペンディングドゥーム
遅い飛び道具のジョージズデイアウト
ヒットスタンフレームが長いHP
などお好みで
ダメージは小さいが相手の行動を阻害するのは得意
・シークェル後のコンボ能力
評価:★
アーガスアゴニーを使った場合はそこでコンボ終了
ロンサムレニーではコンボにいけるが自分が爆発に巻き込まれないよう注意が必要
・シークェルでのフォロー
評価:★★★★
相手のガード硬直中にロンサムレニーを置けばだいたい安全
【パラソール】
・アシスト能力
評価:★★★★☆
無敵技ナパームピラーに加え
攻撃と設置を兼ねるナパームショット
飛び道具で相殺しない飛び道具のイーグレットチャージ
など便利なアシスト技を取り揃えております
ピラーの能力がアップドゥより劣るのでこの評価
それでも5に近い
・シークェル後のコンボ能力
評価:★★★★
サイレントスコープからの追撃は相手が至近距離で地上くらいモーション時のみ
モーターブリゲードでは画面端かつバウンド消費をしていない場合が望ましい
インフェルノブリゲードは中央から画面端よりでなら追撃可能
とちょこちょこ条件が付くので星4つ
・シークェルでのフォロー
評価:★★★★
中央でガードさせてるならモーターブリゲード
インフェルノブリゲードなら場所を問わない上に攻勢をかけられる
いろんはみとめる
EVO種目決定レースについてはしばらく調べないようにするわ・・・
スカルガールズだとブロックバスターシークェルです!
大事なことなのでブログ内では何回もいいました
【フィリア】
・アシスト能力
評価:★★★★★
アップドゥが強烈すぎてこれ一択でいいレベル
スタントダブルからのグレゴールサムソンでほぼ安全に脱出or反撃できるのもポイントが高い
次点では拘束時間で強ヘアボール、下段判定の2MK
・シークェル後のコンボ能力
評価:★★★★☆
グレゴールサムソンのおかげでだいたいどこからでもコンボ可能
・シークェルでのフォロー
評価:★
すべてのゲージ技がガードされたら反撃確定
サムソンで削り勝ちできる時ぐらいにしか使えないか
【セレベラ】
・アシスト能力
評価:★★★
オススメは攻撃範囲が大きく拘束時間が長いセレコプター
次点ではアーマー技のロックンロード、対空投げのエクセレベラ
コマ投げのダイヤモンドドロップとメリーゴーリラ
どいつもこいつも単発火力が高い
もっとデビルホーンズの判定が横に広ければ・・・
・シークェル後のコンボ能力
評価:★★★☆
画面端でバウンド消費をしていない場合でのダイヤモンドダイナモからか
画面中央でのダイヤモンズフォーエバー始動くらい
・シークェルでのフォロー
評価:★★☆
ダイヤモンズフォーエバーのみガードされても五分
前のキャラのブロックバスターの攻撃判定が出る前にアルティメットショウストッパーに繋いで無理矢理投げる、ということも可能っちゃ可能
ただしシークェルで出したUSは発生5F(だったはず)なので暗転返しが可能
【ピーコック】
・アシスト能力
評価:★★★
必ず相手の頭上に落ちてくる強シャドウオブインペンディングドゥーム
遅い飛び道具のジョージズデイアウト
ヒットスタンフレームが長いHP
などお好みで
ダメージは小さいが相手の行動を阻害するのは得意
・シークェル後のコンボ能力
評価:★
アーガスアゴニーを使った場合はそこでコンボ終了
ロンサムレニーではコンボにいけるが自分が爆発に巻き込まれないよう注意が必要
・シークェルでのフォロー
評価:★★★★
相手のガード硬直中にロンサムレニーを置けばだいたい安全
【パラソール】
・アシスト能力
評価:★★★★☆
無敵技ナパームピラーに加え
攻撃と設置を兼ねるナパームショット
飛び道具で相殺しない飛び道具のイーグレットチャージ
など便利なアシスト技を取り揃えております
ピラーの能力がアップドゥより劣るのでこの評価
それでも5に近い
・シークェル後のコンボ能力
評価:★★★★
サイレントスコープからの追撃は相手が至近距離で地上くらいモーション時のみ
モーターブリゲードでは画面端かつバウンド消費をしていない場合が望ましい
インフェルノブリゲードは中央から画面端よりでなら追撃可能
とちょこちょこ条件が付くので星4つ
・シークェルでのフォロー
評価:★★★★
中央でガードさせてるならモーターブリゲード
インフェルノブリゲードなら場所を問わない上に攻勢をかけられる
いろんはみとめる
EVO種目決定レースについてはしばらく調べないようにするわ・・・
【IPS】(The Infinite Prevention System)
永久コンボ防止システム
このシステムが働いた場合、ヒットエフェクトと効果音が変わり
何らかの攻撃ボタンを押すとバーストが発動し相手を吹き飛ばします
永久判定を受けている間はダメージに50%の補正が入りゲージ上昇率が大幅にアップします
バーストを発動してから硬直が解けるまでは完全無敵
弱点というか欠点もあって、バーストを発動する直前に無敵がないフレームがあり、若干浮いて発動するのですぐには動けません
開発のMikeZはセレベラで
何か>MP>MP(バーストさせる)>デビルホーンズ>ダイヤモンドダイナモ
というバーストつぶし連携をするのが大好きらしいな
【コンボステージ】
IPSが発動するための条件というか
トレーニングモードのアタックデータで確認することができます
まぁ、隠しパラメータというやつです
通常時の数値は0で
【ゲージ技>必殺技>HK>HP>MK>MP>LK>LP】※1
↑の上位の技から下位の技を繋がるタイミングで出したときか
コンボ中に空中から地上、地上から空中に移行すると数値が増えます
0:通常
1:ジャンプ攻撃始動、着地するまで数値は変わりません
2:地上攻撃始動、エリアルに移行するか下位の攻撃を使うと増えます
3:ここからIPS判定開始、数値が増える条件は2と同じ
4:レア数値
5:上限
3以上の数値になって一度使った技から下位の技に繋ぐときに、もう一度使った場合にIPSが発動します
我ながら説明下手なので例をあげると
パラソール
端でLP>MK2>HP2>弱ナパショ>LP>MK2>HP2>弱ナパショ>LP
一度目の弱ナパショまでコンボステージ2で、二度目のLPで3になります
二度目のナパショまでが3で、三度目のLPで5になります
でも、3になった時点でLPを一度使ってるので三度目のLPでIPSが発動します
だいたいこんな感じ
【Unblockable Protection】
ガー不防止システム
いろんな格闘ゲームでは中段下段同時攻撃はガード不能連携ですが
スカルガールズではガード可能となってます! すばらしい!
裏表同時もガード可能です
おわり
たぶんシステムについては全部書いたはず
――――――
EVO2013、八番目の種目決定募金レースの22時現在の結果
Skullgirls $3939.75
MLP: Fighting is Magic $3891.21
Super Smash Bros. Melee $3582.00
スカルガールズキテル......
永久コンボ防止システム
このシステムが働いた場合、ヒットエフェクトと効果音が変わり
何らかの攻撃ボタンを押すとバーストが発動し相手を吹き飛ばします
永久判定を受けている間はダメージに50%の補正が入りゲージ上昇率が大幅にアップします
バーストを発動してから硬直が解けるまでは完全無敵
弱点というか欠点もあって、バーストを発動する直前に無敵がないフレームがあり、若干浮いて発動するのですぐには動けません
開発のMikeZはセレベラで
何か>MP>MP(バーストさせる)>デビルホーンズ>ダイヤモンドダイナモ
というバーストつぶし連携をするのが大好きらしいな
【コンボステージ】
IPSが発動するための条件というか
トレーニングモードのアタックデータで確認することができます
まぁ、隠しパラメータというやつです
通常時の数値は0で
【ゲージ技>必殺技>HK>HP>MK>MP>LK>LP】※1
↑の上位の技から下位の技を繋がるタイミングで出したときか
コンボ中に空中から地上、地上から空中に移行すると数値が増えます
0:通常
1:ジャンプ攻撃始動、着地するまで数値は変わりません
2:地上攻撃始動、エリアルに移行するか下位の攻撃を使うと増えます
3:ここからIPS判定開始、数値が増える条件は2と同じ
4:レア数値
5:上限
3以上の数値になって一度使った技から下位の技に繋ぐときに、もう一度使った場合にIPSが発動します
我ながら説明下手なので例をあげると
パラソール
端でLP>MK2>HP2>弱ナパショ>LP>MK2>HP2>弱ナパショ>LP
一度目の弱ナパショまでコンボステージ2で、二度目のLPで3になります
二度目のナパショまでが3で、三度目のLPで5になります
でも、3になった時点でLPを一度使ってるので三度目のLPでIPSが発動します
だいたいこんな感じ
【Unblockable Protection】
ガー不防止システム
いろんな格闘ゲームでは中段下段同時攻撃はガード不能連携ですが
スカルガールズではガード可能となってます! すばらしい!
裏表同時もガード可能です
おわり
たぶんシステムについては全部書いたはず
――――――
EVO2013、八番目の種目決定募金レースの22時現在の結果
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MLP: Fighting is Magic $3891.21
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