【IPS】(The Infinite Prevention System)
永久コンボ防止システム
このシステムが働いた場合、ヒットエフェクトと効果音が変わり
何らかの攻撃ボタンを押すとバーストが発動し相手を吹き飛ばします
永久判定を受けている間はダメージに50%の補正が入りゲージ上昇率が大幅にアップします
バーストを発動してから硬直が解けるまでは完全無敵
弱点というか欠点もあって、バーストを発動する直前に無敵がないフレームがあり、若干浮いて発動するのですぐには動けません
開発のMikeZはセレベラで
何か>MP>MP(バーストさせる)>デビルホーンズ>ダイヤモンドダイナモ
というバーストつぶし連携をするのが大好きらしいな
【コンボステージ】
IPSが発動するための条件というか
トレーニングモードのアタックデータで確認することができます
まぁ、隠しパラメータというやつです
通常時の数値は0で
【ゲージ技>必殺技>HK>HP>MK>MP>LK>LP】※1
↑の上位の技から下位の技を繋がるタイミングで出したときか
コンボ中に空中から地上、地上から空中に移行すると数値が増えます
0:通常
1:ジャンプ攻撃始動、着地するまで数値は変わりません
2:地上攻撃始動、エリアルに移行するか下位の攻撃を使うと増えます
3:ここからIPS判定開始、数値が増える条件は2と同じ
4:レア数値
5:上限
3以上の数値になって一度使った技から下位の技に繋ぐときに、もう一度使った場合にIPSが発動します
我ながら説明下手なので例をあげると
パラソール
端でLP>MK2>HP2>弱ナパショ>LP>MK2>HP2>弱ナパショ>LP
一度目の弱ナパショまでコンボステージ2で、二度目のLPで3になります
二度目のナパショまでが3で、三度目のLPで5になります
でも、3になった時点でLPを一度使ってるので三度目のLPでIPSが発動します
だいたいこんな感じ
【Unblockable Protection】
ガー不防止システム
いろんな格闘ゲームでは中段下段同時攻撃はガード不能連携ですが
スカルガールズではガード可能となってます! すばらしい!
裏表同時もガード可能です
おわり
たぶんシステムについては全部書いたはず
――――――
EVO2013、八番目の種目決定募金レースの22時現在の結果
Skullgirls $3939.75
MLP: Fighting is Magic $3891.21
Super Smash Bros. Melee $3582.00
スカルガールズキテル......
永久コンボ防止システム
このシステムが働いた場合、ヒットエフェクトと効果音が変わり
何らかの攻撃ボタンを押すとバーストが発動し相手を吹き飛ばします
永久判定を受けている間はダメージに50%の補正が入りゲージ上昇率が大幅にアップします
バーストを発動してから硬直が解けるまでは完全無敵
弱点というか欠点もあって、バーストを発動する直前に無敵がないフレームがあり、若干浮いて発動するのですぐには動けません
開発のMikeZはセレベラで
何か>MP>MP(バーストさせる)>デビルホーンズ>ダイヤモンドダイナモ
というバーストつぶし連携をするのが大好きらしいな
【コンボステージ】
IPSが発動するための条件というか
トレーニングモードのアタックデータで確認することができます
まぁ、隠しパラメータというやつです
通常時の数値は0で
【ゲージ技>必殺技>HK>HP>MK>MP>LK>LP】※1
↑の上位の技から下位の技を繋がるタイミングで出したときか
コンボ中に空中から地上、地上から空中に移行すると数値が増えます
0:通常
1:ジャンプ攻撃始動、着地するまで数値は変わりません
2:地上攻撃始動、エリアルに移行するか下位の攻撃を使うと増えます
3:ここからIPS判定開始、数値が増える条件は2と同じ
4:レア数値
5:上限
3以上の数値になって一度使った技から下位の技に繋ぐときに、もう一度使った場合にIPSが発動します
我ながら説明下手なので例をあげると
パラソール
端でLP>MK2>HP2>弱ナパショ>LP>MK2>HP2>弱ナパショ>LP
一度目の弱ナパショまでコンボステージ2で、二度目のLPで3になります
二度目のナパショまでが3で、三度目のLPで5になります
でも、3になった時点でLPを一度使ってるので三度目のLPでIPSが発動します
だいたいこんな感じ
【Unblockable Protection】
ガー不防止システム
いろんな格闘ゲームでは中段下段同時攻撃はガード不能連携ですが
スカルガールズではガード可能となってます! すばらしい!
裏表同時もガード可能です
おわり
たぶんシステムについては全部書いたはず
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