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- 2025-01-25 [PR]
- 2013-01-15 EVO2013への道
- 2013-01-14 知っておきたいゲームの仕様7
- 2013-01-13 コンボ動画紹介
- 2013-01-12 パラソールコンボ2 ダメージちょっと伸びた
- 2013-01-11 知っておきたいゲームの仕様6
今年の7月12日から14日にラスベガスで行われるEVO2013の8番目の種目が
投票(ガン研究センターへの寄付額)で決まるわけですが
これを書いてる22時17分現在のところ
1:MLP: Fighting is Magic $3,836.50
2:Skullgilrs $3,350.00
3:Super Smash Bros. Melee $2,830.07
となってまーす
で、今1位のMLPは開発段階でEVOが始まるまでに完成するかわからない状態なので、1位になった場合は正式な種目ではなくインディーズなんちゃらとして会場におかれるらしいです
その場合、2位のゲームが8番目として選ばれるとのことなので(※1)
それはつまり
スカルガールズにワンチャンあるってことじゃん!
選ばれた場合、溜めに溜めた休みをぶっぱして参加するしかない
海外の人と対戦する機会なんてもう無いかもしれないんだから
どうやったら参加できるのかわからんけど
投票は今月の29日までだっけな?
どうなることやら
(※1)SRKにかいてた → 【こちら】
投票(ガン研究センターへの寄付額)で決まるわけですが
これを書いてる22時17分現在のところ
1:MLP: Fighting is Magic $3,836.50
2:Skullgilrs $3,350.00
3:Super Smash Bros. Melee $2,830.07
となってまーす
で、今1位のMLPは開発段階でEVOが始まるまでに完成するかわからない状態なので、1位になった場合は正式な種目ではなくインディーズなんちゃらとして会場におかれるらしいです
その場合、2位のゲームが8番目として選ばれるとのことなので(※1)
それはつまり
スカルガールズにワンチャンあるってことじゃん!
選ばれた場合、溜めに溜めた休みをぶっぱして参加するしかない
海外の人と対戦する機会なんてもう無いかもしれないんだから
どうやったら参加できるのかわからんけど
投票は今月の29日までだっけな?
どうなることやら
(※1)SRKにかいてた → 【こちら】
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【アシストについてアレコレ】
3人チームの場合
2番目のキャラを呼ぶには「LP+MK」「MP+LK」「HP+LK」
3番目のキャラを呼ぶには「MP+HK」「HP+MK」
2人チームの場合は上の5つコマンド全てで呼べます
カスタムアシストで設定できる技は地上技のみで
派生可能な技でも派生先の技までは設定できません
アシストを呼び出し可能かを判別するには体力下のランプでできます
呼び出せるときは青
呼び出せないときは赤
アシストを呼べないタイミング
・ガード中およびくらいモーション中
・必殺技およびゲージ技使用時(ただし複合入力で同時に出すことは可能)
・エリアル始動技を当てた後のチェイスジャンプ中
・起き上がり直後
・地上投げ、空中投げコマンド入力時
・地上投げ成立時
・空中投げ成立時から着地するまで
意外におおかった
・アシストを呼び出して着地するまでの間に立ち回りキャラが攻撃を食らうとアシストは攻撃を行わずに画面外に戻ります
・アシスト攻撃が出る前にアシストキャラを飛び越えても攻撃はキャラがいる方向に行われます
・呼び出されて着地するまでの間と攻撃後のポーズから画面外に戻る間は無敵です
・アシストキャラは1.2倍のダメージを受けます
・コンボ中にアシストを一度だけ呼べます
・相手アシストが背後にいても防御方向は相手立ち回りキャラ依存です
こんなもんかなー
システム関係でコンボステージやらIPSやら肝心なものを書いてなかった件
3人チームの場合
2番目のキャラを呼ぶには「LP+MK」「MP+LK」「HP+LK」
3番目のキャラを呼ぶには「MP+HK」「HP+MK」
2人チームの場合は上の5つコマンド全てで呼べます
カスタムアシストで設定できる技は地上技のみで
派生可能な技でも派生先の技までは設定できません
アシストを呼び出し可能かを判別するには体力下のランプでできます
呼び出せるときは青
呼び出せないときは赤
アシストを呼べないタイミング
・ガード中およびくらいモーション中
・必殺技およびゲージ技使用時(ただし複合入力で同時に出すことは可能)
・エリアル始動技を当てた後のチェイスジャンプ中
・起き上がり直後
・地上投げ、空中投げコマンド入力時
・地上投げ成立時
・空中投げ成立時から着地するまで
意外におおかった
・アシストを呼び出して着地するまでの間に立ち回りキャラが攻撃を食らうとアシストは攻撃を行わずに画面外に戻ります
・アシスト攻撃が出る前にアシストキャラを飛び越えても攻撃はキャラがいる方向に行われます
・呼び出されて着地するまでの間と攻撃後のポーズから画面外に戻る間は無敵です
・アシストキャラは1.2倍のダメージを受けます
・コンボ中にアシストを一度だけ呼べます
・相手アシストが背後にいても防御方向は相手立ち回りキャラ依存です
こんなもんかなー
システム関係でコンボステージやらIPSやら肝心なものを書いてなかった件
【補正とダメージ】
このゲームの補正はヒット数が増えるたびに掛かる単純仕様となってます
3ヒットまでは100%で補正無し
4ヒット目以降は1ヒットごとに87.5%の補正が掛かります
最低保障は20%
例外で単発1000ダメージ以上の技は27.5%です
通常投げを使った場合は補正がさらに50%、コマンド投げでは55%かかるけど最低保障までは変化なしなので安心だね
フィリアやフォーチュンの投げのように複数ヒットする投げは2ヒット扱いになります
フォーチュンのあむあむはコマンド投げ扱いで
パラソールのイーグレットチャージは通常投げ扱い
どちらも似たような拘束系の技なのにどうして違いが……
ブロックバスターシークェル(所謂ディレイドハイパーコンボ)を行った場合は補正が80%まで回復します
ダメージ計算は単純に「基本攻撃力×補正(×投げ補正)」で小数点以下切捨てです
高火力コンボをつくるには最初に攻撃力が高いものを持ってきて後はいかに長ーくコンボを続けられるかを考えるといいです
コンボの〆は最低保障の関係上、単発技よりも複数ヒットする技を持ってくると高威力になります
例えばフィリアのコンボの〆にLv3ブロックバスターのトリコベアゾールを当てても1306ダメにしかならないけどフェンリルドライブだと1462ダメになります
トリコベアゾールさんかわいそう……
逆にパラソールのインフェルノブリゲードはヒット数の都合上、元のダメージと最低保障ダメにそこまで差がでません
もう書くシステムは無い気がする
このゲームの補正はヒット数が増えるたびに掛かる単純仕様となってます
3ヒットまでは100%で補正無し
4ヒット目以降は1ヒットごとに87.5%の補正が掛かります
最低保障は20%
例外で単発1000ダメージ以上の技は27.5%です
通常投げを使った場合は補正がさらに50%、コマンド投げでは55%かかるけど最低保障までは変化なしなので安心だね
フィリアやフォーチュンの投げのように複数ヒットする投げは2ヒット扱いになります
フォーチュンのあむあむはコマンド投げ扱いで
パラソールのイーグレットチャージは通常投げ扱い
どちらも似たような拘束系の技なのにどうして違いが……
ブロックバスターシークェル(所謂ディレイドハイパーコンボ)を行った場合は補正が80%まで回復します
ダメージ計算は単純に「基本攻撃力×補正(×投げ補正)」で小数点以下切捨てです
高火力コンボをつくるには最初に攻撃力が高いものを持ってきて後はいかに長ーくコンボを続けられるかを考えるといいです
コンボの〆は最低保障の関係上、単発技よりも複数ヒットする技を持ってくると高威力になります
例えばフィリアのコンボの〆にLv3ブロックバスターのトリコベアゾールを当てても1306ダメにしかならないけどフェンリルドライブだと1462ダメになります
トリコベアゾールさんかわいそう……
逆にパラソールのインフェルノブリゲードはヒット数の都合上、元のダメージと最低保障ダメにそこまで差がでません
もう書くシステムは無い気がする
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HN:
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性別:
男性
自己紹介:
スカルガ大好き
ついった
https://twitter.com/baiken330
ニコ生コミュ
http://com.nicovideo.jp/community/co1618072
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