【補正とダメージ】
このゲームの補正はヒット数が増えるたびに掛かる単純仕様となってます
3ヒットまでは100%で補正無し
4ヒット目以降は1ヒットごとに87.5%の補正が掛かります
最低保障は20%
例外で単発1000ダメージ以上の技は27.5%です
通常投げを使った場合は補正がさらに50%、コマンド投げでは55%かかるけど最低保障までは変化なしなので安心だね
フィリアやフォーチュンの投げのように複数ヒットする投げは2ヒット扱いになります
フォーチュンのあむあむはコマンド投げ扱いで
パラソールのイーグレットチャージは通常投げ扱い
どちらも似たような拘束系の技なのにどうして違いが……
ブロックバスターシークェル(所謂ディレイドハイパーコンボ)を行った場合は補正が80%まで回復します
ダメージ計算は単純に「基本攻撃力×補正(×投げ補正)」で小数点以下切捨てです
高火力コンボをつくるには最初に攻撃力が高いものを持ってきて後はいかに長ーくコンボを続けられるかを考えるといいです
コンボの〆は最低保障の関係上、単発技よりも複数ヒットする技を持ってくると高威力になります
例えばフィリアのコンボの〆にLv3ブロックバスターのトリコベアゾールを当てても1306ダメにしかならないけどフェンリルドライブだと1462ダメになります
トリコベアゾールさんかわいそう……
逆にパラソールのインフェルノブリゲードはヒット数の都合上、元のダメージと最低保障ダメにそこまで差がでません
もう書くシステムは無い気がする
このゲームの補正はヒット数が増えるたびに掛かる単純仕様となってます
3ヒットまでは100%で補正無し
4ヒット目以降は1ヒットごとに87.5%の補正が掛かります
最低保障は20%
例外で単発1000ダメージ以上の技は27.5%です
通常投げを使った場合は補正がさらに50%、コマンド投げでは55%かかるけど最低保障までは変化なしなので安心だね
フィリアやフォーチュンの投げのように複数ヒットする投げは2ヒット扱いになります
フォーチュンのあむあむはコマンド投げ扱いで
パラソールのイーグレットチャージは通常投げ扱い
どちらも似たような拘束系の技なのにどうして違いが……
ブロックバスターシークェル(所謂ディレイドハイパーコンボ)を行った場合は補正が80%まで回復します
ダメージ計算は単純に「基本攻撃力×補正(×投げ補正)」で小数点以下切捨てです
高火力コンボをつくるには最初に攻撃力が高いものを持ってきて後はいかに長ーくコンボを続けられるかを考えるといいです
コンボの〆は最低保障の関係上、単発技よりも複数ヒットする技を持ってくると高威力になります
例えばフィリアのコンボの〆にLv3ブロックバスターのトリコベアゾールを当てても1306ダメにしかならないけどフェンリルドライブだと1462ダメになります
トリコベアゾールさんかわいそう……
逆にパラソールのインフェルノブリゲードはヒット数の都合上、元のダメージと最低保障ダメにそこまで差がでません
もう書くシステムは無い気がする
PR
カレンダー
カテゴリー
リンク
最新CM
[11/01 דירות דיבקרטיות]
[06/14 わい]
[11/11 NONAME]
[10/30 NONAME]
[09/30 Fan]
プロフィール
HN:
ばいけん(代理)
性別:
男性
自己紹介:
スカルガ大好き
ついった
https://twitter.com/baiken330
ニコ生コミュ
http://com.nicovideo.jp/community/co1618072
ついった
https://twitter.com/baiken330
ニコ生コミュ
http://com.nicovideo.jp/community/co1618072
ブログ内検索
忍者カウンター