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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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前verとほとんどかわらないので現在の高火力コンをかるく紹介
始動が違うだけで途中は同じだからこれぐらいでいいよね、うn




1:いつものダブルアイテムコン

・~HK>JLP>JMK>JHK>中アイテム>MKK>HK>
JLK1>JMK>JHK>中アイテム>LP~

伝統のコンボ
ダウンを取りたいならHP〆
ダメージ取りたいなら強ホーネットボンバースパキャン何か
ダブルとパラソ相手だと最初の 中アイテム>MK がちょいシビア


2:ダブルアイテム改

・~HK>JLP>JHK>①弱 or 中アイテム>MKK>HK>
JMP>JHK>(着地)②後ろジャンプ→前ジャンプJMK>JHK>中アイテム>LP~


ここで紹介したやつ【http://napalmpillar.blog.shinobi.jp/Entry/345/
画面中央の場合
①のアイテムがパラソダブルには弱アイテム
その他のキャラには中アイテム
安定させたいのならフォーチュンとヴァレ以外には弱アイテム

画面端の場合
①のアイテムがセレベラ相手には中アイテム
その他のキャラには弱アイテム

ダブル相手の場合
②の二段ジャンプをハイジャンプにする

ダメージ、ゲージ状況ともにいつものコンボよりも良い


3:ビッグバンド用コンボ

・~HK>JMK>JHK>(着地)JLP>JMK>JHK>
(着地)JLK>JMK>JHK>(着地)ハイジャンプJMP>JHP>LP~

つなぎは遅め遅め
2のコンボよりもちょっとだけ高火力


4:2HP始動

・2HP>シリアスライド>①MP or 2MP or 2LK>2HP>フレッシュステップ>
MKK>HK>JMP>JHK>(着地)二段ジャンプJMK>JHK>中アイテム>LP~

①を2LKにすると全キャラに安定
2MP:フィリア、ピーコック、ヴァレ、スクィグリー、フクア
MP:フォーチュン、ペインホイール
2LK:セレベラ、パラソール、ダブル、ビッグバンド

パラソを除く重たいキャラでも2MPで拾えるが
その後のフレステ>MKが安定しない


5:2HPカウンター始動

・2HPch>シリアスライド>MP>2HP>フレッシュステップ>
MKK>HK>JLP>JHK>アイテムLK>HK>JMP>JHK>
(着地)二段ジャンプJMK>JHK>中アイテム>LP~

最後をナイトメアレギオンで締めれば12000dmgと高火力
バンド以外対応
赤字の部分は相手キャラによって変えてね


6:モアイ即死

・~HK>JLP>JMK>JHK>中アイテム>MKK>HK>
JLK1>JMK>JHK>中アイテム>LP>MKK>2HP>強ホーネット>
メガリスアレイ>リングレーザー×10>MK+HK+リングレーザー

基本コンボの最後をモアイにするだけのお手軽即死
モアイを発動したらLPとMPを交互連打して
リングレーザーが10セット当たったらP連打しつつMKとHKを同時押し
ジョージが二つ当たってフィニッシュ



まぁこんなもんで
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大阪オフが無事に終わったらしいな


4月1日はフクアのおかげでてんやわんやでしたが
実はこっそりとベータ版のみだった調整が製品版にもあてられています

ちょっとした調整なのでほとんどのキャラはほぼ変化無しなのですが
フォーチュンとペインホイールの2キャラは
コンボルートを変更しないといけない調整がされているようなので
ついでにブログタイトルのバージョンも変更しました

コンボ系記事も上記の2キャラ以外ならverSEのものでも大丈夫です
大きく変わった2キャラ共、筆者の使えないキャラというのが頭の痛いところ

以下変更点


【フィリア】
・空中ヘアボールのガード時硬直差が-5Fから-9Fに
・フェンリルドライブの最低保障ダメージが大幅減少


【セレベラ】
・ダイヤモンドディフレクターの反射判定が1F早く


【ピーコック】
・中バン!のガードされた時のノックバックが小さく
・アーガスアゴニー発生前無敵削除(!)
・ロンサムレニーがアゴニー発動中は爆発しないように


【パラソール】
・サイレントスコープの持続が4Fから7Fに


【フォーチュン】
モード共通
・ファイバーアッパーを空中でガードされた場合、相手が直ぐに着地するように

ヘッドオン時
・HPの発生が早くなりダメージ減少
・JHPの発生が早くなりダメージ減少、ヒットスタンF短縮、下方向にノックバックするように
・キャットストライクのガード硬直差が+1Fから-2Fに
・キャットスクラッチフィーバーの硬直延長
・キャットスクラッチフィーバーの最終段ヒット時にキャットストライクでキャンセルできるように

ヘッドレス時
・タッグイン時に本体が画面内にいないと頭を動かせないように
・本体が攻撃を受けている間、頭部が飛び道具無敵に
・HP、ズームがガードされた場合にキャンセルできないように
・HP、ズームをキャットコールでキャンセルできるように
・頭を攻撃されたときのクールタイム延長
・強ファイバーアッパーの無敵が投げ無敵のみに
・ネコアレルギーの持続延長
・フィーラルエッジがヒットしない場合、硬直が解けるまで頭を動かせないように


【ペインホイール】
・フライト中にP二つでフライトを中断できるように
・空中ブエルリーパーフライトキャンセル、ブエルスラッシャーフライトキャンセルが1度のジャンプ中に合わせて2回までに
・ヘイトレッドインストールの暗転後硬直が1F短くなり、ディレイドから出した場合は5F短く


【ヴァレンタイン】
・デッドクロスに24Fのクールタイム付与
・モーチュアリードロップの発生が6F早くなり、ダメージが2050から1200に


【ダブル】
・前ステップを後ろステップ、後ろステップを前ステップでキャンセルできるように
どうでもいい


【スクィグリー】
・Lv2センターステージバトルオペラが暗転後ガード可能に
・Lv2ドラーゲンパンチがコマンド入力直後から無敵に


【その他】
・トレモのセーブステート(録画)をLK+HK+セレクトで解除可能に
・LP+HKで三番目のキャラのアシストを呼べるように
・ステージセレクト時の大聖堂(無人)のグラフィック変更



まぁこんなもんで
猫ちゃん、強烈過ぎる弱体をうけてませんかねこれ・・・
4/4 調整が入ったことにより下部で紹介しているコンボの地上部分ができなくなっていたりダメージが変動しています
短い命だったね…


やはり製品版からいなくなったらしいな

ベータではアイコンは消えてるけどバンドの右隣にいるよ



【簡単な立ち回り】
とりあえずは地上や空中で毛玉をばら撒く
地上弱毛玉を盾に攻め込むのもよい

空対空にはJLP仕込みJHK
ヒットすればコンボ、ガードからアドバされてもJHKのおかげで近づける
JLP空振り時は再行動二段ジャンプか空中毛玉

近距離では2LKか発生4Fのコマ投げで択を迫るのが強い
無敵技割り込みにはアーマー付きのコマ投げで

近距離で打撃をガードされた場合は弱ドリル〆が安全
3F不利なので確反技は無い
そこから不利背負ってのコマ投げもあり



【主要技】
・JHK
ヒットスタンとガードスタンがものすごく長い上に
あてるだけで斜め下に急降下するコンボの要の技
JHK>JHPと他のキャラではできないルートが可能


・プラトニックドリレーションシップ
弱はガードされても確反技無し
強は出始めに17Fほどの打撃無敵有り
相手の起き上がりに重ねてリバサ潰しも可能
ガードされた場合はブロウンキスにスパキャンすれば確反が無くなる
(端だと当たらないキャラはいるが)


・ベストフレンズフォーエバー
ズッ友だょ……!!
発生は遅いが長い無敵があり
ヒットした場合は腹崩れを誘発させ追撃可能
ただし1コンボ中に2回以上組み込んだ場合は強制吹き飛ばしが発動する



【かんたんな(?)コンボ】
・2LK>MK>HP>JMK>JHK>LK>MK>HP>
JLP>JMK>JHK>LP>MP>MK>2HP>強ドリル>ズッ友

6290dmgくらい
最初のJMKはやや遅めにだす
強ドリル>ズッ友はドリルの最後をスパキャンしないと繋がらない


・2LK>MK>2HP>強ドリル>ズッ友>2MP>HP>
JMK>JHK>LK>MK>HP>JLP>JMK>JHK>
LP>MP>MK>2HP>強ドリル>ズッ友

7350dmgくらい
ヒット確認がめんどくさいというあなたに
最初のコンボができればJMK以降同じなのでこれもできるはず


・コマンド投げ二種類>ズッ友>2MP>HP~

上のコンボと同じつなぎで6700dmgくらい



・2LK>MK>HP>JHK>HP>JHP>JHK>
LK>HP>JLP>JMK>JHK>
LP>MP>MK>2HP>強ドリル>ズッ友

7100dmgくらい
最初のJHKは低空で


まぁこんなもんで

筆者がよく使うコンボなので悪しからず

多段技が主なのでH系がカウンターでもほとんど伸びないのが悩みの種
立ち回りについてはこっちの記事【基本的な立ち回り


【紫毒ダメージ】
注射自体のダメージは400なので最低保障は80ダメ
Lv1毒 生当て1352dmg 最低保障1032dmg
Lv2毒 生当て1837dmg 最低保障1517dmg
Lv3毒 生当て2789dmg 最低保障2469dmg

立ち回りを引き換えに火力を伸ばす紫毒
Lv1でもゲージ技の最低保障並みに減るんだからそりゃつよい



【中央】
・2LK>2MK>2HP>JHP>adcJMP2>JHP>
(着地)微ダJLP>JMP>JHK>LP~

LP後はHK3>毒補充かHK2>中サベ>EKGでダメとるか
ラグが大きくなるとともに着地微ダJLPの難度がアップ!


・2LK>2MK>2HP>JHK>adcJMP3>JHK>
(着地)JLP>JMP>JHK>(adcJHP>)(微ダ)LP~

微ダJLPを使わない版
(adcJHP>)は慣れたら
上のコンボよりもダメージが少ない


・2LK>2MK>2HP>JHP>adcJMP2>JHP>
(着地)微ダJLP>JMP>JHK>LP3>MP-MP派生>
MK>2HP>JLK>JMP5>JHK>空中強サベ>EKG

多分これが一番減ると思います。
いや減るコンボあると思うけどさ
6300dmgくらい

減るコンボで6300て


・空対空JHKch>JMP2>JHK>(着地)JLP>JMP2>JHK>
MP-MP派生>2HP>JLK>JMP5>JHP>微ダLP~

HK3で〆て5000ぐらい
途中で端に到達して
微ダLP>MP-MP派生>2MK>HP>強サベ>
LK>MP-MP派生>2MK>HP>強サベ>EKG
なんてやると7500dmg
(ヴァレにしては)高火力!


・空中投げ>空中メス>空ダJMP>JHK>MP-MP派生>2HP>
JLK>JMP>JHP>微ダJLP>JMP>JHP>LP~

EKGまでつないで5800dmgくらい
高さによって最初のJMPを1ヒットか2ヒットと使い分けが必要



【端】
・2LK>2MK>HP>強サベ>2MK>HP>強サベ>EKG

アンディジゲージが溜まってる時用
これだけでも5500ぐらい減る


・2LK>2MK>2HP>JHP>adcJMP2>JHP>
(着地)JLP>JMP>JHK>MP-MP派生>2MK>
HP>強サベ>LK>2MK>HP>強サベ>EKG

6900dmgくらい


・2LK>2MK>2HP>JHP>adcJMP2>JHP>
HK2>中サベ>2LP>MP-MP派生>2MK>
HP>強サベ>LK>2MK>HP>強サベ>EKG

7200dmgくらい
重たくないキャラ限定でムズいわりにダメージもそんなに伸びないので
使う価値は無いんじゃないですかね……


・モーチュアリードロップ>空中メス>2MK>2HP~

次に調整が入ると発生が6F早くなる代わりにダメージが4割減
どうなんすか


【端&アシストあり】
最近のマイブーム
使うアシストは強ヘアボール、セレコプ、中以上のホーネットボンバー

・2LK>2MK>2HP>JHP>adcJMP2>JHP>
(着地)JLP>JMP>JHK>MP-MP派生>HK+アシスト>
毒補充>LP~(略)~HK3>毒補充

ダブル以外


・2LK>2MK>2HP>JHP>adcJMP2>JHP>
MP-MP派生>HK+アシスト>毒補充>JLP>JMP>JHK>
LP~(略)~HK3>毒補充

ダブル用

HK+アシの方法はHKを先に押しつつズラし押しでアシを呼べる
相手の起き上がりにまたアシを呼びつつ補充すればあっという間にLv3!



【注射】
・注射>LP or 2LK の目押しは要練習



【カウンターヴェノム成立】
地上技を取ったら2HP始動コン
空中技を取ったらJHK始動コン




まぁこんなもんかな?
仕様らしい


ダイナモを空中ガードからアドバしようとしたのに



殴られた経験、ございません?



自分はしょっちゅうあって、その度になんで当たるねん!
と憤慨していましたがその理由が判明しました

以前、こちらの記事【連ガに割り込む】にて
「割り込むにはJ攻撃を空中でガードし、着地後にガード方向を入力しない」
と書きましたがそれは誤りでした

正しくは
「空中ガード後に着地さえすれば硬直が消える」
です
レバー方向は関係ありませんでした
なので先の記事も訂正しておきます
ごめーんね


よって、ダイナモガード後に当たる現象は
1:ダイナモには叩き付け属性があるので地面に引き寄せられる
2:アドバが遅れ、着地して硬直が無くなった時にアドバをしてしまう
3:ガード硬直が0なので当然アドバがでず、バクステや攻撃がもれる
4:ダイナモが当たる
という説明をつけることができます

殴られないようにするには
・初段ガードを即アドバ
・そもそもアドバをしない
で解決

硬直が0になるなら


無敵技で割り込めるって寸法よ



これを活用しやすいのは叩き付け属性の攻撃を持つキャラ相手
先に着地するので位置によっては暗転後行動不能技で確定がとれます



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