忍者ブログ
スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
Title list of this page
[48]  [49]  [50]  [51]  [52]  [53]  [54]  [55]  [56]  [57]  [58
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

ちょっとアイアンボトムサウンドにいってくる



今週のソルティカップケーキのビッグバンドの録画部
http://www.twitch.tv/eightysixed/b/475439290


とりあえず前々からヤバそうと思っていた攻撃に攻撃判定がつきました

ばちーん

振り下ろしてる打撃部分は中段
それだけでもちょいヤバそうなのに
「空振って地面を叩いた時に飛び道具&下段判定の全地上攻撃」を発生させるというね
一応、飛び道具判定のとこには補正がはいってるみたい

攻撃部分にはくらい判定が無いのでピーコックキラーになりうる可能性
ピーコックの一番の相棒はピーコックキラーだった!? とかなりそう


【必殺技】




ダッシュストレート(仮)とダッシュアッパー(仮)

出す前に下がっていたのでコマンドはおそらく「後ろタメ前」
弱ストレート(仮)はロックンロードみたくのけぞらせるだけでアーマー1枚つき
中ストレート(仮)は吹き飛ばしてアーマーが2枚
強ストレート(仮)はスライドダウンを誘発させてなんとアーマーが3枚ついてくる!

打点が高いので2HKには弱そうではある
アッパー(仮)には攻撃判定がつけられていなかったのでどうなるか不明
まぁ壁バウンド誘発とかやってくるでしょうな



【1ゲージ技】


ホルンに変身して突進
ジャガーノートヘッドクラッシュのオマージュかしら
この技もアーマー付き



スクィグリーのときに比べて強い要素と弱い要素がすんげーわかりやすいな
これで強化系のゲージ技をもったら前verのダブル以上の荒らしアシストキャラになるで
PR
読みあいが始まる


このゲームではジャンプ攻撃が強いので結構バッタゲーになります
上を取ったモン勝ちゲーなのを打破する方法をご紹介


セレベラさんにお手伝いいただきます
セレベラのJHKはガードスタンFが26Fと長く、先っぽでもガードしてしまえば着地2LPが連続ガードになります

                     ↓



で、これに割り込む方法はというと
ジャンプ攻撃を空中でガードし、着地後にガード方向を入力しない
ジャンプ攻撃を空中でガードする

これだけで着地した瞬間にガードスタンがなくなりすぐに動けるようになります
というかヒットスタンは空中から地上まで継続するけど、ガードモーションは地上と空中では別物とみなされていて、それが切り替わる時に硬直が解けるとかそんな感じかな?


                     ↓

フィリアの足元にあった硬直Fを示すバーが消えたことがおわかりいただけたであろうか……


この時に無敵技を入力すると……

相手が何か手をだしていれば割り込み成功というわけですな

ジャンプ攻撃だけではなく飛び道具やらアシストやら全てに攻撃において可能

弱点は特にありません!
ただ、この仕様を知っている相手と対戦する場合は変な読みあいが発生するんじゃないですかね
わざわざジャンプしてガードする必要があるのでそれをみた相手が着地後に何もせず無敵技を誘われた……なんてことがおきそうですな


まぁこんなとこで
アプデ内容はこちら
http://steamcommunity.com/games/245170/announcements/detail/2003267352394046481


昨日のアプデの

・1キャラ対1キャラでのラウンド間のゲージ持ち越し

は正式なものに決定
今日入った調整は

・ヒットストップの長い技でカウンターした時にたまに赤く光らないバグ修正
・EXTRAにギャラリーの項目追加(まだ見られない)

コンボ中にゲージが1未満になった場合でも通常のゲージの増え方に
今までは1未満の場合は「空振り分のゲージ増+当てた分のゲージ増」でした
それが1未満でも「当てた分のゲージ増」だけになるということです

1未満時にコンボスタートした場合は1以上になるまでは空振り分も増えます
これのせいで今までブログに乗せてたコンボができない可能性大
というかパラソのスコープ〆とかできない;;


そして、昨日はいった調整の

実験1、コンボがアシスト技始動の場合に50%の補正がかかるように
実験2、ソロ時の体力を210%から205%に、攻撃力を160%から150%に変更
実験3、カウンターヒットした技の初段を150%ダメージに

上記3つはベータ版だけに当てて調整するようです
ベータ版ではこれらに加え

・ピーコックの恐怖の影ホールド中のゲージ上昇率ペナルティを削除
・アンディジー値が最大の350から0へリセットされるまでの時間が90F→40Fに

ここまではおk
問題なのが

コンボステージ3以上で一度使った技のアンディジー上昇値が二度目以降は2倍に

これはどういうことかというとヴァレンタインで説明
ヴァレさんの端コン
2HP>JHP>adcJMP>JHP>JLP>JMP>JHK>MP~

この場合では最初の2HP:コンボステージ2
次のJHP:コンボステージ3
adcJMP>JHP:コンボステージ4
JLP~:コンボステージ5

これを今までのアンディジー値で表すと
0>0>0>0>15>20>30>20~  

になります
そして今回のルールを適用させると
0>0>0>0>15>40>30>20~

JMPに相当する箇所が2倍になっています
これはコンボステージ4で一度使ったので、二度目のJMPに2倍ルールが適用されるためです



……個人的にはこれは反対だなぁ
すでにゲージ増加量の調整がはいってるんだからこれ以上締め付ける必要はないと思うんだが……
ループが少ないセレベラの一人勝ちにならないかこれ
先日のソルティカップケーキ!
http://www.twitch.tv/eightysixed/b/473237716

そろそろギャラリーモードが搭載されるみたいね




誰だとおもう? これね、ミk…EVO2013スカルガ覇者のDuckator
そういや優勝者への副賞としてNPC権がありましたね



【ビッグバンドさん】

今回は投げ関連だけ公開

地上投げ


投げ間合い広すぎィ!!

鐘にいれてシャカシャカした後に離す
2HKが繋がる程度にはひるむけれど大分距離があくので追撃できる技は限られてそう


空中投げ


こちらの投げ間合いは普通っぽい

短い脚で捕まえたあと鐘にいれてゴーン
その後は真下に落とすのでJLKからコンボに


【ゲーム内調整】

1、ランダムセレクトがカラーもランダムになるように
カラーを自分で決めたい場合はランダムをスタートボタンで決定

2、スクィグリー、Lv2センターステージ>バトルオペラが暗転後ガード不能に
これをみるに他の暗転後ガー不技も仕様の可能性が……?

3、1キャラ対1キャラでの対戦時、ゲージがラウンド間持ち越しに


実験1、コンボがアシスト技始動の場合に50%の補正がかかるように
コンボ途中にアシストを組み込んだ場合は今まで通り

実験2、ソロ時の体力を210%から205%に、攻撃力を160%から150%に変更

実験3、カウンターヒットした技の初段を150%ダメージに


カウンターについて調べてみた

ノーマルヒット:4750dmg


カウンターヒット:7125dmg


一目瞭然

カウンターダメージが適用されるのは打撃技と射撃技の初段のみ
投げ技、打撃投げは無効
初段が0ダメージの技は当然意味がない

具体的に例を挙げると
髪Lv3:○ 上の画像のとおり
腕Lv3:× 初段0ダメ
銃Lv3:× 投げ
傘Lv3:○ 射撃、当たった一発目のみ1.5倍
痛Lv3:○ 当たった一発目のみ1.5倍
猫Lv3:× 打撃投げ判定らしい
看Lv3:× 初段0ダメ
WLv3:× 初段0ダメ
蛇Lv3:○ 射撃、当たった一発目のみ1.5倍

ヴァレの当て身なんだけど
アクワイアティブプリスクリプションの相手への時間停止は攻撃としてみなされず、次に当てた技がカウンターとして処理される

カウンターヴェノムの方はというと、性質上注射での攻撃が必ずカウンターヒットするので元は2000ちょいのダメージだったのが調整前の3300dmgに戻っちゃってる
これは修正不可避ですなぁ


カウンターヒットはアシストキャラにも適用される
1キャラ対3キャラで1キャラ側のフィリアが3キャラ側のアシストに3ゲージ技をカウンターさせるとどうなるかというと

4750(基本ダメ)×1.5(CH)×1.5(人数差)×1.35(アシへの攻撃)=14429



一撃必殺!


初段だけ150%じゃなくて、その技全体に補正をかけるとかカウンター時は110%スタートとか補正のかかり方を緩くする方がいいんじゃないかと思った
BBCPもはじめました


スカルガールズには前受身と後ろ受身の2つがあり、選択肢としては受身を取らない場合を含めて3つあるってことなんだな

画面中央の場合は基本的に後ろ受身でおk
相手がダッシュ持ちなら追ってくるのをみて前受身とかね

端の場合
受身を取る場合のデメリットとして「受身を取った瞬間にアンディジーポイント(以下UP)がリセットされる」ので端で受身後の読みあいに負けることはそのままKOに直結しちゃう
端に追い込まれるのは嫌だから前受身ってのは一番相手も考える選択肢
かといって後ろ受身をとると端継続&UPリセット、相手が攻めのタイミングが取りやすいという三重苦

受身を取らない場合
受身を取った時とは違いUPが起き上がってから減っていくので、起き上がりに起き攻めを通されても途中でバーストが可能になるかもという希望がでてくる
ただし起き上がりが非常に遅いのでアシストを重ねることが容易
ガードしてる間はUPが減るのでそこから崩され最大端コンを決められてしまう……なんてことも

まぁ読みあいだな!
シングル戦の場合は端で受身を取らない方が強いかもしれんな

ネタとして
相手がフィリア、セレベラ、ダブルで端にて後ろ受身を取った時にこちらが前ステすると相手の後ろに回りこむことができます
まぁ活用できるタイミングは限られるんだけど持ち込みやすいキャラは知っておくといいかも



まぁこんなもん
ハクメンの当て身ゆるさん

PREV ←  HOME  → NEXT
カレンダー
12 2025/01 02
S M T W T F S
1 2 3 4
5 6 7 8 9 10 11
12 13 14 15 16 17 18
19 20 21 22 23 24 25
26 27 28 29 30 31
最新CM
[11/01 דירות דיבקרטיות]
[06/14 わい]
[11/11 NONAME]
[10/30 NONAME]
[09/30 Fan]
プロフィール
HN:
ばいけん(代理)
性別:
男性
自己紹介:
スカルガ大好き
ついった
https://twitter.com/baiken330
ニコ生コミュ
http://com.nicovideo.jp/community/co1618072
ブログ内検索
忍者カウンター
Copyright (C) 2025 SSKB 2nd encore+ All Rights Reserved.
Material by © 超シンプル素材集HP素材のおすそわけ。 TemplateDesign by kaie
忍者ブログ [PR]