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ヴァレのコンボがあんまりにも安定しないのでもっと簡単なルートを探してみた
・画面中央
何か>2HP>JMP5>JHK2>adcJMP2>JHK2>
(着地)JLP>(※1)JMP3>JHK2>微ダLP>MP>
2HP>JLK1>JMP5>JHP>(微ダ)HK3(>注射充填など)
※1、パラソとダブルはJMP1
最後の微ダが必要なキャラはペインとパラソ
2LK始動で4800 dmg
前のコンボよりも運ぶ距離は短くなったけど
微ダジャンプがなくなった分安定感が増した 気がする
ただし投げからこのコンボをやろうとするとadc後のJMPでIPSが発動する
・画面端
何か>2HP>JMP4>JHK2>adcJMP1>JHP>(着地)JLP>
JMP1>JHP>(着地)JLK1>JMP1>JHP>(着地)LP3>
MPーMP派生>MK>2HP>JMK1>JHP>バイパス>(着地)2LK>
MPーMP派生>MK>HK2>(注射とかバイパスとか>)EKG(>DHC)
・画面端、重量級用
何か>2HP>JMP4>JHK2>adcJMP1>JHP>(着地)JLP>
JMP1>JHP>(着地)LP3>MPーMP派生>MK>2HP>
JLK1>JMP1>JHP>バイパス>(着地)2LK>
MPーMP派生>MK>HK2>(注射とかバイパスとか>)EKG(>DHC)
セレベラには4行目の MPーMP派生>MK を省いて 2LK>HK2 とする
紫毒ダメージ含めて7200 dmg
端コンの方はフレンドのジージェネさんに教えてもらいました!
ありがとうございました!
――――――――――――
頭が痛いので今日の対戦会はお休み
・画面中央
何か>2HP>JMP5>JHK2>adcJMP2>JHK2>
(着地)JLP>(※1)JMP3>JHK2>微ダLP>MP>
2HP>JLK1>JMP5>JHP>(微ダ)HK3(>注射充填など)
※1、パラソとダブルはJMP1
最後の微ダが必要なキャラはペインとパラソ
2LK始動で4800 dmg
前のコンボよりも運ぶ距離は短くなったけど
微ダジャンプがなくなった分安定感が増した 気がする
ただし投げからこのコンボをやろうとするとadc後のJMPでIPSが発動する
・画面端
何か>2HP>JMP4>JHK2>adcJMP1>JHP>(着地)JLP>
JMP1>JHP>(着地)JLK1>JMP1>JHP>(着地)LP3>
MPーMP派生>MK>2HP>JMK1>JHP>バイパス>(着地)2LK>
MPーMP派生>MK>HK2>(注射とかバイパスとか>)EKG(>DHC)
・画面端、重量級用
何か>2HP>JMP4>JHK2>adcJMP1>JHP>(着地)JLP>
JMP1>JHP>(着地)LP3>MPーMP派生>MK>2HP>
JLK1>JMP1>JHP>バイパス>(着地)2LK>
MPーMP派生>MK>HK2>(注射とかバイパスとか>)EKG(>DHC)
セレベラには4行目の MPーMP派生>MK を省いて 2LK>HK2 とする
紫毒ダメージ含めて7200 dmg
端コンの方はフレンドのジージェネさんに教えてもらいました!
ありがとうございました!
――――――――――――
頭が痛いので今日の対戦会はお休み
PR
バーストは攻撃判定の持続と無敵時間が同時に切れ、硬直時間はそれらよりも少し長い
ただしバーストをガードした時の硬直時間はそこそこながいため、ガード後に確反を入れることはほぼ不可能
ポク ポク ポク チーン
つまりバーストを抜けつつ攻撃すればいいってことだろ!?
といってもバーストの発動は相手次第なので、こちらのコンボミス期待で
技を入力しまくってる人以外にはそこまで期待できないという
【バースト狩り連携一例】
・セレベラ
バーストさせる技>デビルホーンズ空キャンダイヤモンドダイナモ
開発のmikeZが大好きな連携
バーストの攻撃をエクセレーンとダイダイの無敵で抜ける
・ピーコック
バーストさせる技>中or強テレポート
バーストをテレポの無敵で避けつつ懐に潜り込む
・パラソール
バーストさせる技>ナパームピラー空キャンインフェルノブリゲード
・ダブル
バーストさせる技>弱ホーネットボンバー出始めキャンセルワゴン
弱ケツを挟まなくてもワゴンだけでのバースト狩りはできるけど
全弾ヒットしないので反撃確定になってしまう
エリアル>ドラム缶>カテライト>バーストさせる技>弱ケツ~
とするとワゴンの後でもコンボにいけていいかもしれない
無敵技が無いキャラはその・・・うn・・・
ゲーム内容に違いは無いけれどちょこちょこ違いが
【会社ロゴ】
・海外版
オータムゲームス → ラボゼロゲームス → コナミ → GGPO等
・日本版
諸注意→オータムゲームス→ラボゼロゲームス→サイバーフロント→GGPO等
日本版は諸注意を飛ばせないのがうざったい・・・
【文章】
翻訳されてるから当然だけどな!
各モード名、モード内容、技名などが全部翻訳されてます
ストーリーも完全翻訳で、知りたかったあの子の一人称もこれで判明って寸法よ
フォーチュンの語尾にニャをつけるとか
翻訳担当は日本をわかってるというかわかりすぎてるというか
語尾にニャとか久しぶりにみたニャス
細かいところではヒット数の称号
2hitした場合海外版では"Poetic"
日本版は"シブい"
海外版の全称号はこちらから → ●
決着時にでる "That's a Wrap" 、この下にでる文章も翻訳
パーフェクトの場合、海外版は"Hit On All Sixes"
日本版では"完全勝利"
ここらへんは翻訳しなくてもいいのではなかったのだろうか
面白いからいいけど
【オンラインでの仕様】
日本版だとキャラ選択時に相手のIDがわかるんだよね!
ここが日本版をやって一番感動したところ
海外版では対戦中でないとわからないのよね
2/13以前はpingの値で相手が誰かわかったりしたけど
IDに使われてるフォントも違ってて日本版の方がみやすい
海外版は14.99ドル
翻訳された日本版が1500円
これは買うしかない!
それがスカルガール!
海外版日本版の両方買っちゃうあたり俺も大分飼いならされてるなと思う
【会社ロゴ】
・海外版
オータムゲームス → ラボゼロゲームス → コナミ → GGPO等
・日本版
諸注意→オータムゲームス→ラボゼロゲームス→サイバーフロント→GGPO等
日本版は諸注意を飛ばせないのが
【文章】
翻訳されてるから当然だけどな!
各モード名、モード内容、技名などが全部翻訳されてます
ストーリーも完全翻訳で、知りたかったあの子の一人称もこれで判明って寸法よ
フォーチュンの語尾にニャをつけるとか
翻訳担当は日本をわかってるというかわかりすぎてるというか
語尾にニャとか久しぶりにみたニャス
細かいところではヒット数の称号
2hitした場合海外版では"Poetic"
日本版は"シブい"
海外版の全称号はこちらから → ●
決着時にでる "That's a Wrap" 、この下にでる文章も翻訳
パーフェクトの場合、海外版は"Hit On All Sixes"
日本版では"完全勝利"
ここらへんは翻訳しなくてもいいのではなかったのだろうか
面白いからいいけど
【オンラインでの仕様】
日本版だとキャラ選択時に相手のIDがわかるんだよね!
ここが日本版をやって一番感動したところ
海外版では対戦中でないとわからないのよね
IDに使われてるフォントも違ってて日本版の方がみやすい
海外版は14.99ドル
翻訳された日本版が1500円
これは買うしかない!
それがスカルガール!
以前のコンボの改良版
といっても1ループ増えただけだけど
・位置問わず、1ゲージ始動
2LK>2MK>HK>(※1)JMK2>JHK>中アイテム>
MK2>HK>JLP>JMK2>JHK>中アイテム>
LP>MK2>HK>JLK>JMK2>JHK>中アイテム>
2LK>MK2>HK>JMP>JMK2>強アイテムクラッシュ>
カテライト>(HK空振り)強ホーネット>HP>強ホーネット>
MP>2HP>強ホーネット(>ゲージ技)
ケツの当たり方にもよるけどだいたい10000dmg
ダブル1人で相手2人だと2人側を1コンボでKOすることが可能
最後のゲージ技は相手を殺しきれるなら逆ワゴンかナイトメア
殺しきれないなら起き攻めにカテライト
フィリア、フォーチュン、ペイン、ヴァレンタインには
(※1)をJMK1にする
繋げるコツとしてはJMK2が出る直前にJHKをだす
――――――――――――
1st フィリアでアップドゥ
2nd パラソで中ショット
3rd ダブルで中ホーネット
って構成にするか考え中
といっても1ループ増えただけだけど
・位置問わず、1ゲージ始動
2LK>2MK>HK>(※1)JMK2>JHK>中アイテム>
MK2>HK>JLP>JMK2>JHK>中アイテム>
LP>MK2>HK>JLK>JMK2>JHK>中アイテム>
2LK>MK2>HK>JMP>JMK2>強アイテムクラッシュ>
カテライト>(HK空振り)強ホーネット>HP>強ホーネット>
MP>2HP>強ホーネット(>ゲージ技)
ケツの当たり方にもよるけどだいたい10000dmg
ダブル1人で相手2人だと2人側を1コンボでKOすることが可能
最後のゲージ技は相手を殺しきれるなら逆ワゴンかナイトメア
殺しきれないなら起き攻めにカテライト
フィリア、フォーチュン、ペイン、ヴァレンタインには
(※1)をJMK1にする
繋げるコツとしてはJMK2が出る直前にJHKをだす
――――――――――――
1st フィリアでアップドゥ
2nd パラソで中ショット
3rd ダブルで中ホーネット
って構成にするか考え中
追記:チュートリアルではリアクションショット
トレモの設定ではプッシュガード
つまりどっちでもいいんです?
今の今まで「プッシュガード」だと思っていたものが
「リアクションショット」だったなんて・・・
まぁいいや
固めにリアクションショットをしても硬直中に再び攻められて
どうしようもならないとお嘆きのあなた!
今回紹介するシステムはこの【リアクションショットキャンセル(仮)】
でございます!
(仮)がついてるのは実際にそういうシステムがあるわけでなく
キャンセルしてるように見えるんで便宜上そう呼んでるだけです、はい
方法自体は実に簡単!
リアクションショットを使って一定モーション後に技を入力するだけ!
ね? 簡単でしょう?
その「一定モーション後」を確認する方法は
トレモで木偶パラソにインフェルノブリゲードを使わせて
それにリアクションショットをし、レバー入力をガードから解く
するとインフェルノブリゲードが途中でヒットすると思います
そのヒットした瞬間が「一定モーション後」にあたります
この時にうまいこと入力できれば切り返せるというわけですね
「一定フレーム後」ではなく「一定モーション後」と書いた理由は
相手の攻撃の密度によってタイミングが変わるからです
なのでリアクションショットのモーションで入力タイミングを計るしかありません
注意点として
この連続ガードが解ける瞬間よりもガードの方が優先されます
なのでP二つを連打しながらレバーをぐるぐる回しても技は出ません
ビタ入力が必要となります
というわけで今日からキミもレッツ反撃ライフ!!
いろいろ間違えてるかもしれないけどキニシナイ!
↓の動画の3:10ぐらいで成功してます
トレモの設定ではプッシュガード
つまりどっちでもいいんです?
今の今まで「プッシュガード」だと思っていたものが
「リアクションショット」だったなんて・・・
まぁいいや
固めにリアクションショットをしても硬直中に再び攻められて
どうしようもならないとお嘆きのあなた!
今回紹介するシステムはこの【リアクションショットキャンセル(仮)】
でございます!
(仮)がついてるのは実際にそういうシステムがあるわけでなく
キャンセルしてるように見えるんで便宜上そう呼んでるだけです、はい
方法自体は実に簡単!
リアクションショットを使って一定モーション後に技を入力するだけ!
ね? 簡単でしょう?
その「一定モーション後」を確認する方法は
トレモで木偶パラソにインフェルノブリゲードを使わせて
それにリアクションショットをし、レバー入力をガードから解く
するとインフェルノブリゲードが途中でヒットすると思います
そのヒットした瞬間が「一定モーション後」にあたります
この時にうまいこと入力できれば切り返せるというわけですね
「一定フレーム後」ではなく「一定モーション後」と書いた理由は
相手の攻撃の密度によってタイミングが変わるからです
なのでリアクションショットのモーションで入力タイミングを計るしかありません
注意点として
この連続ガードが解ける瞬間よりもガードの方が優先されます
なのでP二つを連打しながらレバーをぐるぐる回しても技は出ません
ビタ入力が必要となります
というわけで今日からキミもレッツ反撃ライフ!!
↓の動画の3:10ぐらいで成功してます
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