一昨日のニュースですが
サイバーフロント解散に伴いPSNでの配信停止日が
1月28日 に決定
【http://www.gamespark.jp/article/2014/01/16/45728.html】
配信終了後のネット対戦がどうなるのかが気になるところ
サイバーフロント解散に伴いPSNでの配信停止日が
1月28日 に決定
【http://www.gamespark.jp/article/2014/01/16/45728.html】
配信終了後のネット対戦がどうなるのかが気になるところ
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PS3スカルガ日本語版の配信停止日が決定
PC版の最新ビルドに採用された通信タイミングの修正について
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PC版では、フレームスキップを採用しています。つまり、ゲームが1フレームを表示するに1秒の60分の1より時間がかかる場合、ゲームがそのまま60fpsで実行してることを維持するために次のフレームをスキップします。(※本当はほんのちょっと違いますが、大まかにいうとそんな感じです)
スカルガールズが採用しているオンライン対戦通信システム「GGPO」自体が、対戦中に時々自分のPCが相手のPCより先になってると気づき、追いつくまで一定時間待機します。
この2つのシステムがお互いにコミュニケーションしていないと両立しないものです。GGPOが「待って!」というと、フレームスキップのシステムが「そのフレーム表示が時間かかったな」と言い、1~2フレームがスキップされてしまい、結果的に両方のPCが同期していない状態がそのまま続きます。長く続くとGGPOが更に待ったりして、問題が解決されません。
最新ビルドに採用された修正では、GGPOが「待って!」というと、フレームスキップのシステムが認識し、60fpsで実行しているかの計算でその待機時間を無視するようになっています。これでGGPOが「待って」というと、その時間がスキップされず実際に待機時間が発生しますが、この場合ではそれが望ましい挙動です。なお、スペックの高いユーザーの方が相手よりPCが先になってしまう場合が多いので、その待機時間がよりよく発生するでしょう。
以上の修正により、待機時間がフレームが更にスキップされることが発生しなくなるはずです。
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PC版では、フレームスキップを採用しています。つまり、ゲームが1フレームを表示するに1秒の60分の1より時間がかかる場合、ゲームがそのまま60fpsで実行してることを維持するために次のフレームをスキップします。(※本当はほんのちょっと違いますが、大まかにいうとそんな感じです)
スカルガールズが採用しているオンライン対戦通信システム「GGPO」自体が、対戦中に時々自分のPCが相手のPCより先になってると気づき、追いつくまで一定時間待機します。
この2つのシステムがお互いにコミュニケーションしていないと両立しないものです。GGPOが「待って!」というと、フレームスキップのシステムが「そのフレーム表示が時間かかったな」と言い、1~2フレームがスキップされてしまい、結果的に両方のPCが同期していない状態がそのまま続きます。長く続くとGGPOが更に待ったりして、問題が解決されません。
最新ビルドに採用された修正では、GGPOが「待って!」というと、フレームスキップのシステムが認識し、60fpsで実行しているかの計算でその待機時間を無視するようになっています。これでGGPOが「待って」というと、その時間がスキップされず実際に待機時間が発生しますが、この場合ではそれが望ましい挙動です。なお、スペックの高いユーザーの方が相手よりPCが先になってしまう場合が多いので、その待機時間がよりよく発生するでしょう。
以上の修正により、待機時間がフレームが更にスキップされることが発生しなくなるはずです。
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