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昔の格闘ゲームには1P側と2P側のコンパネ(最初に決まっている1P2Pの関係)の違いによって入るコンボが違ったりそれにより引き起こされるバグなんかもありました、年代が近いところではAC北斗の拳なんかもかなりあるそうですね
スカルガールズには1P側2P側の違いは無いとされていましたが、ちょっと調べてみたらありました。これはいわゆるコンパネ違いではなく、「相手キャラに対して左右のどちらにいるか」という向きの違いによって起こるものです

発見されたのはダブルで、いわゆるアイテムコン改[~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム(フォーチュン・ヴァレ・ロボのみ)>MKK>HK>JMP~] の [~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム]  の部分で見つかりました。
1P側2P側でJHKの飛び道具部分の当たり方が変化して硬直差が変化してしまっているようですが、なにが原因でそうなっているかはよくわかっていません。わかった人がいたら教えて下さい

具体的な数値を出すと(1P2Pはダブルの位置です)
フィリアフクア(中アイテム):1P側+8 2P側+16
ピーコック(弱アイテム):1P側+17 2P側+23
パラソール(弱アイテム):1P側+18 2P側+23
(中アイテム):1P側+9 2P側+16
フォーチュン(中アイテム):1P側+16 2P側+14
ロボ(弱アイテム):1P側+16 2P側つながらず
という感じです

アイテムコン改は相手の高さやディレイ具合によって硬直差が変わってしまうので今まではブレとして認知されていたようですが、調べると1P2Pによる違いもあったようです
実戦では使わない組み合わせもありますが、フォーチュン2Pなどは+14Fに対しMKの発生は11Fでスカルガールズでは硬直差-1までの技しか確定しないのでコンボ猶予はわずか2Fになっており、難易度的には結構なものなのではと思っています

この他にもなにか1P2Pの向きによる違いを見つけた方がいましたら、コメントなどで教えてもらえれば少し調査してみたいと思います
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無題
NONAME 2015.10.30(Fri)07:36:41
ベオウルフのカニス後、→面端のピーコックは即跳び通常ジャンプでめくれるのですが、←画面端のピーコックはめくれない、気がします。
お調べいただければ。
...edit
Re:無題 
ばいけん(代理) 2015.11.04 20:17
ちょっと調べてみました、確かに画面右端と左端で出来る隙間が違うようです
該当するのはピーコ・パラソでした。ただしピーコはガードモーションを取ると判定が上に広がるのか、めくり「攻撃」では裏ガードにさせることは出来ませんでした。パラソールは右端ではめくれるが左端ではめくれない、という感じになってます
ちなみにどちらの画面端でもめくり攻撃を裏ガードにさせることの出来るキャラはセレベラ・スクィ・ベオの3キャラです
1P側2P側による違い
NONAME 2015.11.11(Wed)19:09:55
スクィグリー相手に左壁際で、フクアの空中超ドリルを最後までヒットさせてからディレイドでイライザのスローターを使うと攻撃途中で中断されます。
...edit
Re:1P側2P側による違い 
ばいけん(代理) 2015.11.13 08:02
コメントありがとうございます、確かに現象を確認しました。
レディオブスローターはロック技ではないので、4ヒット目がスクィグリーに対してスカってしまって攻撃がストップされるという形になっているようです
左側は画面端とキャラの隙間が開きづらいようなので引き続き調べてみることにします
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