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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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ニャンニャンニャンニャン

遠距離でセオナイトビームや各種ヘッドローンで相手を制し体力を削りながら、近距離は空中でのまとわりつきが厄介なキャラ
反面頼れる無敵技が存在せず、攻められるとかなり苦戦を強いられる


【遠距離】
一部のキャラを除いて一方的に攻められる距離
地上ビームは発生こそ早いが、ヒット/ガード後の隙が大きくあまり連発はできない
空中ビームは着地で硬直がなくなるので低空で撃って相手を牽制したい
警戒してガードを固めている時にヘッドローンを溜めておこう、弱は前ダッシュで攻める時用、中は相手の攻めを抑制したい時、強は相手をサーチするがすぐズレてしまうのであまり使えない
セレベラなどにビーム待ちされている時は、思い切って前ダッシュで一気に寄ってしまうのもアリな選択肢



【中距離】
あまりやることがない距離
ビームもガードされると一気に間合いが詰まってしまうので慎重に
前ダッシュで寄ってしまいたいところだが地上技、特に2LKが短く相手に先に触られてしまうことのほうが多いのでうかつに攻めることはやめた方がいい
相手の対空アシストなどを2段ジャンプ等で釣ってから潰し、安全に上からjHKなどで攻められる環境を作るのがベスト


【近距離】
実はけっこう安全
JMP、jHKは前後両方に判定がついていて多段技でアドバしにくく、かつガードされても2段ジャンプ可能なおかげで距離を離されにくく攻めをかなり継続できる
攻撃密度も高いために密着時であれば相手の後出し無敵アシであっても攻撃発生前に潰せることが多い
が、反面攻められるとめちゃくちゃきつい距離でもある
ロボフォーチュンは空中時のやられ判定が小さく、相手の攻撃も当たりにくいので割り切って空中に逃げてしまおう
空中に逃げたら斜め上方向へのJHKなどで広いスペースに避難したい




【対空】
・空中投げ
対空に使える地上技はほぼ存在しないので空中投げに頼ることになるが、画面端背負い状態でもなければ無理に狙わずビームの安全圏にいた方がいい

・マグネチックトラップ
1ゲージの地対空ブロックバスターだが、攻撃判定自体は小さく吸い込み距離を調整しないといけないので扱いはけっこう難しい


【ロボフォーチュンと相性の良いアシスト】
・対空になる無敵付きアシスト
・アーマー付き突進技アシスト

どちらもロボフォーチュンの守りを強化する



こんなかんじで
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もう変更もそうそう無いと思うのでロボフォーチュンのコンボをまとめる感じで

・ロボフォーチュンのjHKはジャンプ慣性とレバーの方向で移動することが出来ます
最初だけレバーを入れて後はニュートラルにして~なんてのもあるので、色々試して自分のやりやすい様にしてみてください ○jHKと略します(○には方向キーの数字が入る)
・jc(ジャンプキャンセルの略)を使います、ロボフォーチュンはガード/ヒットに関わらず空中でキャンセルして2段ジャンプが可能です
・MPをホールドすると相手を引き寄せます、MKを空中の相手に当てると地上に引きずり下ろします

【画面中央】
2LK 2MP 2MK 2HP>jLP jMP 6jHK>MP(ホールド) MK 2HP>jLK jMP 6jHK>LPP MPホールド MK HP 強【危険】>キャノンα or マグネット

基本となるコンボ、あまり減らない
最初の2MPあたりでヒット確認しておきたい、入れ込む場合は2MP MK でもいいが離れると2HPがスカるときがある
最後の6jHK>LP~の部分でjHKの最終段が地上ヒットしていると、最後のHP5HIT>強【危険】がつながらなくなるので、地上ヒットしていた場合はHPのHIT数を3,4くらいに抑えること


~2HP>jMK 3jHK>jc>jMK 6jHK>MP(ホールド) MK 2HP>jLP jMP 6jHK>LP~

ジャンプキャンセルを使って火力を上げたコンボ
中量級には赤字部分を jMP に変える


投げ>マグネット(引き寄せ)>2LK MK 2HP~

マグネットは引き寄せ部分だけを使用する


空中投げ>jc>3jHK>LK MK 2HP>jMP 6jHK>MP(ホールド) 2HP>jLP jMP 6jHK>LP~

空中投げからジャンプキャンセルして少し遅めにjHKを出す


~MK HK サーキットブレーカー>前ダッシュMK(2MK) 2HP>jLP jMP 6jHK>MP(ホールド) 2HP>jLK jMP 6jHK>LP~>爆発

HKを地上くらいにすると斜め上に大きく吹っ飛び壁に当たったところから追撃できる
LPから強【危険】まで入れたところで丁度爆発する感じになる


【画面端】
~2HP>jMK 3jHK>jc>jMK 6jHK 空強ビーム>着地jLP 6jHK 空強ビーム>jLK jMP>LP~

ダブル・バンド以外
空中ビームは空中で当てるとヒットスタンが伸びるので全部空中で当て続けること
中量級には最初の赤字を jMP に、次を 3(6)jHK に変えるとやりやすい&ダメージアップ


~2HP>jMK 3jHK>jc>jMK 6jHK 空強ビーム>LK MPホールド 2HP>jMP 6jHK>LP~

ダブル・バンド用
空中ビームが地上食らいになってもつなげることができる


~2HP>jMK 3jHK>jc>jMK(jMP) 6jHK 空強ビーム>着地jLP 3jHK>MP(ホールド) HP 強【危険】>歩き2LK MPホールド~

高火力コンボだが、バウンドを使うので投げ等からは入らない
ダブルのみ赤字部分を jMP に変える


~HK サーキットブレーカー>MK 2HP>jMK 3jHK>jc>jLK(jMP) 6jHK 空強ビーム>着地jLP jMK 9jHK>LP~

ダブル・バンド以外
サーキットブレーカーの後、バウンドさせずにMKを当てる
LPから強【危険】まで入れて、少し前に歩くと丁度爆発する


~HK サーキットブレーカー>MK 2HP>jMK 3jHK>jc>jLP 6jHK 空強ビーム>着地jLK jMK 9jHK>LP~

ダブル・バンド用
青字部分を入れ替えて浮きやすくしている




とまあ、だいたいこんな感じです
jMK 3jHK>jc>jMK(jMP) 6jHK の部分が出来るようになれば後はだいたいうまくいくと思います
コマンド表やチュートリアルも出来、技が出揃った感があるのでロボフォーチュンの色々について軽く解説します

ロボフォーチュンだけができること
・ガードされても2段ジャンプが可能
従来のキャラはジャンプ攻撃をヒット/ガードから2段ジャンプということは出来ないのだが、ロボフォーチュンだけはヒット/ガードからでもキャンセルして2段ジャンプすることができる
これによりガードされても裏に回りこんだり、逆に無敵技を釣ったりする行動が可能に
・2HKでヘッドローンを設置できる
2HKで自身の周りに3個までヘッドローンを設置できる。設置したヘッドローンは214Kの各種ヘッド操作の技によって攻撃や防御に使用できる
全キャラの2HKについていたアーマーブレイクは2MKのスライディングについている

各必殺技の説明
・セオナイトビーム(236P・空中可)
一瞬で端まで届くビーム。強ならばディフレクターの弾以外は相殺しつつ相手にヒットさせられるが、ヒットガード問わずビームの後はこちらが不利になる
弱のみ地上版はしゃがみながら、空中版は斜め下に向けてビームを発射
画面端のみ空中強ビームから地上技や空中技につなぐことが出来る

・【危険】(236K)
弱は上半身無敵、中は投げ無敵、強はコンボ用に
本体は一切移動しないので攻撃範囲が狭く、少し使いづらいか
通常は強【危険】からブロックバスターにつなぐ、画面端でのみ強から追撃可能

・ヘッドローン(214K)
ヘッドローン設置時のみ使用可能。
弱は横へ進むミサイル。中は本体の少し前に地雷として埋め込む、相手が触れるか一定時間経過で爆発。強はヘッド1個につき3発のミサイルを上空へ発射し、相手をトレースして上空から落ちてくる(いわゆるヒドゥンミサイル)

・「言葉を話すんです!」(HP>LK>4>LP>LP)
いわゆる挑発だが、成立後1回のみ強ヘッドローンの弾数が倍になる(1個につき6発)

ゲージ技
・カタストロフィーキャノン・アルファ(236PP)
巨大なビームを発射する。最低保証ダメージが高く(約1700)ディレイドで使用した時の火力も高い
なんと暗転後ガード不能の範囲が全画面であるが、発生までが遅く、無敵時間も暗転後にしか存在しないので切り返しには使えない
通常はHPか強【危険】からキャンセルして使う

・マグネチックトラップ(236KK)
いわゆる対空投げだが、ボタンホールドしている間空中の相手を引き寄せることが出来る
大きく弾き飛ばす技(地上投げ)などから出せば引き寄せてからコンボにいける

・カタストロフィーキャノン・ガンマ(236PP・HP以外ホールド)
Lv3のカタストロフィーキャノン、基本性能はほぼ同じ

・システミック・サーキット・ブレーカー(214PP)
ヘイトレッドインストールのような自己強化技だが、700F(約12秒)後に強制的に爆発して相手にダメージを与え自身にも小ダメージを加える。爆発は相手の攻撃を食らっている最中でも発生するが、後衛時にはアシストとして出てきた時点で時間が経過していても爆発しない(前衛に出現した直後に爆発する)。ブロックバスター中にも爆発はせず、技の終了後に爆発が発生する。
自己強化部分は
・前方向へのスピードが20%アップ、後退スピードが10%アップ
・弱中ビームでダウンするように
・2HKの全体フレームが10F縮小

・カタストロフィーキャノン・Ω(236PP・HPをホールド)
Lv5のカタストロフィーキャノン。
ほぼ全画面を覆い尽くし、転がっているフォーチュンの頭にもヒットする


コマンド技のおおまかな説明は以上です
完全無敵技が存在せず(サーキット・ブレーカーは終了まで無敵だが攻撃自体はしないので)、攻められた時の切り返しがかなりつらいと思います。
ディレイドで使用した時のカタストロフィーキャノンによる火力強化、サーキット・ブレーカーによる安全交代など、前衛よりは後衛向きな要素が強いキャラです。
いやー、ベオもまだ作成途中なのにロボが追加されるとは思わなかった
フォーチュンのコンパチだからはやいのかな

しかしスカルガのキャラもまっこと増えもうした……






まぁ流石にまだ基本技だけなんですけどね

移動性能:ジャンプ1回、空中ダッシュ可能(フィリアの空中性能と同じ)
重さは最重量系(ダブル、バンドと同じ)
ただ過去に途中で重さをいじられたキャラもいるのでこのままかは不明

チェーンルートは特殊
地上でLP>LKは出来ないけれどMP>MKは可能(タダの設定ミスかもしれない)
LP or LK>MP>MK>HP or HK

空中チェーンは
LP>LK>MP>MK>HP or HK


立ちP系


LP:口からなんかでる、2回可能
MP:3rdのまことの中Pみたいな、複数ヒット
HP:腹からチェーンソウ、複数ヒット、アーマー1枚あり


立ちK系


LK:よくわからん膝蹴り
MK:体をぐるっと回転させてかかと落とし、でも上段
HK:なぜか中段、発生22Fでキャンセル不可、地上ヒットで壁バン発生
MikeZ曰く、ロボカイのダストアタックがモチーフとのこと


しゃがみP系


2LP:耳をニョキッ、対空に使えそうだけどくらい判定も耳の先まである
2MP:目からビーム、下段
2HP:エリアル始動技、判定はけっこう大きい


しゃがみK系


2LK:膝から炎、打点は高いけど下段
2MK:スライディング、他キャラの2HKに相当しアーマーブレイクあり
2HK:頭を打ち上げる

打ち上げた頭はオプションになり、最高3つまでセットされる
これを消費する技が搭載されるもよう



ジャンプP系


JLP:下をこづく、バンドに昇り中段が可能
JMP:回転、めくりに使える上に複数ヒットする
JHP:ナントバクセイハ! ただし手の部分に攻撃判定は無く上段


ジャンプK系


JLK:パラソのJLKみたいな空対空に、対ペイン兵器となるか
JMK:下に蹴る、バンドに昇り中段が可能
JHK:スピニングバードキック、移動の慣性がのり左右にレバー操作が可能


ジャンプ技はどれも優秀
逆に地上技は差しあいに使える技がほとんどない
まぁバッタゲーだからそんなんかんけーねぇけどな!

L系で下に判定がある技がなくダウン拾いが発生の遅いM系技以上でしかできないってのはかなり不便

とりあえず必殺技が一つもない今の状態でもハイジャンプJHKで上をとって、JMPやJHPで攻撃するムーブだけでヴァレンタインはゲロきついらしいな


技搭載が楽しみ
まぁこんなもんで
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