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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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既に公式には報告したけどいつ修正されるかな



通常、パラソールの踏みつけ(J2MK)ではナパームを起爆できないんだけど
J2MKがヒットした直後に起爆できるジャンプ攻撃を出すと
なぜかナパームを起爆することができるバグ

起爆できるJ攻撃はJLP、J4LK、JMP、JMK、JHP、JHK


元々J2MKは全キャラに昇り中段が可能だったんだけど
パラソ単体では後が繋がらず、アシストがいないと無理でした
それが今回のバグを利用することで一人でも昇り中段から地上で繋げる事が可能に!
(動画の終盤をみてね)

J2MKの発生は7フレーム
これにジャンプ以降フレームを考えても10~11F
ちなみにフィリアのJHKは13FでセレベラのJ2MPは11F

やったぞ、ナパーム設置という前提条件はあるけどスカルガ最速の中段だ!
パラソ2LKは8F、2MKは13Fだからファジーも無理そう


【活用方法】
端でナパームコン決めた後か、ショット>何か>キャンセル設置の後とか
ファジーもできないとなると相手は技を擦る可能性が高くなるので
相手が動きづらくなる2MPショットループに持ち込むとみせかけ
おもむろにステJ2MK起爆とか
サイレントスコープ>弱設置>前ステから中下段
かなぁ

J2MK始動はジャンプ始動なので
J2MK>爆発>着地 までコンボステージ1
地上では2回までループを当てることができます


まぁこんなもんで
これ実は仕様だったりしない?
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火力は最低クラス
だが最強クラスの制圧力で勝利をつかめ

確反時にダッシュLKを刺そうとしてコールが出るのはパラソールあるある


1、位置問わず、バンド以外
・~2HP>JMP>JHP>JHK>MP>2HP>
JLP>JMK>JHK>LKK~

セレベラとダブルにも可能だが最初のエリアルでバウンド消費してしまう


2、位置問わず、バンド用
・~2HP>JLP>JMK>JHP>2HP>
JLK>JMK>JHK>MP>HPP>弱ショット>(微ダ)LKK~


3、画面中央、セレベラ、バンド以外
・~2HP>JMP>JHP>空中弱トス>JHP>MP>4HK>コール>
ダッシュJLP>JMP>(着地)JMK>JHK>LKK~

1や2よりも高ダメージ
セレベラ、バンド用
・~2HP>JMP>JHP>空中弱トス>JHK>4HK>コール>
ダッシュJLP>JMP>(着地)JMK>JHK>LKK~

空中投げ始動でもMK拾いから可能


4、コンボ1のJHPカウンター始動時、バンド以外
・JHPch~~~~2HP>JMP>JHP>JHK>MP>2HP>
JLP>JMK>JHK>LK>MP(2MP)>HPP>弱ショット>
LP>MP>コール>ステップ>MKK>HPP>クェイク>スコープ

ダブルだけは赤字部が2MP


5、コンボ3のJHPカウンター始動時、セレベラ、バンド以外
・JHPch~~~~2HP>JMP>JHP>空中弱トス>JHP>
MP>4HK>コール>ダッシュJLP>JMP>(着地)JMK>JHP>
2HP>JLK>JMK>JHK>LKK~

セレベラバンド用もエリアルを一度増やすだけなので省略


6、画面中央(立ちくらい限定)、端(しゃがみくらい、ダブルバンド以外)
・~HPP>弱ショット>MP>4HK>コール>LK>2HP>
J2MK>JLK>JMK>JMP>(着地)微ダJLP>JMK>JHP>
LPP~

中央でもダブルとビッグバンドは密着だと繋がらない


7、位置問わず、ヒット確認が簡単
・~HPP>中ショット>スコープ>前ステ2HP>相手に応じたエリアルへ


8、端、バンド以外
・~2HP>JMP>JHP>空中トス>JHP>
2MK>HPP>弱ショット>LPP>MKK>HPP>弱ショット>LKK~

バンド用
・~2HP>JMP>JHP>空中トス>JHP>2HP>
JLP>JMK>JHP>MKK>弱ショット>LKK~


9、画面中央、セレベラパラソダブルバンド以外
・~2HP>JMP>JHP>空中弱トス>JHP>MP>4HK>チャージ>
前ステ×n>LK>MK>HK>弱トス>LPP(2LP)>MP>4HK>
弱トス>MP(ヒットさせずに起爆)>弱トス>中下段択

vierfulさんのとっておき


パラソで一番減るコンボは5のコンボの〆にインフェルノを使うだけ!
お手軽すぎる……


対策タグの【ディジープッシャー ピンポイント対策1&2】を
ver2014APに合わせて修正しました
まぁ1の方は変更ありませんが
ピンポイント対策1
ピンポイント対策2
バンド&フクアのピンポイント対策3は明日にでも


コーハツでスカルガ大会……???
カウンターやらのせいでレシピや動画作りがちょい手間になった感ある





【いつものダブルエリアル】

LK>MK>2HP>JMP>JHP>JHK>MP>2HP>
JLP>JMK>JHK>LK2>MK2>HP2>クェイク>スコープ


全キャラ共通



【PC版からの要素を使ったルート】※画面中央限定

LK>MK>2HP>JMP>JHP>空中弱トス>JHP>
MP>6HK>コール>微ダJLP>JMP>(着地)JMK>JHP>
LK2>MK2>HP2>クェイク>スコープ


セレベラ以外に有効
画面中央といっても空中弱トスが画面端にひっかからない距離ならOK



【いつもの2ゲージ使用コンボ】

2LK>2MK>HP2>中ショット>スコープ>微ダ2HP>
JMP>JHP>JHK>MP>2HP>JLP>JMK>JHK>
LK2>MK2>HP2>クェイク>スコープ


ダブル以外に有効


【空対空JLKカウンター始動】
※ただしダブルは除く

JLKch>JHP>LK>MK(※1)>2HP>JMP>JHP>JHK>
MP>2HP>JLP>JMK>JHK>LK2>HP2>弱ショット>
微ダ2LP>MK2>HP2>クェイク>スコープ

6300dmg
※1:セレベラ相手はMK2にする


・ダブル用

JLKch>JHP>LK>MK>2HP>JLP>JMK>JHP>
MP>2HP>JLK>JMK>JHP>MK2>弱ショット>
LP>MP>コール>ステップLK2>MK2>HP2>クェイク>スコープ



【画面中央対地JHPカウンター始動】

JHPch>MP>2HP>JMP>JHP>空中弱トス>JHP>
MP>4HK>コール>JLP>JMP>(着地)JMK>JHP>
2HP>JLK>JMK>JHK>LK2>MK2>HP2>クェイク>スコープ

8100dmg
〆をインフェルノにすると11000dmg


・セレベラ用HP系ch始動
2HPch>JMP>JHP>空中弱トス>JHK>
4HK>コール>JLP>JMP>(着地)JMK>JHP>MP>2HP>
JLK>JMK>JHK>LK2>MK2>HP2>クェイク>スコープ

対地JHPch始動でもおk



【端付近ナパームピラーカウンター始動】
※ただしセレベラダブルは除く

ピラー>モーターブリゲード>LK>2HP>JMP>JHP>JHK>
MK2>弱ショット>LP2>MK2>弱ショット>JMK>JHP>空中弱トス>
MP>HP2>クェイク>スコープ

6900dmg

2行目最後の弱トスはなくてもおk
最後を MP>HP2>ピラー で6500dmg



なかなか動画作りの時間とれないな(ハルナをゲットしつつ

メガネカラーはいいものだ


【遠距離】
遠距離でのショットはかわされやすいので中トスや強トスでの設置が有効
設置場所は相手との間の地面か弱or強ショットの軌道よりも少し上
その設置ナパームを起点としてまた同じような箇所に設置し壁を作ったり
相手の後ろに強トスを置いて動きにくくしたり間合いを詰めにいってもよい

バイクは相手が動きづらくなった所で出して相手を動かして隙を作る技
トリガーでの即爆破はアクセント程度に


【中~遠距離】
この距離ぐらいから中ショットの軌道上にトスを置いたり
弱トスを足元に置くのが有効になってくる
中ショット軌道上のはジャンプ防止
弱トスは相手が踏み込んできた時の盾のようなもの

一応、ダッシュジャンプJLPやJHPで殴りにいける距離ではある
届かないとみせて設置ナパームを殴りリーチを延ばす、なんていうネタも


【近~中距離】
6HPの間合い内だが振りが大きいのでそこまで使う技でもない
ステLPやステ2LKの方が重要
ナパーム破裂や弱ショットから繋げられるとダメージ効率が上がる

弱トス>強トス微ホールドで縦に並ぶようにおくと弱ショットを撃っても誘爆せず
2HPやトリガーの一斉爆破で広範囲を攻撃できるので要塞度が増す

弱ショットを避ける低姿勢技には注意

空対空はJLKか空中投げ
こちらが空から押さえ込みたいならJLP、JHP


【近距離】
中段2種、はやいステップからの投げと崩し手段は豊富

基本的な連携は2LK>2MK>HPだが、ガードされていた場合
2MK>HPは連続ガードではなく無敵技で割り込まれるので注意
ガード確認で2MK>2HPとするか2MK止めにする
2MK止めは-2F不利な程度なので確反はない

ナパームピラー>モーターブリゲードはver1.01よりも反撃されにくくなったが過信は禁物

パラソールの機動力の都合とゲームの仕様上、JHPを空中でガードされた後に
地上で追撃をしようとすると反撃を受けやすいのでJHPの空中ガード確認も重要
反撃してくる相手なら着地に遅らせピラーでカウンターを取って暴れにくくするのもあり


【対空】
・ナパームピラー
スパキャンモーターブリゲードまでが1セット

・インフェルノブリゲード
キャンセルイーグレットコールでノーリスク

・2MP
1キャラ分下がりつつ攻撃するので相手の着地点がわかった時や
横のリーチが短いキャラに有効

・2HP
判定は大きいが遅いので信頼度は低め

・HP- 派生
2HPと同じく判定が大きいのでぶんぶん振り回してるだけでも対空になったりする
というかそういう技じゃねーから、これ!

・JLK
空対空
とりあえずJHPまで仕込んでおく
対ペインホイール用兵器

・垂直ジャンプJHP
空対空
生だと直ぐに受身を取られるのでリターンは小さい

・空中投げ
空対空
スカルガールズ最強の空中投げ
投げ判定発生場所が他キャラが肩から手のひらまでなのに対しパラソールは手から判定が出る
その上、範囲が他キャラの1.5倍の広さ
リターンはノーゲージフルコン


【補正切り】
イーグレットコールのおかげでどこからでも補正切り投げが狙えるが
モーションが大きいのでわかりやすくオススメはできない
とりあえずはJHKからの6LPや投げが基本
ヒットスタンFの長いJMPを空中で低めに当てて裏周りや空中投げを狙ったりもできる

補正切りポイントがわかりやすいが、それイコール補正切り潰しの暴れを誘いやすいということなので、たまに「何もしない」という選択肢もあり


【起き攻めやら端やら】
コンボの〆は基本的にサイレントスコープの腹崩れなのでバイク重ねが一般的
中央の場合は倒れた相手の上をJMKホールドでフラフラして裏か表か着地下段か中段かを迫ってもいい

端でスコープ〆を行った場合、腕銃傘蛇の4キャラは背後にスペースがあくので
画面中央と同じメリーポピンズ択が可能




まぁこんなもん
個人的キャラ評価:A+
ver1.01に比べて火力ふえましたね


【中央①】
LK>MK>2HP>JMP>JHP>JHK>MP>2HP>JLP>JMK>JHK>
LK2>MP>HP2>弱ショット>LP>MP>コール>ステップMK2>
HP2>クェイク>スコープ

6419dmg
Undizzy:305
ノーバウンド
全キャラ対応だがセレベラとダブルは最初のJHPでバウンド消費してしまう


【中央②】
2LK>2MK>HP2>中ショット>スコープ>ステ2HP>JMP>JHP>JHK>
MP>2HP>JLP>JMK>JHK>以下①の2行目以降と同じ

7778dmg
UNdizzy:415
バウンド使用
対応キャラ:ダブル以外可
キャラの判定が変更されたのでセレベラにも可能になった


【中央投げ】
後ろ投げ>コール>①コン

4997dmg
Undizzy:305
バウンド使用
対応キャラ:ダブル以外


【中央投げ:ダブル用】
後ろ投げ>コール>LK>MK2>2HP>JMP>JHP>JHK>MP>2HP>
JLP>JMK>JHK>LK2>2MP>HP2>弱ショット>LP>MP>コール>
ステップMK2>HP2>クェイク>スコープ

5031dmg
Undizzy:305
赤色は①コンと違うところ


【端①】
LK>MK>2HP>JMP>JHP>JHK>MK2>HP2>弱ショット>
LP>MK2>HK>中トス>JLK>JHP>(着地)JMK>JHP>2MP
HP2>弱ショット>LK>MK2>HP2>クェイク>スコープ

7123dmg
Undizzy:405
ノーバウンド


【端②】
2LK>2MK>2HP>スコープ>6MP>2HP>JMP>JHP>JHK>
MK2>HP2>弱ショット>LP>MK2>HK>中トス>JLK>JHP>
(着地)JMK>JHP>LK2>MK2>HP2>クェイク>スコープ

8121dmg
Undizzy:415



【ダブルアウトテイクからの永久】
LK>2HP>繋がらない程度に遅らせJHP>JLK>JHP~

アシはしぬ


【Undizzy350越え時の端空中投げ始動】
空中投げ>2LK>2MK>HP2>弱ショット>LP>>MK2>HP2>
弱ショット>LK2>MK2>HP2>クェイク>スコープ

3900dmg
Undizzy:+85


【スクィグリーへのコンボのコツ】
空中での脚のくらい判定が薄いせいかJHKがカス当たりしやすいので
エリアル最初のJMPはジャンプしてすぐに出す


HPから直接サイレントスコープが繋がるようになったので
なにか地上でひっかけてスコープ>ステLK>2HP~ができるとつおい

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