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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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画面端で前ジャンプでバーストを誘発する場合、バーストがヒットし択にならない状況があります。

その場合、ハイジャンプにすればバーストを避けることが可能になります。



初見ではまず引っ掛かり、分かってても引っ掛かるのでおすすめ。

中央でもハイジャンプなら避けれる択が存在したり。
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動画の通りバンドはダウン時の喰らい判定が横に大きいので、

攻撃を裏当て→表裏中下の択が可能になります

この択が出来ないのは「フィリア、セレベラ、ヴァレ、ロボ、バンド」

セレベラは3ゲージ技からめくりに行けますが、実用的では無いです






↑ペインとスクはこちらの方の連携の方がゲージを使わないので実用性高いです

この方の他の動画に面白い補正切りがたくさんあるのでおすすめです
ナックルアシスト対策

判定が画面の2/3ぐらい覆ってアーマー2枚の強いアシストだが弱点は色々あるので対策すればあまり脅威ではないです。

端端ならナックルは届かなく安全に飛び道具など撃てるが少しでも近づいてると当たるので、遠距離戦で勝てないのなら攻めに行った方が良い。

近距離まで近づいたら2段ジャンプで上を飛び続けるとナックルが通り越したりひょんひょん透かり機能しなくなったりします。

対策

(1)ハイジャンプ、2段ジャンプ

ナックルは後隙が大きく、連発出来ないのでジャンプで避ければリターンはでかい。

ジャンプで避けつつ本体に攻撃したり、垂直からバンドを殴ってクールタイムの間に攻めたりバンドの赤ゲージを伸ばしたりできる。

(2)空中ガード

地上ガードではガード硬直が長くアドバ後に中下択られたりするので、
空中ガードして着地で硬直を無くす方法。

地上ガードと空中ガードで硬直がかなり変わるので、基本的に空中でガード。

ハイジャンプで避けれない場合はこちらになる。

比較的安全で着地時に中下で択られるならアドバして着地をずらすことも出来る。

相手がアドバを空中攻撃と空中投げで択を仕掛けてくるなら遅らせ投げ抜けで対応する


ナックルを当てられる前の空投げには注意。

(3)空中多段技

アーマーを上から潰す方法で読みで相手がアシストを呼びそうな時には既にジャンプしておき多段ヒットの技で固めつつナックルアシストを潰す。

少し遅れるとアーマーを潰せなかったり本体へのヒットストップで潰せない場合もある。

地上で固めてる場合は発生前に潰すか多段技を多く使う。

(4)後出しアシスト

ナックルアシストをガードする直前にアシストを出す。

アシスト出現時(着地前)は無敵なので無敵アシストでなくても可能。

本体と一緒に攻めてくるなら危険だがナックルアシで距離を詰めて来そうな時に使う。

無敵アシストを持ってるならこれに合わせて本体をガードさせてこちらのターンに出来る。

空中ガードしながら後出しアシストを出せばより安全。

(5)複合無敵

ガードを予想して崩してくる相手には無敵技、複合無敵などで暴れ。

固めているときにナックルを出してくるなら複合無敵で避けて攻めを継続したり出来る

(6)足払い

大体のキャラは2HK

2HKは全体Fが長いので本体に飛び込まれたらアウト。

当ててもあまりリターンがないので稀に使う程度で。

海外のworldjem氏のピーコック対策動画
主に弾幕のくぐり方の説明になります、参考にどうぞ

後衛力最強のためチーム戦の場合はほぼ相手にすることになるであろうダブル
しかし今回は単騎戦での対策

【基本】
ダブルは最重量級キャラのためフツーにキャラには当たるコンボなのに
ダブルには当たらない、または難しいということがよくある
そのためちゃんとダブル用のコンボやタイミングは把握しておくこと


【ダブルの主力技】
・JHP

ペインホイールのJMPと同じグラフィックと判定だが
ダブルのJHPは発生が17Fと本家よりも5Fはやい

ダブルは くらい判定が大きくジャンプも素直で機動力があるわけでもなく
JHPを出した後はペインのように再行動できるわけでもないので
飛んだところを出される前に潰すか、出した後の着地に被せるのがいい


・2HP

近~中距離での主力技
発生12F、低姿勢かつ毛先にくらい判定がないためアドバ後に使われやすい
ヒット時は確認でシリアスライドにつなげることができノーマルヒットでも高火力
カウンターヒットしてしまった場合はなおさらなので絶対にくらいたくない技

技自体が強いが空振りキャンセルルガーでフォロー可能なためリスクも小さい
この技を正面きって潰すというのはゲージ技で無い限りほぼ無理である
キャンセルした時にルガーの軌道外から攻撃するしかない

2HPをガードした時はキャンセルされなかった場合ダブル側が大幅不利なので
プッシュガードはしない方が吉
相手のヒット確認ミスでシリアスライド出し切りも期待できる


・ルガーレプリカ

弾速がはやく空中ヒット時にダウン

弾を撃つ際に一歩引くためダブルのくらい判定が後ろに下がる点に注意
強版は変身前ダブルの足元から65度くらいで撃ち出されるので
空から攻め込むことの多いキャラは当たらない位置を把握しておくべし


【ゲージ技】
・バンドワゴンラッシュダウン
ワゴンの出現位置はピーコックが地面に潜った時の砂煙の出る位置になる

砂煙がピーコックの右側に出た時は


ワゴンは画面右から出現


左に砂煙が出た時は


画面左から出現


何も出していない時にワゴンを出された場合は大人しくガード
コンボミスに合わされて暗転時に攻撃が出ていた場合は
空振りキャンセル無敵技で避ける
その際のコマンド入力はワゴンが後ろから来ようとも
キャラが向いている方向を基準に入力する

コンボミスに後ろワゴンをあわされたが…


1P側時に居る時と同じ入力で避ける


何も出していない時に背後から出てきたワゴンを無敵技で避ける場合は
キャラの向きが変わり当然コマンド方向も変わるので注意


・カテライトライブズ


フォーチュンヘッドは発生12F、本体が動けるようになるのが37F
ホーネットボンバー、シリアスライド、弱アイテムクラッシュから出された場合は
連続ガードにならないので無敵技で割り込むことができる



ルガーレプリカ、中強アイテムクラッシュからは連続ガードになる

近距離で発動された後はフレッシュステップでガードを揺さぶるのがダブル側の常套手段になるが、この時のガードではプッシュガードを行わない方がいい
なぜならフレッシュステップで揺さぶってきてもだいたいの場合は連続ガードになっているので後ろに入れっぱなしでもガードできる
逆にプッシュガードは性質上ガード硬直が消えるタイミングがあるので
その瞬間にウラにまわられるとガードを逆にしないといけなくなるからである

遠距離でカテライトを出された場合はどんどんプッシュガードを行い
ダブル本体を近寄らせないようにしよう


【最大の対策】
ダブルは補正切りネタが豊富で捕まえたあとは一気に殺せるだけの力はある
しかし最初の崩しの手段が下段か投げしかないので
その両方を対処できる「プッシュガード仕込み投げぬけ」を使われるとそれだけで攻めに難儀することになる

ダブルに勝てないという人はこれをおぼえてみるのはどうだろうか
練習方法は過去記事



まぁこんなもんで
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