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ナックルアシスト対策
判定が画面の2/3ぐらい覆ってアーマー2枚の強いアシストだが弱点は色々あるので対策すればあまり脅威ではない

端端ならナックルは届かなく安全に飛び道具など撃てるが少しでも近づいてると当たるので攻めるのが吉
近距離まで近づいたら2段ジャンプで上を飛び続けるとナックルが通り越したりひょんひょん透かり機能しなくなったりする

対策
(1)ハイジャンプ、2段ジャンプ
ナックルは後隙が大きいので連発出来ないので避けられればリターンはでかい。
ジャンプで避けつつ本体に攻撃したり、垂直からバンドを殴ってクールタイムの間に攻めたりバンドの赤ゲージを伸ばしたりできる

(2)空中ガード
地上ガードではガード硬直が長くアドバ後に中下択られたりするので空中ガードして着地で硬直を無くす方法
地上ガードと空中ガードで硬直がかなり変わるので狙っていくこと
ハイジャンプで避けれない場合はこっちになる
比較的安全で着地時に中下で択られるならアドバして着地をずらすことも出来る。
相手がアドバを空中攻撃と空中投げで択を仕掛けてくるなら遅らせ投げ抜けで対応
ナックルを当てられる前の空投げには注意

(3)空中多段技
アーマーを上から潰す方法で読みで相手がアシストを呼びそうな時には既にジャンプしておき多段ヒットの技で固めつつナックルアシストを潰す
少し遅れるとアーマーを潰せなかったり本体へのヒットストップで潰せない場合もある
地上で固めてる場合は発生前に潰すか多段技を多く使う

(4)後出しアシスト
ナックルアシストをガードする直前にアシストを出す
アシスト出現時(着地前)は無敵なので無敵アシストでなくても可能
本体と一緒に攻めてくるなら危険だがナックルアシで距離を詰めて来そうな時に使う
無敵アシストを持ってるならこれに合わせて本体をガードさせてこちらのターンに出来る
空中ガードで後出しアシストならより安全

(5)複合無敵
ガードを予想して崩してくる相手に複合無敵で返り討ち
透かされたりタイミングがずれてナックルが当たると大惨事なのでたまに使う程度で
固めているときにナックルを出してくるなら複合無敵で避けて攻めを継続出来る

(6)足払い
大体のキャラは2HK
2HKは全体Fが長く本体に飛び込まれたらアウト。当ててもあまりリターンがないので稀に使う程度
ダブルのシリアスライドは複合で出せばほとんどリスク無くナックルより先出しでも勝てるアシストコンボにもいける為強い
フクアの弱クローンもナックルを潰すことが出来るが”アシスト”のナックルしか潰せない
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海外のworldjem氏のピーコック対策動画
主に弾幕のくぐり方の説明になります、参考にどうぞ

後衛力最強のためチーム戦の場合はほぼ相手にすることになるであろうダブル
しかし今回は単騎戦での対策

【基本】
ダブルは最重量級キャラのためフツーにキャラには当たるコンボなのに
ダブルには当たらない、または難しいということがよくある
そのためちゃんとダブル用のコンボやタイミングは把握しておくこと


【ダブルの主力技】
・JHP

ペインホイールのJMPと同じグラフィックと判定だが
ダブルのJHPは発生が17Fと本家よりも5Fはやい

ダブルは くらい判定が大きくジャンプも素直で機動力があるわけでもなく
JHPを出した後はペインのように再行動できるわけでもないので
飛んだところを出される前に潰すか、出した後の着地に被せるのがいい


・2HP

近~中距離での主力技
発生12F、低姿勢かつ毛先にくらい判定がないためアドバ後に使われやすい
ヒット時は確認でシリアスライドにつなげることができノーマルヒットでも高火力
カウンターヒットしてしまった場合はなおさらなので絶対にくらいたくない技

技自体が強いが空振りキャンセルルガーでフォロー可能なためリスクも小さい
この技を正面きって潰すというのはゲージ技で無い限りほぼ無理である
キャンセルした時にルガーの軌道外から攻撃するしかない

2HPをガードした時はキャンセルされなかった場合ダブル側が大幅不利なので
プッシュガードはしない方が吉
相手のヒット確認ミスでシリアスライド出し切りも期待できる


・ルガーレプリカ

弾速がはやく空中ヒット時にダウン

弾を撃つ際に一歩引くためダブルのくらい判定が後ろに下がる点に注意
強版は変身前ダブルの足元から65度くらいで撃ち出されるので
空から攻め込むことの多いキャラは当たらない位置を把握しておくべし


【ゲージ技】
・バンドワゴンラッシュダウン
ワゴンの出現位置はピーコックが地面に潜った時の砂煙の出る位置になる

砂煙がピーコックの右側に出た時は


ワゴンは画面右から出現


左に砂煙が出た時は


画面左から出現


何も出していない時にワゴンを出された場合は大人しくガード
コンボミスに合わされて暗転時に攻撃が出ていた場合は
空振りキャンセル無敵技で避ける
その際のコマンド入力はワゴンが後ろから来ようとも
キャラが向いている方向を基準に入力する

コンボミスに後ろワゴンをあわされたが…


1P側時に居る時と同じ入力で避ける


何も出していない時に背後から出てきたワゴンを無敵技で避ける場合は
キャラの向きが変わり当然コマンド方向も変わるので注意


・カテライトライブズ


フォーチュンヘッドは発生12F、本体が動けるようになるのが37F
ホーネットボンバー、シリアスライド、弱アイテムクラッシュから出された場合は
連続ガードにならないので無敵技で割り込むことができる



ルガーレプリカ、中強アイテムクラッシュからは連続ガードになる

近距離で発動された後はフレッシュステップでガードを揺さぶるのがダブル側の常套手段になるが、この時のガードではプッシュガードを行わない方がいい
なぜならフレッシュステップで揺さぶってきてもだいたいの場合は連続ガードになっているので後ろに入れっぱなしでもガードできる
逆にプッシュガードは性質上ガード硬直が消えるタイミングがあるので
その瞬間にウラにまわられるとガードを逆にしないといけなくなるからである

遠距離でカテライトを出された場合はどんどんプッシュガードを行い
ダブル本体を近寄らせないようにしよう


【最大の対策】
ダブルは補正切りネタが豊富で捕まえたあとは一気に殺せるだけの力はある
しかし最初の崩しの手段が下段か投げしかないので
その両方を対処できる「プッシュガード仕込み投げぬけ」を使われるとそれだけで攻めに難儀することになる

ダブルに勝てないという人はこれをおぼえてみるのはどうだろうか
練習方法は過去記事



まぁこんなもんで
できると大変便利です


基本的に主な下段である2LKの発生は6F~8F
そして投げの発生は全キャラ共通で7F

投げはしゃがんでいると投げぬけ出来ないので下段と投げだけで択になります
それを!
ガードスタンFと投げ抜け猶予13Fを利用して捌くのが投げぬけ仕込みです

投げぬけ仕込みのやり方は
しゃがみガード>後ろ入力+LK ズラし押し LP+MP
となっています

これで2LKが来た場合はプッシュガード
投げが来たら投げぬけがでます


これの筆者のばいけんがやっていた練習方法をご紹介

1、トレモにてCPUのダブルに JHP>2LK を憶えさせる

これの2LKに しゃがみガード>後ろ入力+LP+MP と入力しプッシュガードを行います
入力がこんな風に行われていてしゃがみプッシュガードできれば成功です


2LKを立ちくらいすると失敗です
後ろ入力が早すぎます
これが出来るようになったら次


2、CPUのダブルに JHP>投げ を憶えさせる

これの投げに しゃがみガード>後ろ入力+LK ズラし押し LP と入力します
入力がこんな風に行われていて投げぬけができれば成功です


投げをくらったらズラし押しの間隔が大きすぎるか立てていません
しっかりと後ろ入力とズラし押しを意識して入力しましょう
投げぬけができるようになったら次へ


3、1と2の順番に繰り返し再生をする
レコーディングナンバーを Sequential に変更します
これで再生するたびに1と2が入れ替わりになるのですがこの時の入力は
しゃがみガード>後ろ入力+LK ズラし押し LP+MP
を繰り返します



2LKはプッシュガードできるけど投げぬけができない場合は、後ろ入力が遅い可能性
投げぬけは出来るけど2LKに当たる場合は、後ろ入力が早すぎる可能性が大きいです

どっちのミスが多いかで徐々に矯正していきましょう


4、1と2をランダム再生する
これに20回挑戦して14回成功でまぁ合格といったとこでしょうか


5、あとは実践で慣れるのみ



まぁここまで書いてナンデスガ、実際は
LP、MP、LK は3つ同時押しでもプッシュガードや投げぬけが成立します
それでもなぜズラし押しを推奨するかというと次の大きなバージョンアップ時に
3つ同時押しではプッシュガードが発生しないように調整されるからです
(既にsteamのβ版ではそうなっています)

途中からやり方が変わるよりか難しくとも長く使えるテクニックがいいだろう
ということで自分の練習方法を書いてみました



とまぁこんなもんで
最初にぶちあたるのがピーコックじゃないですかね

Q、じゃあその次にぶちあたるのは?
A、ピーコ+アシスト



通常技に難有りだけど飛び道具を7種も持つ生粋のシューター
それに加え裏に周れるワープと打撃無敵技も持つ!

ゲージ技もレーザータイプで前方に一瞬で判定が出るので
何か飛び道具が当たったのを見てからゲージ技、ということも可能

そんなピーコックへの簡易対策


先ず、どうしてもピーコックが逃げ自分が追う展開になるわけですが
せっかく捕まえたとしても与えるダメージが少なくては意味無いですよねー
ピーコックは遠距離からでもある程度のダメージをとれるので
そのダメージレースに負けていては勝てるはずもありません

なのである程度のコンボは完走できるように練習しておきましょう


【弾のさばき方】

強ジョージ(飛行機)と恐怖の影はこっちの位置サーチなので
こちらが動いていればあたりません

恐怖の影は溜められると非常に厄介ですが
こっちをサーチする中恐怖の影と強恐怖の影はサーチ範囲が決まっています
溜められていたらその範囲から抜け出してしまいましょう

弱ジョージ(歩くボム)>強ジョージとするのはピーコの黄金連携ですが

これはなるべくジャンプガードせず地上でガードしましょう

というのも強ジョージはガードスタンフレームがそこそこ長いため


上のように、ガードしたのを見てワープで裏に逃げられることがあるからです
逃げられるだけならともかく
タイミングによってはガード方向が逆になり弱ジョージがヒットしてしまい
そこからコンボに繋げられてしまいます

なのでガードを仕込みながら前ステップするか
後ろに下がって飛行機をかわすか、になりますかね
ジョージ系は画面上に同じ種類のジョージを一つまでしかだせないので
弱ジョージをそのままにしておくというのもありかもしれません


【ホールアイディアとファイアインザホール】

ワープとその派生技の対処ですが
ファイアインザホールの爆弾は位置サーチなので
技確認から前後に動くかジャンプするかで避けましょう

ワープはお互いが五分の状態でだされても技の終わり際に硬直があるので
出てきたところにL系を当てたり投げることができます
ファイアインザホールも同様です

ただどちらもその終わりの硬直をゲージ技でキャンセルすることができます


しかし恐るるなかれ
ピーコックの1ゲージ技は二つとも技後に無敵技でカウンターを取れます

何か攻撃を出していても空振りキャンセルでよゆーよゆーですぞ
流石に投げを出していてはどうにもなりませんが

あと基本的なことですが恐怖の影をホールドされている最中は
ワープができず必ずファイアインザホールがでます


【ピーコ自体に有効なキャラは】

パラソール!!! と個人的には思ってます
通常技のリーチの差
するどいステップで弾幕の間を抜けやすい
ナパームショットを一度ガードした時点でピーコ側は動かざるを得ない

パラソ単騎 vs ピコ単騎なら7:3つくとは思うんですがねぇ
なんかスカルハートに筆者が作ったダイアグラムが流出した時は
えらい不思議がられてました
ちなみにアメリカ製ダイアでは傘:銃は3:7です
おかしい


他にはフクア
ラブダーツのおかげで何とかなります

ダブル
弱ルガーが速いのとフレッシュステップの弾無敵
それにワゴンの存在

まだβだけの存在ですがイライザもいける?
飛び道具と相殺しない打撃系飛び道具と弾無敵の2HK、強昇龍

チーム戦ならビッグバンドの強ブラスナックルズアシストがピーコ殺しです


【じゃあチーム戦のピーコ+アシストはどうすんの】

これはピーコ対策というよりアシスト対策になります
アシストが攻撃をくらうとその後120Fはアシストが呼べなくなる
ということは知っておきましょう
アシストをダウン取れるのがいいのですがあんまり大振りの攻撃で殴ると
その隙に飛び道具で刺されるので要注意
パラソなら攻撃>イーグレットダイブで攻撃しつつ弾除けが可能です

本体がアシストを殴るのではなく相手のアシストを見てからアシストを出す
いわゆる後だしアシストで相手アシストを攻撃するのもいいです

他にはアシストをジョージにぶつけることで道をつくるということも有効です


ピーコック側のネタとしては「裏周りワープ+突進系アシスト」で
ガード方向を逆にしつつふっとばすというのがありますが
これはカメラ(画面)の動きで判断するしかありません
裏周りの時はカメラが大きく動くのでそれをみて逆ガード、と



まぁこんなもんで
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