忍者ブログ
キャラグラに沿って当たり判定がついた弊害かも


フィリアがアドガをすると、こう


フツーのアドガですね

次にセレベラがアドガをすると


開始位置とズレが生じます
アドガするときのグラは右脚を左脚に寄せるのに
アドガ後は左脚を前にだしてニュートラルモーションになるせいかと思われます

つまり
セレベラが端で立ちアドガをすると後ろにポケットが生まれるわけです

この現象が起きるのはセレベラのみで
他のキャラは背後にポケットが生まれることはありません

これを相手側が利用すると

1、ヴァレ:ジャンプ攻撃後にセレコプアシ呼び セレベラ:完全ガード

                      ↓
2、ヴァレ:低空ダッシュJHP

                      ↓
3、ヴァレのJHPがめくりヒット


なんてことが可能です
めくりが怖いから完全ガードしないとなると直接な択が怖くなるのが困り物
セレベラ側は端で立ちアドガするとめくられることがある
ということを知っておくしかないですね


――――――――――――

・ネタコンコーナー

2on2フォーチュン用3ゲージ即死


アウトテイクを当てて頭と体が分離した所をアシで拾って追撃してます

注意点として
猫側に後衛がいる場合で猫が端にくっついている時にアウトテイクを当てると
当てた瞬間に無敵になるのでアシストがあたりません
猫が一人なら端にくっついていても可能です



まぁこんなもん
EVOの犬千代の予選は日本時間12日の朝8時開始
がんばれー
PR


個人的にスカルガ初心者の方にオススメしたいのがセレベラ
このゲームでもコンボ短いし、難度のわりにダメージでるし
そもそもコンボできなくても単発火力高いし、判定の強い技を持ってるし
機動力にやや難有りだけど飛び道具には対処できるし、ってのが理由

まぁいまはフクアがいるけど

高火力のための必須のつなぎである
・JLP連打>JHP
・HP>パメルホース
のコツは【コチラ】で


1:画面位置問わず、バンド以外対応
・~2HP>JMK>JHK>2LK>2MK>JMP>JHK>
MP>低空JHPホールド>LP

伝統のお手軽コンボ
バンドに対しては
・~2HP>JMK>JHK>微ダLP>2MK>JMP>JHK>
MP>低空JHPホールド>2LK
赤文字部分をいれかえる


2:画面位置問わず
・~2HP>JMK>JHK>2LK>2MK>JMP>JHK>
HP>パメルホース>MP>HP>ランストップ>LP

伝統のコンボよりも700ちょいダメアップ
バンドに対しては赤字部を(略


3:画面中央、バンド以外対応
・~2MP>HP>カンチョー>2MK>JMP>JHK>
2HP>JLP連打>JHP>LP>MP>HP>①

①から画面端が遠いとき
①>パメルホース>2LK>MK>HK>セレコプター>ダイダイ

①から画面端が近いとき
①>セレコプター>ダイダイ>2LK>MK>HK>セレコプダイダイ
(ゲージが足りなさそうな時はセレコプをエクセレベラに)

中央高火力コン
バンドは太すぎてカンチョーがつながらない


4:画面中央、メリーゴリラ始動
・メリーゴリラ>微ダ2LP>2MK>JMP>JHK>
HP>パメルホース>2MP>HP>ランストップ>
LP>MP>HP>ランストップ>2LK~


5:画面中央、メリーゴリラ始動、位置入れ替え、バンド以外
・メリーゴリラ>微ダ2LP>2MK>JMP>JHK>
2MP>HP>カンチョー>LK>MP>2HP>
JLP連打>JHP>LP~

4よりも少しダメージが高い
ショウストッパー>デビルホーンズからも可能


6:空中投げ始動
・空中投げ>JLP>2MK>JMP>JHK~

空中投げ後にバウンドした相手にJLPを当てる感じ
高難易度


7:画面中央、キャラ限定
・ダイヤモンドダイナモ>セレコプター>ダイヤモンドダイナモ

ヴァレンタイン、ダブル、ビッグバンド対応


8:ネタ、画面端、重くないキャラ限定
・(JHK>)2LK>2MK>カンチョー>デビルホーンズ>
2HK>デビルホーンズ>2MK>デビルホーンズ>LK>MP>2HP>
JLP連打>JHP>LP>MP>HK>セレコプ>ダイダイ

JHK始動で1ゲージ9500dmg



まぁこんなもん
さぁ他キャラもまとめていきましょうねぇ
基本コンボの難易度はそれほど高くないのに
そこからダメージを増やそうとすると急にテクを要求してくるセレベラ
成功率を上げるためのコツをご紹介




1:HP>タンブリングランストップ>L系

HP>タンブリングランストップは最速で行うとセレベラが12F有利
LPは発生6F、2LKは発生8Fなので猶予はLPならば5F、2LKならば3F
(6F有利時に6F技だしてもコンボにならないスカルガールズ!)

1ではタンブリングラン>ストップの入力をズラシ押しで
(タンブリングランを後ろタメ前+HK、ストップをLK)
1.1ではラン>ストップを後ろタメ前+LK+HKで一括入力しています

それぞれの長所短所として
ズラし押しでは成功しやすいが猶予Fが減りやすく
同時押しでは最速ストップが可能だが失敗した時にストップがでません

どちらを採用するかはお好みで
筆者はズラし押し派です


2:HP>タンブリングラン>パメルホース

パメルホース自体の発生が25Fなので上記のストップL系よりも猶予が少なくコマンド的にも難度が高いです
ズラシ押し、同時押しの長所短所も同じです

また第三の入力方法として
後ろタメ前+(LP+LK)を二連打 というものがありますがオススメしません
筆者はやはりズラし押し派です


3:JLP×n>JHP

よくあるミスが「JHPを出した時に滑空してしまう」でしょう
これは【LPとHPを同時に押す】ことで滑空がでるのを防ぐことができます
そして確実性を上げるために【LP+HPを連打】しています

同キャラのセレベラ相手が一番難しいのでトレモで練習するならセレベラで


実践1:JLP×n>JHPを使用したコンボ

・~2HP>JMK>JHK>2LK>2MK>JMP>JHK>
2HP>JLP×n>JHP>2LP>2MP>HP>セレコプ>ダイナモ


実践2:HP>パメルとHP>ストップを使用したコンボ

・~2HP>JMK>JHK>2LK>2MK>JMP>JHK>HP>(ラン)パメルホース>
2MP>2HP>(ランストップ)2LP>2MP>HP>セレコプ>ダイナモ


おまけのキャラ限定

画面中央
・ダイナモ>セレコプター>ダイナモ

対応キャラ
ヴァレンタイン、ダブル、ビッグバンド



まぁこんなもんで
バグか仕様か



【技名】アンブレイカブルエルボー
【属性】中段打撃
【発生】11F
【ヒット時】ダウン発生
【ガードスタンF】27F

攻撃判定は技全体を通して一度のみで
落下中は帽子の肘部分に判定が出て
接地した瞬間に設置した部分に判定が出る

キャンセルはゲージ技のみでしかできない

……というのが基本性能
判定が一度しか出ないので高めでガードされると隙が大きくなる



フィリアの高さでもガードされると硬直差は-19~-21F



最低空でガードさせても硬直差-9F
なので高さを問わずガードされただけでいろいろと確定する……

はずだったんだけどねぇ




これはJ2MPをフィリアの高空でガードさせた時のフレーム
一番上の赤は攻撃判定の持続
二番目の緑は技の全体F
三番目の紫はキャンセルできないF

キャンセルできないはずの技が三番目のキャンセル不可F終了と同時に全ての行動でキャンセルできてしまうことが判明
つまり16F分軽減されるので最低空でガードさせた場合は7Fセレベラ有利ということに

全ての行動なので必殺技でも通常技でもジャンプでも前歩きでも
キャンセルが可能



【活用方法】

・低めJLK>J2MP

ヒットした場合は、2LPや2LKで拾うことが可能
JLKをアドバされても攻撃間隔が小さいため離れない
そこから2LKとちょい遅らせダイヤモンドドロップが択になる

対ビッグバンドではキャンセルメリーゴリラで
暴れの弱or中ビートエクステンド、ソニックジャズを潰すことができる

セレベラのLP、2LPが発生6Fなので連ガになる


【やられる側の対策】

・J2MPに対してアドバする
・JLKに対してアドバしてアドキャンから反撃

ぐらいかな……



まぁこんなもん

悪い女


【遠距離】
ジャンプなりタンブリングランで近づくなり
ダイヤモンドディフレクターやタンブリングランストップでゲージを溜めるなり

タンブリングランストップ1回で1ゲージの3%
ディフレクターでは2.5%も溜まる


【中距離】
空から近づく場合にはJLK、JMP、JHPホールド解除
どいつもこいつも判定が強く空対空で相手とかちあっても負けにくい

特にJLKは全体Fが短く優秀
昇りJLK>二段ジャンプ何か、と空振りしてもフォローしやすく隙を狙われにくい

地上からの場合はステップ2LK、ステップメリーゴリラ
微ステ6HP、中or強ロックンロード、タンブリングランスパキャンなど

アーマー技は全キャラ共通2HKとダブルのシリアスライドに弱い


【中~近距離】
メリーゴリラの距離

完全な近距離よりも1~2キャラ分ほど離れてる間合いがセレベラは得意
この距離での狙いは2LKかメリーゴリラ
メリーゴリラは判定に相手の投げられ判定が少しでも重なっていれば掴むので
相手の攻撃間合い外からでも平気で掴んだりする
メリーゴリラを嫌がって飛ぼうとする相手には2LKかエクセレベラ

スカルガールズでは後ろジャンプよりもガードの方が優先させる
相手が後ろジャンプする所に下段を出すと立ちガードが優先され下段に当たる
エクセレベラはガード可能な打撃投げだがジャンプしてすぐはガードができない

メリーゴリラの間合いからダッシュJLKやJMPを出すとめくることが可能

JHKはセレベラのジャンプの低さと下への長さが相まって潰されにくい
ガードスタンFが長くアドバされやすい事を利用して
アドバの硬直中にステップで近づきメリーゴリラで掴むという手もあり

相手が2LKにアドバしないのならメリーゴリラで当て投げしよう


【近距離】
中段技は低空J2MPとHK二段目があるが発生が遅いので崩しには使いにくい
なのでもっぱら崩す手段は投げか下段かになる

投げは位置で通常投げとダイヤモンドドロップを使い分けよう
使い分けなんて面倒くさいと思う人はアルティメットショウストッパー(US)で

セレベラがよく使う地上チェーンは2LK>2MP>H系になるが
相手が2LKを遅めにアドバすると間合いが離れないことがある
それを見てから不利背負いのコマ投げ(ドロップとUSには無敵Fがある)や
カンチョー(裏周り)、ランストップ(攻め継続)が出せるようになると崩しの幅が広がる


【対空】
・ダイヤモンドダイナモ
初段の攻撃判定がライフバーの高さまであり
暗転後発生0Fというマジキチ性能

・デビルホーンズ
無敵はあるが判定が真上にしかなく発生が遅いので信頼度は低め

・バトルバット
アーマーを利用したゴリ押し対空

・カンチョー
すり抜けを利用
打撃無敵は無いがスピードと元々のくらい判定の小ささが相まって意外と当たらない

・タンブリングラン、中or強ロックンロード
アーマー耐え確認スパキャンダイヤモンドダイナモ

・ダイヤモンドフォーエバー
アーマーで耐えつつ着地硬直に掘り出しモーションの下段を当てる感じ

・エクセレベラ
置き対空
ジャンプし始めを掴むように

・2HP
上に広いので置いておく感じ
信頼度は低め
空振りキャンセルで対空の二段構えよ

・LK
フィリアの低ダ対策

・JLP連打、JLK
空対空


【補正切り】
打撃遅めキャンセルコマンド投げといった補正切りや択が強い

例)
HK1段目遅めキャンセルメリーゴリラ  又は
HK1段目即キャンセルダイヤモンドフォーエバー

この場合はコマンド投げと下段持続重ねの二択になっている

こっちもどうぞ
カンチョーからの補正切り




【端では】
基本的にダイヤモンドダイナモ〆
ダイナモ後はとりあえずバクステ
相手が前受身をしたなら2LKか端へ投げ
後ろ受身や寝っぱなしをされてもメリーゴリラ、2LK、エクセレベラで
相手の間合い外から攻めることが出来る



まぁこんなもん
個人的キャラ評価:A+
HOME  → NEXT
カレンダー
09 2017/10 11
S M T W T F S
1 2 3 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
最新CM
[09/10 ルイヴィトン]
[07/14 フェンディ コピー]
[11/11 NONAME]
[10/30 NONAME]
[09/30 Fan]
プロフィール
HN:
ばいけん(代理)
性別:
男性
自己紹介:
スカルガ大好き
ついった
https://twitter.com/baiken330
ニコ生コミュ
http://com.nicovideo.jp/community/co1618072
ブログ内検索
忍者カウンター
Copyright (C) 2017 SSKB 2nd encore+ All Rights Reserved.
Material by © 超シンプル素材集HP素材のおすそわけ。 TemplateDesign by kaie
忍者ブログ [PR]