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全体的に火力がちょっぴり上がったパラソール
※8/6パッチ後の内容のため今後出来なくなる可能性があります※


【ver1.01からのおもな変更点】
・空中でのやられ判定拡大
・LP、LK、MP、HP、6LP、6MP、6HP、2MP、2MK、2HK、JLP、JLK、JMK、JHP、JHK、J4LK、J2MKのダメージアップ
・JMKからJLP、JLK、JMPに繋げることが可能に
・JMKホールドで空中を漂えるように
・JMKホールド中に近くでナパームが爆発すると浮くように
・JMPのヒットスタンフレーム延長
・J4LKのヒットスタンフレーム延長
・MK2が姿勢の低い相手にも当たるように
・4HKを空中の相手に当ててもバウンドするように
・ナパームの自爆タイミングが早く
・ナパーム自爆時の爆発範囲縮小、ダメージ低下、ヒットスタンF短縮
・ナパームを3つ設置中にナパームを出せるように
(前までは3つ設置中に出すと出した直後に一番古いのが消えた)
・空中ナパームトスが一つしか出せないように
・空中ナパームトスをJ攻撃でキャンセルできるように
・接地ナパームの攻撃受付範囲拡大
・弱、強ナパームショットの速度が僅かにはやくなった
・中ナパームショットの角度が少しきつくなった
・ナパームトリガーの無敵Fと攻撃判定削除
・ナパームトリガーで画面全てのナパームが爆発するように
・ナパームクィエクの無敵F、ダウン属性削除
・ナパームクェイクでナパームが爆発しないように
(攻撃判定が重なった時は爆発する)
・イーグレットダイブの範囲拡大
・イーグレットチャージのくらい判定拡大
・イーグレットチャージに号令を出している最中に攻撃をうけるとチャージの攻撃判定が消えるように
・サイレントスコープの発生がはやく
・モーターブリゲードの移動速度アップ

こんなもんかな?


・下段始動
2LK>2MK>HP2>サイレントスコープ  3279dmg
2LK>2MK>HP2>強ショット>サイレントスコープ  3441dmg
2LK>2MK>HP2>ナパームクェイク>サイレントスコープ  3862dmg

HP入力直後に下溜めを始めると間に合う


・下段エリアルルート
2LK>2MK>2HP>JLP>JMK>JHP(叩きつけ)>
LK(ダウン拾い)>MK>HP2>サイレントスコープ

4402dmg

2LK>2MK>2HP>JMP>JHP>JHK>LK>MK>HP2>SS

4632dmg
セレベラとダブルはバウンドしてしまう


・投げコン(中央)
後ろ投げ>イーグレットコール>ステップLK~

後ろ投げ>イーグレットチャージ>追っかけて何か


・中段始動
6LP>何か 等

4HK>イーグレットコール>何か 等


・空対空始動
JLP>JHP(叩き付け)>LK~ 等

JLK>JHP(叩き付け)>LK~ 等

空中投げ>ステップLK~ 等




・ながーい下段始動中央コンボ
2LK>2MK>HP2>中ショット>SS>ステップ2HP>
JMP>JHP>JHK>MP>2HP>JLP>JMK>JHK>
LK2>MP>HP2>LP>MP>イーグレットコール>
ステップMK2>HP2>ナパームクェイク>SS

7778dmg
セレベラとダブルは除く


・ながーい中段コンボ
4HK>イーグレットコール>4HK>弱ナパームトス>MP>4HK>
LK>MP>4HK>弱トス>LP>MP>4HK>弱トス>2HP>
空中弱トス>JHP>ステップMK2>HP2>ナパームクェイク>SS

7673dmg
重たいキャラは除く
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パラソール使い必見のコンボ動画をご紹介
この動画でパラソールのコンボはバッチリだ!


・画面中央



・画面端



・投げ始動
スカルガBBSに載っていたのでご紹介

パラソールさんは後ろに入力しながらHKをしようとすると
中段のカカト落としがでちゃうんですが
1P側ならテンキーの7方向に入れつつHKで溜めながらHKが出せる!
とのことです
やり方はMK2中に7方向+HK
MKを経由しないで出すのはジャンプしちゃうから無理
というかHKを単発で出す場面がないから直接できなくてもおk

これでHKから最速で後ろ溜め前系必殺技が出せるって寸法よ


で、これがどう使えるかというと
以前記事にした画面端の裏表択、これがより見切りにくくなる

今までは
HK>中トス(爆発)>ステップ裏表 だったのが
HK>バイク(爆発)>ステップ裏表 になる

バイクが当たるタイミングはステップ直後
今までのステップ>裏周り下段よりも当たるタイミングがはやい

バイクが当たるタイミングを変える方法としては
1、HKからキャンセルを遅らせる
2、ステップするタイミングを遅らせる
3、ステップ途中でアシストを呼んで相手を押す

これによりウラか表かを選択することが可能
ぶっちゃけやってる本人もどっちになるかわからない時がある
相手のくらい判定の幅によってはステップから相手を飛び越すようにジャンプをするだけで裏表が変わる

見切りにくくなったことがメリットとするならば
デメリットは打撃投げの補正55%がかかるのでダメージ効率が下がること

まぁ一長一短かな
余計な昇竜を食らわないための一人反省会


よく使うのが
・2LK>2MK>HP2

なんだけど
2MKのガード硬直が18F
HP初段の発生が19Fなので連続ガードではなく
この時に昇竜アシを連打されているとくらってしまうわけで

じゃあこうしましょう
1、2LK>MP>
2、2LK>2MK>2HP>
3、2LK>2MK>弱ショット>

1のMPはガード硬直20FなのでHPが連ガ
2の2HPは発生が16Fなので2MKから連ガ
3の弱ショットは連ガではないけれど全体25Fなのでアシストをガードできる
ショットが当たっても目推しLP>MPからコンボ可能

アドバされてスカした所にってのを考えると一番3がいいのかもしれない


弱ショット 密着でのガード硬直差+2F
離れれば離れるほど有利Fが増えるというわけで

・弱ショット>トリガー の連携
ナパームトリガー、発生11F、硬直差-8F
ただしナパームの爆発は発生1Fガード硬直14Fなので
連携全体では7Fパラソール有利
暴れ潰しトリガーがヒットした場合はコンボが可能

・弱ショット>アップドゥアシ の連携
弱ショットのガード硬直発生から11F後にアップドゥがヒット
アップドゥのガード硬直は一律19F
パラソール側が最低15F有利
弱ショット>アップドゥアシ>ステLKなどが連ガ

こんなもん
セレベラのくらい判定に顔真っ赤になったのでばいけん、怒りのコンボ発掘
つっても流用しただけだったりする



・中央
2LK>2MK>2HP>(ジャンプ頂点付近で)JLK>JMP>
(着地)JLP>JLK>JMP>(着地)JMK>JHP>
MP>HP2>弱ショット>LP>MP>コール>
ステLK2>MK2>HP2>トリガー>スコープ

5100 dmg
セレベラ用とは書いてあるけどダブルにもはいる
今までのダブルエリアルルートと比べて格段の安定性!
これでフレーム単位の微調整とはおさらばだ! ヒャッホー!!


・端
2LK>2MK>2HP>(ジャンプ頂点付近で)JLK>JMP>
(着地)JLP>JLK>JMP>(着地)JMK>JHP>
MK2>HP2>弱ショット>LP>MK2>HK>中トス>
JHK>2MP>HP2>弱ショット>LK>MK2>HP2>
トリガー>スコープ

6100 dmg
4行目のJHKはセレベラの着地にあわせる


・端、1ゲージ始動
2LK>2MK>HP2>中ショット>スコープ>(爆発)2HP>以下略

7450 dmg
ま、実用的なのはこっちですな


中央コンはもうちょこちょこ延びそうな気がするけど
100や200の違い程度なら開発する必要もないかな
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