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214+KKの技名がアルファモールからエアーウルフに変わっていたらしいな




ステップ中段による崩しと受身の取れない投げで起き攻めをループさせるキャラ
コンボ難度は高めなので要練習
イスがない場合、削られダメージが一発ごとに50増えるというペナルティがあるので、なるべくイスを手放さないようにしたい


【遠距離】
LPホールド、MPホールドで挑発レベルを上げたり
ウルフブリッツァーでゲージ溜める間合い


【中距離】
イスの間合い

HP、2HP、2HK、JHPの先端はくらい判定がないので牽制にはもってこい
ただしどれも大振りなので空振りした時はフォローできるようにしよう

ウルフブリッツァーで無理矢理近付くのもよい
地上弱版からの下方向への派生タックルはガードされても2F不利程度
確定反撃は無い

空対空はJMP、JMK、後ろジャンプJHP
これらの技に限らずベオウルフのJ攻撃はどれも全体フレームが長いので、技を空振りしたら空中ブリッツァーでフォローしよう

1ゲージ技のギガンティックアームは中距離での要の技
ギガンティックアームは暗転後ガード不能技ではないが
相手が暗転後にガードしかできなくなる間合いがとてつもなく広い


このフィリアの位置が暗転後にガードしかできなくなる間合い

上の画像の間合い内で相手が何か技を出していた場合、ギガンティックアームを回避することが出来ない
位置によっては追撃も可能
相手の空振りをみたら差し込んでいこう


【近距離】
ステップJ攻撃で択を迫る距離

JLPの発生が8Fなことを考えるとステップJLPの発生は13~14F
人間に見切ることは不可能
対の2LKも判定が長く、地上投げも間合いが広め
これら3つで崩していこう

カニスメジャープレス後は上記の択の他に前ジャンプJLKやJHP、J2HKでのめくりの選択肢が増える
画面端にくっついた状態でのプレス後は、めくれるキャラとめくれないキャラがいるのでそこは調べておこう

チェーンルートではH系につないだ場合、キャンセルでどの技を出しても連続ガードにならない
そして、H系で止めても全て10F以上不利になるので注意すべし
(不利を背負って打撃無敵の強ハーティングハールを出すというネタも)
MPか2MKでヒット確認ができるといい

中距離で使われるJHPも近距離で使うのはかなり危険
JHPには相手を引きずり下す効果があるため空中の相手にガードされると
相手のほうが先に着地してしまい大きく不利になる
空中ブリッツァーにキャンセルしても相手が無敵技持ちだと簡単に返されるので注意

JHPを空中ガードしようする相手には空中投げが機能する

割り込みには強ハーティングハール、各種ゲージ技
ただしエアーウルフを相手の目の前で出した場合、相手が攻撃判定が上に広い技を持っているキャラだと簡単に暗転返しで反撃されてしまう


【対空】
・空中投げ
間合いが広く、地上へのコンボに移行できるのでオススメ

・JMP、JMK
JHPへのヒット確認ができるとそのまま着地ギガンティックアームへとつなげることができ大きなリターンがみこめる

・強ハーティングハール
打撃無敵技
だが発生は遅め
ガードされても1F有利で硬直に隙はないが、イスを手放してしまうのが痛い

・ギガンティックアーム
ガードされても相手の位置が高いなら下を潜ることになり反撃が難しくなる

・エアーウルフ
空中の相手にガードさせれば安全
相手が地上で近くにいるときに出してしまうと、上のほうに判定が広い技でなら簡単に反撃をされてしまう


【ベオウルフと相性の良いアシスト】
・遅い飛び道具系アシスト
・アーマー付き突進技アシスト

どちらもベオウルフで相手に近付きやすくなる



まぁこんなもんで
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