アニーが立ち回りで振る技を紹介します。
アニーの強さはJHPが全てと言っても過言ではないので、ハイジャンプで上から攻めるのが基本的な立ち回りになります。
アニーの最強技「JHP」
剣に喰らい判定がないので相手の上から被せれば一方的に勝つことができる最強の技。
立ち回りではハイジャンプで相手の上からJHPを押し付けるのが基本戦術になる。
めくりや補正切りでも大活躍。
「JMP」
空中での主力技その2。
これはヴァレのJMPのように飛び込みや固めに使える。
持続が長いのと空中ヒット時もコンボに行けるのが特徴で主にJHPとJMPを使い分けて立ち回る。
移動技「JMK(ホールド)」
ハイジャンプからJMKホールドをすれば、普通のハイジャンプよりやや高く飛べて滞空時間が伸びる。
遠距離や中距離にいるときは取り合えずハイジャンプJMKで飛んで空中ダッシュJHPやJMPで攻めたり、位置が悪ければバックダッシュで仕切り直しできる。
攻撃技としてはやや判定が強いので置き技として使用し、ヒットすればリエントリーや空中ダッシュJMPでコンボへ。
JMKホールド時はガードできず、キャンセルできる技も全てガードできないので注意して出す必要がある。
急降下攻撃「リエントリー」
ヒット時は2回まで派生でき、空中ダッシュも可能。
通常ジャンプが低いのでアシストと一緒に出してアシストをめくり当てするといった芸当はできない。
当たればコンボに繋がるので不意打ちやシューティングキャラに対して強引に攻めれる。
判定が強いわけではなく、透かると着地硬直があるので多用は厳禁。
「2LK」
リーチが長いように見えて意外とフィリアぐらいの2LKしかない下段技。
最速下段技が2LKなのでよく使う。
「2MK」
実は足先まで攻撃判定がない2MK。
2LKが届かない距離で使うが隙は大きいので注意。
喰らい判定はウサギ?にはないので優秀。
「投げ」
投げ間合いが広い。
中央でも「投げ>微ダッシュ>2LKor2MP」でコンボに繋がるので優秀。
隙が大きいのと投げ始動は火力が伸びないので補正切りは必須。
「MP」
対空手段が少ないので上から攻めるのが基本になるが、MPはリーチが長く攻撃判定も優秀なので地上中距離でけん制する技。
MP>HPに繋げればリエントリーでコンボに繋がる。
ガードされたら弱クレッセントカットでフォロー。
硬直は長く、飛ばれたら確反なので気軽に振れる技ではない。
アシスト候補1.「強クレッセントカット」
一度停滞してからゆっくり進む飛び道具
アシストでは非常に強力だが、立ち回りで振るのは発生が遅く、簡単に飛び越えられてしまう為あまり意味はない。
遠距離で出すぐらいならハイジャンプで有利が取れる位置に調整する方が良い。
飛び道具やアシストを狩るために隙の少ない弱クレッセントカットの方が出番は多い。
アシスト候補2.「強ディストラクションピラー」
無敵技の昇竜拳。
他の昇竜拳と違い、相手を遠くに飛ばしてしまう為、アシストで出す場合は足の速いキャラでないとコンボに移行できない。
遠くに飛ばすのはデメリットだけでなく、ヴァレのコンボ中に毒を仕込めたり、ベオウルフでコンボ中に挑発を組み込めたりとキャラによっては優秀なアシストになる。
また、他と比べてガード硬直も長いので崩しや固めにも活用できる。
アシスト候補3.「強ノースナックル」
画面の2/3程度突進するナックル技。
リーチは長くてもヒットすれば相手は吹っ飛ぶので画面端でしか追撃できない。
弱ノースナックルはガードさせて有利が取れるので固めに使用できる。
アニーの強さはJHPが全てと言っても過言ではないので、ハイジャンプで上から攻めるのが基本的な立ち回りになります。
アニーの最強技「JHP」
剣に喰らい判定がないので相手の上から被せれば一方的に勝つことができる最強の技。
立ち回りではハイジャンプで相手の上からJHPを押し付けるのが基本戦術になる。
めくりや補正切りでも大活躍。
「JMP」
空中での主力技その2。
これはヴァレのJMPのように飛び込みや固めに使える。
持続が長いのと空中ヒット時もコンボに行けるのが特徴で主にJHPとJMPを使い分けて立ち回る。
移動技「JMK(ホールド)」
ハイジャンプからJMKホールドをすれば、普通のハイジャンプよりやや高く飛べて滞空時間が伸びる。
遠距離や中距離にいるときは取り合えずハイジャンプJMKで飛んで空中ダッシュJHPやJMPで攻めたり、位置が悪ければバックダッシュで仕切り直しできる。
攻撃技としてはやや判定が強いので置き技として使用し、ヒットすればリエントリーや空中ダッシュJMPでコンボへ。
JMKホールド時はガードできず、キャンセルできる技も全てガードできないので注意して出す必要がある。
急降下攻撃「リエントリー」
ヒット時は2回まで派生でき、空中ダッシュも可能。
通常ジャンプが低いのでアシストと一緒に出してアシストをめくり当てするといった芸当はできない。
当たればコンボに繋がるので不意打ちやシューティングキャラに対して強引に攻めれる。
判定が強いわけではなく、透かると着地硬直があるので多用は厳禁。
「2LK」
リーチが長いように見えて意外とフィリアぐらいの2LKしかない下段技。
最速下段技が2LKなのでよく使う。
「2MK」
実は足先まで攻撃判定がない2MK。
2LKが届かない距離で使うが隙は大きいので注意。
喰らい判定はウサギ?にはないので優秀。
「投げ」
投げ間合いが広い。
中央でも「投げ>微ダッシュ>2LKor2MP」でコンボに繋がるので優秀。
隙が大きいのと投げ始動は火力が伸びないので補正切りは必須。
「MP」
対空手段が少ないので上から攻めるのが基本になるが、MPはリーチが長く攻撃判定も優秀なので地上中距離でけん制する技。
MP>HPに繋げればリエントリーでコンボに繋がる。
ガードされたら弱クレッセントカットでフォロー。
硬直は長く、飛ばれたら確反なので気軽に振れる技ではない。
アシスト候補1.「強クレッセントカット」
一度停滞してからゆっくり進む飛び道具
アシストでは非常に強力だが、立ち回りで振るのは発生が遅く、簡単に飛び越えられてしまう為あまり意味はない。
遠距離で出すぐらいならハイジャンプで有利が取れる位置に調整する方が良い。
飛び道具やアシストを狩るために隙の少ない弱クレッセントカットの方が出番は多い。
アシスト候補2.「強ディストラクションピラー」
無敵技の昇竜拳。
他の昇竜拳と違い、相手を遠くに飛ばしてしまう為、アシストで出す場合は足の速いキャラでないとコンボに移行できない。
遠くに飛ばすのはデメリットだけでなく、ヴァレのコンボ中に毒を仕込めたり、ベオウルフでコンボ中に挑発を組み込めたりとキャラによっては優秀なアシストになる。
また、他と比べてガード硬直も長いので崩しや固めにも活用できる。
アシスト候補3.「強ノースナックル」
画面の2/3程度突進するナックル技。
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