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ピンポイント対策1
ピンポイント対策2


【ビッグバンド】



× 空キャン強ビートエクステンド
× 空キャンスーパーソニックジャズ
× 空キャンストライクアップザバンド(3ゲージ技)
ボッシュート

 空キャン強ビートスパキャンストライクアップザバンド

それでもスクィグリーに密着してると砲台がひっかからず
全体硬直の差でビッグバンドが確反をくらうので注意

サッチモは入力する時間がないとおもう


【フクア】

× 空キャン強ドリレーションシップ
× 空キャンブローンキス
× 空キャンドリルオブマイドリームス
× 空キャントゥワイスシャイ
ボッシュート

ドリレーションは投げ無敵がなく
ブローンキスとドリームスは暗転前に無敵がないフレームがあり
トゥワイスシャイは無敵が短くボッシュート

 空キャンベストフレンズフォーエバー

制約なし
余裕のよっちゃんでカウンターをとれる


デイジープッシャー+エクセレベラアシという脱出不可連携っぽいのがあるけど
ペインホイール以外は関連記事の方法で回避可能と思う

フライト即ブエルスラッシャーでなんとかなりそうな気がするけど
デイジーとエクセレの判定が同時なら脱出不可
おとなしく投げられるか生交代してください
どうせ喰らうならエクセレベラに当たった方がコンボが安い……かな?


まぁこんなもん
明日はピーコのコンボまとめ
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スカルガールズアンコールがEVO2014のサイドトナメに決まったらしいな


アンコールになってゲーム性が大きく変わったせいで
かなりメジャーになった感のあるバースト誘発連携

バースト発動の操作法である「エフェクト中にいずれかのボタンを押す」
を逆手にとり、投げ(もしくは空中投げ)とバースト空かしの択を迫るという
攻める側がひっじょ~~~~~~~~~に有利なジャンケンですが
それを抜けるための第三の手段が

バーストキャンセル交代仕込み投げぬけ

になります


【 バーストキャンセル交代仕込み投げぬけ 】

その前に、バーストキャンセル交代とは
バースト発動中にレバー前入力+(MP+MK)or(HP+HK)
と入力することでバーストエフェクト中に交代するシステムで
MP+MKで二番目のキャラ、HP+HKで三番目のキャラと代わります
ガーキャン交代と同様に1ゲージ消費するところに注意

元々はバグだったものがPC版になって猶予フレームが伸び正式なシステムになりました

これを利用し
投げとバースト空かしの択を迫られる場面にて
レバー前入力+LP+LK+MP+MK または
レバー前入力+LP+LK+HP+HK
のボタンを2連打すること
で、投げが来た場合は投げぬけ
バースト空かしが来た場合はバーキャン交代がでます
その性質上、飛び道具アシ持ちがいる場合に活用しやすいです


【 例 】

ビッグバンドはコンボ終盤の ~JMKK>JHP から誘発連携を行うのが定番となっています


~JMKK>JHPから

1:JMP>シンバルのバースト空かし


2:空中投げ


ここでバーキャン交代仕込み投げぬけを行います

1.1:バースト空かしが来た場合

一度目の四つ押しでバースト発動


二度目の前+四つ押しでバーキャン交代発動(少し時間停止)


アシスト技発動


アシストに設定した技が必殺技ならばスーパーキャンセルが可能
通常技ならばチェーンなどが可能


2.1:空中投げが来た場合

投げぬけが発動


となります

入力方法がボタン四つ押しなのは
前入力+LP+LKズラシ押しMP+MKなどとするよりかは
四つを二連打する方が簡単じゃね? と思った結果であります
筆者はズボラで楽しようとするからね しかたないね



まぁこんなもんで
EU PSNではすでにアンコールが配信されてるらしいな


それはさておきビッグバンド対策 ~己を知る編~


・強ブラスナックルズへの注意点


とりあえずは遠距離だからといって安易なゲージ溜めや飛び道具はダメ
アシストも呼ぶ場合はアシストの体力にも気を払うこと
2対2でアシストが強ナックルCH+ソニックジャズをくらうと
これだけで体力が半分以上吹き飛んでしまう
その上でディレイドで安全交代された時は……

ナックルをガードできた場合の硬直差は
弱は-6F、中は-15F、強は-15F
場所によってはいろいろ確定するのでついアドバしないようにしよう

ナックルを見てから潰すには
1、リーチが長く発生がはやく低姿勢のアーマーブレイク技
2、打撃投げ技やコマンド投げで吸い込み、アーマーを機能させない
3、無敵技で攻撃をすかしアーマー切れFに判定を当てる
4、アーマー技で迎え撃つ


・強ジャイアントステップへの注意点

ブラスナックルと同じく安易なゲージ溜めや飛び道具はダメ

回避方法はジャンプかアーマー技ブレーキぐらい
ジャイアントステップ見てから無敵技は
・ソニックジャズのアーマーを潰せる
・ディレイドされない、又はディレイドされても安全である
ことを確認した上で行うこと

ジャイアントステップのガード不能部分は飛び道具なので
セレベラはダイヤモンドディフレクターで跳ね返すことができ
端端でも跳ね返し>ダッシュジャンプJMP>2MP~

が確定する

弱、中ジャイアントステップは崩しに使われる
弱はガード後-6、中は-8なので反撃できないこともない



・JLK、シンバルクラッシュへの注意点


これらの技の使いどころは同じ
基本的な対策も同じ

1、低姿勢で下を潜りつつキャンセル等で上を攻撃する
2、バンドよりも上のポジションを取るか
3、飛び道具をぶつける
4、無敵技で落とす

ただし
1はバンド側もキャンセルティンパニーで下を攻撃でき
2はジャンプばかりしてるとトレインで掴まれかねない

まぁ4が安定

シンバルクラッシュの場合は技後半がスパキャンできないので
遠くで空ぶっていたら空中突進技をぶつけてやるのもいい



・ビートエクステンドの注意点


技の特性として
弱は発生8F、ガード硬直差-16F、打撃無敵
中は発生10F、ガード硬直差-20F、打撃無敵
強は発生12F、ガード硬直差-24F、完全無敵

アシストが当たった場合でも派生が可能なので
本体がガードしたからといって迂闊に動かないこと

弱と中は打撃無敵なので投げは通る

安全地帯がなく出がはやい無敵技なので
飛び道具かアシストをガードさせたところを攻めるか
間合いの外から攻めるのが無難
画面端に追い込んでもハピバされるとアシストが殺されるので注意

これとは関係ないけどシステムが変わって
画面中央でアシストころすマンはできなくなりました 合掌



他の対策として
全キャラがビッグバンドに対して昇り中段から地上コンにつなぐことが可能
ビッグバンドも全キャラに昇り中段できるからおあいこだよね

ビッグバンドから起き攻めをやられてる時の対策は無いに等しい
2LKが発生8F、JMKが発生11FでジャンプFを加味しても14か15
範囲が広すぎる通常投げの3択のせいで勘を当てるかぶっぱするかしかない
ファジーガードが可能なんだろうか……


ビッグバンドへの立ち回りが強いキャラはおそらくパラソールとセレベラ
パラソールは昇りJLPが、セレベラはメリーゴリラが恐ろしく機能する




まぁこんなとこで
製品版にくるから対策を立てよう、っておかしいようなおかしくないような


スカルガキャラ随一の巨体にもかかわらずある程度の機動力を持ち
巨体を生かしたリーチと判定の大きい攻撃を繰り出し相手を追い詰める!

それがビッグバンド


当たったナニカから強ブラスナックルズにつないでダウンを取り
中段下段投げの三択を迫るのが基本戦略


・ビッグバンド特有のシステム:サウンドスタン
サウンドスタン属性の技は通常よりも長いヒットストップがあり
コンボ中に一度だけ発生する
音符が広がるエフェクトが入る

サウンドスタン属性の技は
2HP
ビートエクステンド
ジャイアントステップ
シンバルクラッシュ
ティンパニードライブ デストール
の5種類



【要注意技】

強ブラスナックルズ


中~遠距離からぶっぱなしたりコンボの〆に使う
強ブラスナックルズはスライドダウン誘発のためバウンド未使用なら受身不能
強にはアーマーが2枚付いておりダメージは1750
カウンターヒットで 1750×1.5=2625dmgなので無理に潰そうとしない方が懸命



強ジャイアントステップ
打撃部分


飛び道具部分(ガード不能)


サウンドスタン技
遠距離で使う、ギルティギアのポチョムキンのスライドヘッドみたいな技
スライドヘッドと違うところは打撃部分が中段&引き寄せ
飛び道具部分はダメージは0だがガード不能で引き寄せられる
ガード不能>強ブラスナックルズ>スーパーソニックジャズと
繋げられるだけで4800程度のダメージになるので体力が少ない時は要注意
(全体力14300)

弱と中にはガード不能は無いが打撃箇所が中段なのは同じ



JLK


近~中距離からの飛び込み、または置いておく技として使う
持続が長く判定が強い
これのヒットからシンバルクラッシュ>~ でダウンを取る



弱シンバルクラッシュ


サウンドスタン技
JLKから繋いだり置いたりする
持続は短いものの攻撃箇所にくらい判定がなく後ろに下がるので
この技自体も強判定というか出てしまえば負けない



弱ビートエクステンド


サウンドスタン技
発生が早い無敵技でヒットからフルコンが可能ver1.01弱ファイバーの再来




他にもJMK、地上&空中投げ、弱トレイン、ティンパニー等があるが
これらは上に挙げた技に当たりさえしなければそこまで気にする必要は無い
と、ばいけんは考えているらしいな
コイツやばい技ばっかじゃねーか


明日は
ビッグバンド対策 ~己を知る編~
をお送りします


パラソールの攻めの起点の一つである弱ナパームショット
ガードしてもナパームが設置されるので「避ける」のが正解
ただしジャンプで避けても隙の少なさからすぐに次弾がくるので
地上で避けるのがベスト


というわけでショットを避けることができる無敵技以外の技リスト、カモン!
太字は実用的と思えるもの


【フィリア】
・2LP
・2MP
2HP
・2MK
2HK
リングリットスパイク
・リングリットスパイクフェイント
・グレゴールサムソン

特に遠距離でのスパイクと中距離での2HPは大事
ヒット確認でグレゴールに繋ぐ


【セレベラ】
2HK
ダイヤモンドディフレクター

ディフレクターは遠距離で使っても反射弾のガードが間に合い
アドバで押し返されるのであまり意味がない
使うなら必中の距離で


【ピーコック】
・ホールアイディア
・ファイアインザホール

避けれるがパラソ側の硬直が短いのであまり意味はない
ショットに対して弱ボムで相殺し、そのままボムキャンで攻勢にまわろう


【パラソール】
2MK
イーグレットダイブ

ダイブは避けというより盾
同キャラなんで特に書くこと無いです
ショットで撃ち合いしてもいいすよ?
フツーにジャンプしてJHPの先端を当てるように殴りにいってもいいすよ?


【フォーチュン】
・2LP
・2MP
2LK
・2MK
・2HK
・前ダッシュ(特定モーション時)
・キャットスライド
・キャットスクラッチ

前ダッシュは少し判定がふくれる時があるのでその時に当たる
ver1.01では当たらなかったがPC版になってショットの判定が大きくなったので…
避けるよりもガードしつつヘッドをぶつける方がはやい


【ペインホイール】
・2MK
・2HK

避ける事は可能だけど地上に居てもいいことないというか


【ヴァレンタイン】
2LK
・サベージバイパスの出始め

しゃがむだけで避けることができたバージョンがなつかしい
ヴァレは空中での機動力があるので空から手裏剣なげたりする方がいい


【ダブル】
2HP
・2MK
・(フレッシュステップ)

2HPヒット確認シリアスライド大事
フレッシュステップで見てから避けてもダブル側不利


【スクィグリー】
・HK

あんまり実用的ではない


【ビッグバンド】
・無し

(何も言えねぇ)


【フクア】
・2LP
・2MP
2HP
・2MK
2HK
・強ドリレーションシップ

避けだけでなく飛び道具の回転率も高く生粋のパラソキラーである



まぁパラソ側からすると、避けるならトス設置してからショット撃つけどな!
こんなもんで
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