忍者ブログ
スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

スカルガールズのウロボロス(飛竜の方)と公式からも呼ばれるダブルのカテライトライブズを使った固めの対策を少し


の前にこのゲームのボタン同時押し仕様についての説明から
スカルガールズの同時押しだけで発動するシステムは次の通り

LP+LK:投げ
MP+MK:2番目のキャラと交代
HP+HK:3番目のキャラと交代
P2つ:ダッシュ
LP+MK、LK+MP、LK+HP:アシスト1
MP+HK、MK+HP:アシスト2

完全に同時押しだと押されたボタンの技はでない
ズラし押しになった場合は技がでてしまうがそれを防止するために
ボタン設定で同時押しのショートカットを設定することが出来る
このショートカットはシステムが発動しない組み合わせでも登録することが可能
この場合、処理的には弱い方の技が優先される

カテライトライブズに話をもどすと
カテライトライブズはボタンを押すことで頭が攻撃する技である
L系で真横、M系で斜め上、H系で斜め下に動く


ここまでを内容をふまえ!
先のショートカットでシステムに使われていない【LP+HK】を登録して
カテライトライブズに使うとどうなるかというと!

ダブルは技を出さずに猫頭だけを動かすことができる」のだ!!
これが通称【カテライトマクロ】と呼ばれるものである

攻撃判定をいつだすか自分できめられる幻影剣と書けば
どれだけ鬼畜かおわかりいただけるであろうか
ダブルのダッシュは一定距離を進むワープタイプなのでまさにバージル

このカテライト中のステップでの崩しをどう防ぐか、という話なんだけど
ここまで長々と書いておいて対策自体は一言ですんじゃう

「裏まわりされそうなタイミングで猫頭に遅らせプッシュガード」

コレに尽きるわけで
ダブルのステップで進む距離を知っておくのも大事だけどね
そもそもダブル側がボタン連打していた場合、猫頭はだいたい連続ガード
カテライトマクロによって攻撃するタイミングを変え、そこで裏まわって崩すのがダブル側の狙い
その猫頭を動かさないタイミングをプッシュガードの硬直で埋めて常に防御状態にする、というのがその対策
そしてダブル側がプッシュガードの硬直を待とうとしたときは
ばこちらは暴れたり無敵技で割り込んだりするまでよ
ダッシュでもウラに周られない距離ならどんどんプッシュガードして
本体を押し返す、と

端を背負えば裏周りを考える必要が無いので、端に逃げるのも対策の一つね



今日、箱スカルガを起動したら300kbぐらいの謎パッチきてたし明日verupくる?
PR
くらえば即死級のダメージ
スカしても距離が離れる上に着地硬直が4Fしかないこの連携
反撃できるかってのは結構大事
ステップ通常技でも反撃できない事はないけれど、間に合わなかった時に再び昇竜なんてやられたらこれはもうかおまっかになるしかない
なのでゲージ使うと確実

以下、グレゴールが完全にスカった時の確反技一覧
他にもあるだろうけど全部探すなんて無理無理

【フィリア】
・低ダJMP
・フェンリルドライブ
・グレゴールサムソン(マジオススメ)
・トリコベアゾール

ゲージ技安定
グレゴールにはグレゴールをぶつけるべし


【セレベラ】
・6HP
・メリーゴリラ(難)
・ダイヤモンドダイナモ
・アルティメットショウストッパー

USは持続3Fなのでフィリアの着地に合わせる


【ピーコック】
・アーガスアゴニー
・強恐怖の影ホールド>アーガスアゴニー(難)

アーガス安定
影スパキャンアーガスはシビアだがローリスクハイリターン


【パラソール】
・JLP(難)
・ダッシュLP
・サイレントスコープ
・インフェルノブリゲード

ステップ早いリーチ長い位置高いってことでステップLPでオシオキ


【フォーチュン】
・ダッシュLPやら2LK
・フィフスオブディスメンバー

LPはスカルガ最速の通常技で発生5F
範囲も広く猫のダッシュ自体も早いので結構簡単


【ペインホイール】
・微ダHP(難)
・微ダ6HK
・ピニオンダッシュ
・微ダ弱ブエルリーパー(難)
・空中弱 or 中ブエルリーパー(ド安定)

機動力の無さに泣かされるペインホイール


【ヴァレンタイン】
・ダッシュLP
・チェックメイトインシジョン
・EKGフラットライナー
・デッドオアアライバル(難)

ヴァレさんの機動力なら特に問題なし


【ダブル】
・HP
・中ルガーレプリカ
・強ホーネットボンバー
・シリアスライド
・裏バンドワゴンラッシュダウン
・微ダナイトメアレギオン(難)

前ダッシュするとフィリアの後ろに出るので
知らない相手には2LKやらで崩すのもアリ


明日はブラックアイに行くので更新できないかも
一昨日の記事の場合だとピーコックをワンコンキルしても
ゲージをたっぷりもったダブルが出てくるという問題がありまして
そのダブルを端から逃してしまうと非常にめんどいわけで
それなら相手のゲージが少ないうちにひっぱりだしてダブルを先に落とそう
という考えでござい

この戦法を行う場合はアウトテイクを使っても1ゲージ残る状況が望ましい
理由は後述

ダブルが出てきたー
で、端でハメ殺せるならそれはそれでおk
ピーコが使うアシストはどうせ弱ボムか強恐怖の影ですわ
ダブル自身が便利な無敵技もってるのに弱バンをアシストに使う人なんていませんわ

攻めてる時に一番注意するのは「弱ケツをアシストに当てられること」
これに限る
弱ホーネットボンバーは接地時のスパキャンできるタイミングが4Fだけで
スカすとキャンセルするのが難しいわけですよ
ところがヒットしてしまうとヒットストップのおかげでキャンセルが簡単に!
カテライトだされてめんどくせー てなる  なった

んで中央に逃がしてしまった場合
残した1ゲージがカテライト封じとして役に立つわけですわ
カテライトはネコ頭を動かせるようになるまでは早いけれど
本体が動けるようになるのはすこし遅め
なので暗転返しスコープで確定
相手がスコープを見てからディレイドしてもビームでもレニーでもヒット
こちらが2ゲージ以上あるならディレイドグレゴールでダメージとったりー

ケツ、シリア、アイテムからのカテライトはLPで反撃確定
レプリカだけは連ガになっちゃう


ほぼダブル単体の対策みたいな感じやな・・・
実際、チームパワーとしてはピーコ先鋒よりも劣ると思うので
ピーコダブルUZEEEと思う人はダブルから落とすことを目標にしたらどうすかね


まぁこんなもん
ダブルのアシストは強ホーネットボンバーを想定
弾とケツが飛び交う中どう一発当てるか、が焦点


【開幕】
だいたい後ろに飛んでJHPとか弱ボム投げられるかのどちらかなので
開幕少し歩いてJHPか弱ボムの確認
ピーコックが飛んでいたならそのままステップで近づいて
弱ボムならJHK
弱ボム止めでJHKをガード→アドバされても離れないので
そこからアシストガードさせて択からころころする
弱ボムから派生されていてもJHK中にアシスト呼んで盾にすることで
コンボ継続は可能(タイミングは難しいが)

このアシストを盾として使うってのがかなり重要
飛び道具の特性としてアシキャラに当たった時点で攻撃判定が消失する
これを利用すると近づきやすくなる はず

ここで読み勝てると楽ね

【遠距離】
とりあえず地上を前へ前へ
ジャンプで近づこうとしても機動力の小さいこのチームではあまり意味が無い
まぁ爆弾に当たってビームにまでつなげられても即死するわけじゃないんで
ひたすら前へ
ショットはピーコの弾幕に負け、バイクはケツで壊されるのでやっぱり意味なし

【中距離】
ケツはしゃがんでガード
位置によっては当たらない
その際、恐怖の影を出されていた場合、技の攻撃レベルに注意すること
レベル1、レベル2は上段だがレベル3は中段
ここらへんからアシストを盾として使い出す
飛んでくるケツに対して昇竜アシで潰して画面外に戻るまでの時間を稼ぐのもいい
弾ばかりでなくピーコのワープにも意識する

【近距離】
捕まえたーッ!!
ここに来るころにはガードである程度ゲージが溜まっているので
1発当てればピーコックさんサヨウナラとなります
殺しきれないのならスコープ〆よりもアウトテイクでダブルを引っ張り出したほうがいいかもしれない
固めるときもバン!には注意
2ゲージあった場合はバン!がヒット → 端に追いやられる
バン!がガード → カテライトで安全交代 となるゆえ
至近距離で生ビーム出された時は暗転返し超バイク即ディレイドフェンリルで
こちらが一方的に勝ち
追い詰められたピーコがケツアシを擦るようなら出現に合わせてLPかショット
無敵がないので簡単に追い払える
ワープとファイヤインザホールの対策としては
とりあえず後ろにワープするものとして地面に引っ込んだのをみてバクステし
出てこないならバクステを前ステでキャンセルする
ファイヤインザホールの爆弾はガードするとピーコが大幅に有利なので避ける


まぁこんな感じ
パラソールが落ちた時点でほぼ負けとは思ってる
※1対1を想定してるよ


平均コンボダメージは最低ランク
逆に、飛び道具と設置を兼ねたナパームショット
ナパームショットでは置けない場所に設置できるナパームトス
くらい判定がなく攻撃判定が長い各種通常技、を用いた空間制圧力は最高ランク
受身不能のサイレントスコープから行われる起き攻めも強烈


1、ナパームショット
ガードせずに避ける
特に弱ナパームショットは隙が少ないのでガードしてしまうだけで
パラソールの連携の起点となってしまう
同キャラのパラソール以外はしゃがんだり低姿勢技で避けることができる


2、JHP
JHPを空中でくらって叩き落されても即地上受身を取ることができる
取らないと6000ダメージコース+起き攻めがまっている

JLP>JHPとされた場合は受身がすぐにはとれないのであきらめよう

JHPの硬直差は-1Fでパラソール不利
なのでJHPがアドバされるとふんで、JHP>ステ何か、と
しようとする相手にはLP暴れが通ったりする通らなかったりもする


3、ナパームピラー>モーターブリゲード
画面中央の場合、この連携は連続ガードではなくバイクをジャンプで避けつつ反撃することが可能
キッツイのをお見舞いしよう

パラソールが端を背負っていた場合は連続ガード、もしくは連続ガードではないがジャンプで避けることができなくなる
この場合はピラーとバイクの間に無敵技で割り込むか
ピラーをアドバすることでバイクの終わり際に硬直がとけ反撃ができる


4、インフェルノブリゲード
ぶっぱなされたらなるべく空中でガードする
地上でガードした場合、イーグレットコールキャンセルからの地獄の択が始まる


5、その他
パラソールは二段ジャンプができないため浮かされた後に行動可能になっても
そのまま着地することしかできない




まぁこんなもん
PREV ←  HOME  → NEXT
カレンダー
11 2019/12 01
S M T W T F S
1 2 3 4 5 6 7
8 9 10 11 12 13 14
15 16 17 18 19 20 21
22 23 24 25 26 27 28
29 30 31
プロフィール
HN:
ばいけん(代理)
性別:
男性
自己紹介:
スカルガ大好き
ついった
https://twitter.com/baiken330
ニコ生コミュ
http://com.nicovideo.jp/community/co1618072
ブログ内検索
忍者カウンター
Copyright (C) 2019 SSKB 2nd encore+ All Rights Reserved.
Material by © 超シンプル素材集HP素材のおすそわけ。 TemplateDesign by kaie
忍者ブログ [PR]