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一昨日の記事の場合だとピーコックをワンコンキルしても
ゲージをたっぷりもったダブルが出てくるという問題がありまして
そのダブルを端から逃してしまうと非常にめんどいわけで
それなら相手のゲージが少ないうちにひっぱりだしてダブルを先に落とそう
という考えでござい

この戦法を行う場合はアウトテイクを使っても1ゲージ残る状況が望ましい
理由は後述

ダブルが出てきたー
で、端でハメ殺せるならそれはそれでおk
ピーコが使うアシストはどうせ弱ボムか強恐怖の影ですわ
ダブル自身が便利な無敵技もってるのに弱バンをアシストに使う人なんていませんわ

攻めてる時に一番注意するのは「弱ケツをアシストに当てられること」
これに限る
弱ホーネットボンバーは接地時のスパキャンできるタイミングが4Fだけで
スカすとキャンセルするのが難しいわけですよ
ところがヒットしてしまうとヒットストップのおかげでキャンセルが簡単に!
カテライトだされてめんどくせー てなる  なった

んで中央に逃がしてしまった場合
残した1ゲージがカテライト封じとして役に立つわけですわ
カテライトはネコ頭を動かせるようになるまでは早いけれど
本体が動けるようになるのはすこし遅め
なので暗転返しスコープで確定
相手がスコープを見てからディレイドしてもビームでもレニーでもヒット
こちらが2ゲージ以上あるならディレイドグレゴールでダメージとったりー

ケツ、シリア、アイテムからのカテライトはLPで反撃確定
レプリカだけは連ガになっちゃう


ほぼダブル単体の対策みたいな感じやな・・・
実際、チームパワーとしてはピーコ先鋒よりも劣ると思うので
ピーコダブルUZEEEと思う人はダブルから落とすことを目標にしたらどうすかね


まぁこんなもん
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ダブルのアシストは強ホーネットボンバーを想定
弾とケツが飛び交う中どう一発当てるか、が焦点


【開幕】
だいたい後ろに飛んでJHPとか弱ボム投げられるかのどちらかなので
開幕少し歩いてJHPか弱ボムの確認
ピーコックが飛んでいたならそのままステップで近づいて
弱ボムならJHK
弱ボム止めでJHKをガード→アドバされても離れないので
そこからアシストガードさせて択からころころする
弱ボムから派生されていてもJHK中にアシスト呼んで盾にすることで
コンボ継続は可能(タイミングは難しいが)

このアシストを盾として使うってのがかなり重要
飛び道具の特性としてアシキャラに当たった時点で攻撃判定が消失する
これを利用すると近づきやすくなる はず

ここで読み勝てると楽ね

【遠距離】
とりあえず地上を前へ前へ
ジャンプで近づこうとしても機動力の小さいこのチームではあまり意味が無い
まぁ爆弾に当たってビームにまでつなげられても即死するわけじゃないんで
ひたすら前へ
ショットはピーコの弾幕に負け、バイクはケツで壊されるのでやっぱり意味なし

【中距離】
ケツはしゃがんでガード
位置によっては当たらない
その際、恐怖の影を出されていた場合、技の攻撃レベルに注意すること
レベル1、レベル2は上段だがレベル3は中段
ここらへんからアシストを盾として使い出す
飛んでくるケツに対して昇竜アシで潰して画面外に戻るまでの時間を稼ぐのもいい
弾ばかりでなくピーコのワープにも意識する

【近距離】
捕まえたーッ!!
ここに来るころにはガードである程度ゲージが溜まっているので
1発当てればピーコックさんサヨウナラとなります
殺しきれないのならスコープ〆よりもアウトテイクでダブルを引っ張り出したほうがいいかもしれない
固めるときもバン!には注意
2ゲージあった場合はバン!がヒット → 端に追いやられる
バン!がガード → カテライトで安全交代 となるゆえ
至近距離で生ビーム出された時は暗転返し超バイク即ディレイドフェンリルで
こちらが一方的に勝ち
追い詰められたピーコがケツアシを擦るようなら出現に合わせてLPかショット
無敵がないので簡単に追い払える
ワープとファイヤインザホールの対策としては
とりあえず後ろにワープするものとして地面に引っ込んだのをみてバクステし
出てこないならバクステを前ステでキャンセルする
ファイヤインザホールの爆弾はガードするとピーコが大幅に有利なので避ける


まぁこんな感じ
パラソールが落ちた時点でほぼ負けとは思ってる
※1対1を想定してるよ


平均コンボダメージは最低ランク
逆に、飛び道具と設置を兼ねたナパームショット
ナパームショットでは置けない場所に設置できるナパームトス
くらい判定がなく攻撃判定が長い各種通常技、を用いた空間制圧力は最高ランク
受身不能のサイレントスコープから行われる起き攻めも強烈


1、ナパームショット
ガードせずに避ける
特に弱ナパームショットは隙が少ないのでガードしてしまうだけで
パラソールの連携の起点となってしまう
同キャラのパラソール以外はしゃがんだり低姿勢技で避けることができる


2、JHP
JHPを空中でくらって叩き落されても即地上受身を取ることができる
取らないと6000ダメージコース+起き攻めがまっている

JLP>JHPとされた場合は受身がすぐにはとれないのであきらめよう

JHPの硬直差は-1Fでパラソール不利
なのでJHPがアドバされるとふんで、JHP>ステ何か、と
しようとする相手にはLP暴れが通ったりする通らなかったりもする


3、ナパームピラー>モーターブリゲード
画面中央の場合、この連携は連続ガードではなくバイクをジャンプで避けつつ反撃することが可能
キッツイのをお見舞いしよう

パラソールが端を背負っていた場合は連続ガード、もしくは連続ガードではないがジャンプで避けることができなくなる
この場合はピラーとバイクの間に無敵技で割り込むか
ピラーをアドバすることでバイクの終わり際に硬直がとけ反撃ができる


4、インフェルノブリゲード
ぶっぱなされたらなるべく空中でガードする
地上でガードした場合、イーグレットコールキャンセルからの地獄の択が始まる


5、その他
パラソールは二段ジャンプができないため浮かされた後に行動可能になっても
そのまま着地することしかできない




まぁこんなもん
※1対1を想定してるよ


1回のコンボダメが基本7000
2回当たれば終わりがありうる動けるパワーキャラ、セレベラの基本的な対策


1、プッシュガードをする
セレベラの攻撃は基本単発
投げからのコンボも痛いのでしっかりプッシュガードして距離をとる
プッシュガードのタイミングを間違えて離れなかった場合は
上いれっぱでいいと思うよ!

エクセレベラがきたら?
なぁに2000程度の死なないダメージなんて安い安い
補正切りにしてもカンチョーにさえ当たらなければどうってことはないのだ


2、アーマー技対策
中or強ロックンロードとタンブリングランからの派生にはアーマーがある
が、そのアーマーも2HKでお手軽にダウンがとれる


3、当て投げショウストッパー
何か>中ロックンロード空キャンショウストッパー
何か>HK二段目直前キャンセルショウストッパー
何か>HPが当たる直前キャンセルショウスト

これらのショウストッパーは全て確定ではないのでジャンプ避けが可能

ただし
生のロックンロード空キャンショウストッパーや
生タンブリングランキャンセルショウストッパーは回避できない


4、起き攻め
リバサショウストッパーは回避不可
ダイヤモンドダイナモの無敵時間は短いので
空中ゲージ技を持ってるキャラは空から攻めよう
ダイダイがきても空振りキャンセル暗転返しで倍返し


5、その他
3ゲージあるセレベラは、タンブリングランからのダイヤモンドフォーエバーで下段派生が可能になるので一応注意

フォーエバーのガード後は五分
反撃しようとせずにプッシュガードをした方が無難
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