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自分も調べてみた


空中ヘアボへの反撃はver1.01ではフェンリルドライブのみが確反技で
発生5Fの猫のLPがガードされるので硬直差は-3か-4Fといった所でしょう
硬直差についてはver1.01とPC版では同じなもよう

通常技では5Fが最速なので通常技での反撃は不可能
しかしPC版ではなぜか様々なゲージ技が暗転後0Fになっているので
発生4F以下で暗転後0Fのゲージ技なら確反になる


空中ヘアボールへの確定反撃技一覧

髪:グレゴールサムソン(空地)、フェンリルドライブ
腕:なし
銃:ロンサムレニー(※1)
傘:なし
痛:なし
猫:スクラッチフィーバー、ジャストクローズ、フィーラルエッジ(※2)
看:EKGフラットライナー(空地)
W:ナイトメアレギオン、メガリスアレイ(空地)
蛇:バトルオペラ(※3)、ディジープッシャー(※3)


※1:後衛が暗転後0F技持ちならばレニー後最速ディレイドで反撃可能
※2:ヘアボールを空中でガードした場合
※3:※1同様発生後最速ディレイド

ボタンがPの技だとアドバしてしまうのでKボタン技持ちだとやりやすいね
そういった意味では反撃しやすいヴァレがフィリアへの対策キャラになる……?


ないな
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昨日は衝撃的な日だったけど気を取り直して低ダJHP対策の続き


【ペインホイール】

めっちゃ対策しやすい

・ヘイトレッドガード(画像)
反撃に向いているのはLPホールドとMPホールド
・MK(前方にでかい判定)


【フォーチュン】

ver1.01ではお客さん、では今は?

・LP(画像)
・2MP
・2MK
・強ファイバーアッパー


【ヴァレンタイン】

苦しいのは相変わらずだけども手段が増えただけでもよし

・LP
・2MP(画像)
・デッドクロス(置いておく)
・アクワイジティブ プリスクリプション
・カウンターヴェノム


【ダブル】

同キャラ戦とある意味同じ

・2LP(画像)
・2HP
・弱ホーネットボンバー


【スクィグリー】

全キャラで一番JHPを対処しづらいであろうキャラ

・LP(画像)
・MP(置いておく)
・2MP(信用できない)


まぁこんなもん
あ、暗転後0F技なら余裕で返せます、はい

基本は横押し


フィリアのJHP
バージョンアップで攻撃判定縮小の憂き目にあったがまだまだそれなりに強い技
(めくりに使える前の方がおかしいとも言えるが)
これをどう抑えるかが対フィリアの基本になるっぽい なると思う

JHPの出方はこうで

攻撃判定前にながいくらい判定がでるのでそれを狙う


以下対JHPに使える技
状況は2対2でお互いに3ゲージ持ち、確定するゲージ技以外は考えない

【フィリア 】

同キャラの場合、防ぐ手立てが結構多い

・2LP(画像)
・2HP
・HK(後ろに下がるので判定を避けつつ反撃)
・弱リングリットスパイク
・アップドゥ
・フェンリルドライブ

2HPや弱リングからヒット確認でグレゴールに繋げられるとグッド


【セレベラ】

全体的に遅めなので置いておく感じ

・LK(画像、ちょいと下がってでかい判定が前にでる)
・MP
・2MP(くらい判定が小さくなる)
・HP
・中ロックンロード
・デビルホーンズ
・バトルブット

アーマー耐えからスパキャンショウストッパーなんてのもアリ


【ピーコック】

近づかれちゃいけないけどそうもいってられん

・2LK(画像)
・弱ジョージ
・中バン

飛んできそうだなーて位置でジョージを投げるとあたりやすい
弱ジョージや中バンヒット確認アーガスができるとつよい


【パラソール】

基本的にフィリアが低ダJHPを出せない状況になってることが多い
パラソールから見ればJHPよりも2HPの方がはるかにこわい

・LP(相打ちにはなる)
・2MP(画像、出した瞬間1キャラ分後ろに下がる)
・HP(置いておくバリアー、空キャンショットで隙消し)
・弱ナパームショット


まぁこんなもん
残りは明日
個人的にやり辛いキャラの個人的に苦手な補正切り対策記事


なぜ苦手かというと
セレベラは単発火力が高めなのであまりコンボを繋がなくてもそれなりのダメージ(体力半分)が出るキャラ
あまりコンボを繋がないということはアンディジーも溜まらないので
補正切りに成功した後のコンボも非常に痛いということであーる

そしてパラソールは2段ジャンプ無し、空中ゲージ技無しなので浮かされた後の選択肢が非常に乏しく相手にリスクを背負わせることができないのであーる

セレベラの長所とパラソの短所が思いっきりかみ合うので盛大に苦手です!


セレベラの端での補正切りといえば


2MK〆、これね
ここからのセレベラ側の主な選択肢は

1:2LK(表下段)
2:端への通常投げ
3:カンチョー(ウラ)

この3つ

これに対するパラソール側の選択肢は
1:しゃがみガード (投げとカンチョーに負け)
2:投げ暴れ  (2LKとカンチョーに負け)
3:投げぬけ仕込みしゃがみアドバ (カンチョーに負け)
4:低空JLK暴れ (カンチョーに負け)
5:ナパームピラー (2LKがスカって負け)
6:カンチョー読み逆ガード (2LKと投げに負け)

とまぁこんな感じで、セレベラ側ローリスクミドルリターンの選択肢を潰そうとすると一番ダメージが痛いハイリスクハイリターンがあっさり通ってしまうわけで……

で、考えついた選択肢が
7:低空弱空中ナパームトス

これをするとどうなるかというと

2LKや投げに対しては着地をずらし


カンチョーに対してはガード!

コマンドは214+LK>3入力で、投げにはこちらの2LKが確定でヒット
2LKには空振ったところに着地するのでおそらく五分かな?
カンチョーをガードできればフルコン!


これで補正切りも怖くない! 万歳! といきたいところなんだけど、あくまでよく使われる3つの選択肢に通用するだけで他の選択肢には対処できないんだよなぁ

2LKには負けるけど勝てる選択肢が一番多いナパームピラーが最強や!
小難しいテクニックなんていらんかったんや!


というわけでまとまりもなく終わり
2014/05/21
ver2014APに合わせて内容修正

ディジープッシャーは引きつけて対空という使い方も可能だったり
この場合は着地硬直を吸い込むので着地キャンセルでの回避もできない
ダッシュやジャンプを使い切っていた場合は空中技でなんとかするしかない
それすら無理な場合もあるが



【ペインホイール】
× 空キャンデスクロール
× 空キャンブエルオーバードライブ
× 空キャンヘイトレッドインストール
ボッシュート

 空キャンフライト
フライトで避けられるとは意外だった


【フォーチュン】
× 空キャン弱and中ファイバーアッパー
× 空キャンキャットストライク
× 空キャンキャットスクラッチフィーバー
× 空キャンジャストクロー
ボッシュート

× 空キャンフィフスオブディスメンバー
スクィグリーの方が先に動ける

 空キャン強ファイバーアッパー>派生ジャンプ
 空キャン強ファイバーアッパー>派生ジャンプ即キャンセルフィーラル
 空キャン強ファイバーアッパー>即スクラッチフィーバー
 空キャン強ファイバーアッパー>即ジャストクロー

【ヴァレンタイン】
× 空キャンチェックメイトインシジョン
× 空キャンデッドオアアライバル
× 空キャンリバースエクスマキナ
× 空キャン当て身2種
ボッシュート

△ 空キャンEKGフラットライナー
画面中央の場合は後ろからダッシュLPが間に合う
スクィグリーが画面端だとボッシュートされる

 空キャンアクイジティブプリスクリプション
 空キャンカウンターヴェノム
当て身で取れるって事はガード不能の打撃技扱いなんだろうか……
毒なし当て身が成立し技の効果が切れた後でも攻撃判定が残っているので注意

2014/05/21
ver2014AP版では当て身で取れなくなりました
よって横線


【ダブル】
× 空キャンホーネットボンバー
× 空キャンカテライトライブズ
× 空キャンメガリスアレイ
ボッシュート

△ 空キャンバンドワゴンラッシュダウン
画面中央の場合は逆ワゴン
スクィグリーが画面端の場合は表ワゴンでないと反撃確定

 空キャンナイトメアレギオン
両方ともスカるがダブルのLPが確定


【スクィグリー】
× 空キャンリバーモーティス
× 空キャンドラーゲンパンチ
構え中にボッシュート

× 空キャンバトルオペラ
× 空キャンインフェルノオブレヴァイアサン
ボッシュート

 空キャンディジープッシャー
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