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ゲージが足りなくて殺しきれないなら生交代からコンボを伸ばして
ゲージを稼げばいいじゃない

        -マリー・アントワネット(1755/11/2 - 1793/10/16)


つーわけで2人組で生交代コンボが可能な組み合わせを考えた
全部フィリア相手なのでキャラ限はたぶんある
ちなみに生交代攻撃はアンサンブルアタックという名前

【フィリア】
・フィリア→ピーコック
画面端
浮いている相手に2HP>Tag in

・フィリア→フォーチュン
浮いている相手に2HP>あむあむ
バウンド消費しておらず2HPで浮かせた時に相手の近くに猫の頭が転がっていれば可能

・フィリア→ペイン
画面中央
浮いている相手に2HP>Tag in
ただし投げぬけが可能

・フィリア→ダブル
画面端
浮いている相手に2HP>Tag in
高さが必要でキャラ限定

パラソやヴァレもコンボ中にショットや毒注射アシで可能かもしれない
たぶんむり

【セレベラ】
・セレベラ→フィリア
・セレベラ→ヴァレ
画面端付近
MP>Tag in
端が見えていてバウンド消費をしていない場合のみ可能
実用性ゼロっすわこれ

・セレベラ→ピーコック
MP>Tag in
画面端なら安定
画面中央はキャラ限

・セレベラ→パラソール
画面端
MP>Tag in
バウンド消費をしていない場合のみ

・セレベラ→ペイン
MP or 2MK>Tag in
投げぬけが可能

・セレベラ→フォーチュン
MP>あむあむ
頭が相手の近くにある時のみ

・セレベラ→ダブル
画面端
MP>Tag in
重量級相手でもバウンド消費していなければコンボが可能


【ピーコック】
・ピーコ→フィリア
画面端付近
HP1段目>Tag in
端が見えていてバウンド消費をしていない場合のみ可能

・ピーコ→フォーチュン
HK>あむあむ
バウンド消費していなくて着地先に頭がある場合

・ピーコ→ペイン
画面中央
HP1段目>Tag in
投げぬけ可能

・ピーコ→ダブル
何か>HP>影ホールド>ケツアシ>ビーム>影解除で天雷破>Tag in
天雷破以外のときはワープで近づいてコンボすればいいから使える・・・・・・のか?
大道芸




――――――――――――


パラソ:フォーチュンって3:7つくんじゃねーかと思うのよ
理由は主に火力の差
パラソ側は2回起き攻めを読み勝たないといけないけれど
猫側は開幕から下段、中段、無敵技のなにかが当たれば勝ち

立ち回りもファイバーアッパーがあるのと弱ショットをダッシュで潜られるのが・・・
それに頭を近くに置かれると飛び道具が撃てない

でもお互いにフィリアアシがついた場合は傘髪:猫髪=4.5:5.5 かな
低火力のパラソールがフィリアのおかげで即死が可能になって
アシストとショットを同時に撃てば潜られたり飛ばれることもない
近くに頭があるとめんどいことには違いないけれど
やっぱりアシ昇竜で吹き飛ばして排除したり盾にできる

唐突に書いてみた
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メインチーム

・パラソール(弱ショット)/ フィリア(強アップドゥ)

パラソールの優秀な通常技、豊富な飛び道具で要塞を築きつつラインを上げ
かいくぐってきた相手に昇竜アシを食らわせる
パラソールの弱点である火力の無さとショットの隙をフィリアでカバーした
攻撃的なカウンタースタイルチーム!

とは思ってるんだけどどうでしょう

とりあえずゲージが1.3あればパラソールの始動の何からでもKOできる はず
(投げからはどうだったかな・・・)
空対空JKが当たったら死ぬ
小足が刺さったら死ぬ
アシストが当たったら死ぬ
ナパームの爆発に当たったら死ぬ
みたいな?

ゲージがそれ以下でも端コンに持ち込めればKO可能
俺がパラソからフィリアにディレイドした時はKOできる時さ!

固めもアシストのおかげでパラソが大幅有利Fを取りながら中下段択をせまれて
ガードされてもナパームショットやそれの爆発のおかげで固めを継続できるという

防御面も、本来パラソ単騎だとピラー>超バイクは画面のどこで撃っても
ガードされれば反撃または割り込み確定なんだけど
チームの場合だと ピラー>昇竜アシ>超バイク が可能になり割り込めない
ヒットした場合もピラー>超バイクよりもダメージが高いってね

フィリアに変えた場合
イマイチ機動力が不安なフィリアだけど弱ショットを盾にすることで自由に動けるので択を迫りやすくなる
設置されたナパームは【パラソールが攻撃を受けるか、爆発するまで消えない】ので【攻撃後に画面外に消えるアシストキャラ】とは非常に相性がよく優秀
その上、設置物はナパームショットとは別の攻撃扱いとなっているので
画面中に残っていてもアシストをよべる
画面上に爆弾1個しかおけないピーコアシとは大違いなのだよ!

このショットアシとフィリアのJHPで端に追い詰め、択で崩す
そこからのコンボ → シークェル超バイクで相手をKOするって寸法よ


チームの弱点として
・パラソールの被出現攻め耐性が低い
・パラソール → フィリアへの安全交代がない
・どちらも機動力が無い
というわけでパラソールよりもフィリアが先にKOされてはいけない
ハッピーバースディなんてもってのほかである
対ピーコックの場合はパラソが残った方がいい気がするが


勝利の鍵は先鋒のパラソールではなくフィリア
いかにパラソールを補えるかが大事ねー

明日はチーム対策とか


今日でPS3版スカルガールズが配信されて1周年ですわ
箱版だと明日が1周年ですわ
プレイ時間と対戦数が知りたい
久しぶりに攻略的な


サブチーム
・ヴァレンタイン(2MK) / ダブル(弱ホーネットボンバー)
日本版発売前でトレモする時間だけはあったとき
メインチームだけじゃあなぁと思ってつくったチームがこれ


空中をヴァレがふよふよと飛んだりダッシュして地上はケツで制圧するのが基本立ち回りなので、いっつも飛んでいるペインホイールには弱い
ダブルのアシストは強ホーネットボンバーなら
コンボ中に毒を補充して毒コンにいけるんだけど
ヴァレの防御面アップのために弱ケツ
ヴァレの機動力なら弱ケツが当たった時に簡単に追いつけるし

ヴァレの攻撃かケツアシが当たって画面端+毒補充
起き攻めにケツアシ重ねて崩して端コンディレイドワゴン
出現攻めから崩してコンボ+カテライト
カテライトでの固め中にヴァレアシで崩してコンボ→KO

か、ディレイドワゴンをしなくともヴァレだけでKOできるなら
相手が出てくる前に毒を補充して端で崩してダブルに繋いでKO
てのが勝ち筋

ヴァレがKOされてもカテライト用のゲージが溜まるってのが大事
ゲージがあるないじゃダブルの強さは大きく違ってくるからのう
先に落ちるべきも当然ヴァレ

生交代がどちらも遅いのがチームとしての弱点
体力が少なくて相手と距離が離れた! 交代だ! ってのができない
ヴァレからダブルへの交代はゲージ使えば比較的容易だけど
ダブルからヴァレへはゲージを使ってようやくハイリスクローリターン
ゲージをつかわなきゃリスクしかみえない
ワンコンキル、タッチオブデスが当たり前な現状、へたな交代から即死するより
そのまま戦闘させて後衛にゲージをプレゼントさせる方がいいかな

チーム内相性は良いけれどチームの強さはというとそこまで高くない
ヴァレでの立ち回り、コンボ精度、ネタの多さが勝利に直結するチーム

のはず


まぁこんなもん


話はかわって

海外勢になんであっちではベオウルフが人気があるの? ってきいてみたら

「レスリング(プロレス)好きが多いからね。
 そして熱くてガッツがありそうなキャラだから」

とのこと
お国柄か・・・・・・

「アメリカはベオウルフ、日本はマリー、SGプレイヤーならイライザさ!」とも

なんでイライザがでてくるのかちょっとわからないですね!
褐色か? 褐色がええんか!?
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