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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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steamでver1.05、欧米PS4で2ndアンコールが配信開始されました
ver1.05は2ndアンコールと違い、ストーリーのボイス、トライアルモードなどは実装されていませんがゲーム内容自体は同じものです



変更内容も発表されました(こちら
少し訳すのが難しい物や、細かい修正については省いていますが以下が内容になります


【ゲーム全体】
・DLCのロボフォーチュン追加
・それに伴いステージ1つ追加

・ピーコック、パラソール、ペインホイール、ダブル、ビッグバンドに新しいボイスパックを追加(キャラを選択した時ボタン押しっぱなし、もしくはスタートボタンでカラー選択時に上下)
・それに伴い相手のボイスパックを適用するかオプションで選択可能
・新しいアナウンサー追加(女性、ぼーっとした声)

・チュートリアルにコンボステージ、IPS、ドラマ値についての項目が追加
・トレーニングオプションに色々追加

・未完成のリプレイシアターを任意で追加
steamライブラリ→ゲームのオプション→起動設定→「-enablereplays」 と入力→再起動でエクストラにリプレイシアターが追加される
リプレイデータはマイドキュメント→Skullgirls→Replaysに保存される(制限なし)

PS4版2ndアンコールのみ
・ストーリーモードのフルボイス化
・トライアルモード
・新しい実績


【ゲームシステム】
・全員に挑発追加
・フィリア、フクア、ピーコック、スクィグリー、ヴァレンタインの弱攻撃の有利Fが一律6F以内に
・KO後に動ける時間を5秒→3秒に
・ハピバ時に後衛キャラが死んだ場合、スローがかからないように
・その他バグ修正

【フィリア】
・挑発追加(サムソンの舌部分に攻撃判定)
・アシスト時のスパイク/サイクの本体位置を修正

【セレベラ】
・挑発追加(ロックンロードの猫の出る確率が25%に)
・アンブレイカブルエルボーをガードされた時に不利になるように
・ダイヤモンドドロップの打撃無敵を削除、投げ無敵のみに
・タンブリングラン中にロボフォーチュンのビームが当たるように
・グラブバッグ失敗時にちゃんとカウンターヒットするように

【ピーコック】
・勝ちポーズ追加

【パラソール】
・挑発追加(イーグレット隊のボイス変化、ロボフォーチュンの爆発誘発)
・溜めが成立していた場合、前ダッシュから35F以内はボタンダッシュ(P+P)が効かずにナパームショットが出るように
・溜めが成立しても2147Kコマンドでクエイク、ピラーなどが出ずに、低空ナパームトスが優先されるように

【フォーチュン】
・挑発追加(ダメージ5回復)
・MKの2段目の攻撃判定が長く、1段目でヒットバックしないように
・2LKの発生が7F→8F ガードさせた時の硬直差が+3F→0F ダメージが50減少
・ダブルスナップでフォーチュンが画面外に出た場合、頭のやられ判定が消失するように
・ソロ時にアウトテイクした場合、頭が外れるように

【ペインホイール】
・挑発追加(仮面部分に攻撃判定)
・地上投げの判定を上方向に拡大
・・KOされたキャラにヘイトレッドガード対応技を当てても蓄積ダメージ解放が発生しないように

【ヴァレンタイン】
・挑発追加(ダメージ5回復)
・2LKの全体フレームを19F→14Fに

【ダブル】
・挑発追加(相手のゲージが1増える)
・2LKの判定をペインホイールと同様に
・ホーネットボンバーのブロックバスターへのキャンセル可能時間を一律11Fに
・ルガーの全体硬直を38F→37F ガード硬直が増加し、最大不利フレーム-11F→-4Fに

【スクィグリー】
・挑発追加(かわいいでしょ…?)
・シルバーコードの発生が3F短縮、MPや2MPからつながるように
塩獄殺追加(両セリア+挑発+5ゲージ時に LK>LK>→>LP>HK)

【ビッグバンド】
・溜め成立時にビートエクステンドを入力してもブラスナックルズが暴発しにくいように
・同じようにジャイアントステップもAトレインが暴発しにくいように

【フクア】
・挑発追加(相手のゲージが1増える)
・LPの発生がダブルと同様の6Fに
・HPのダメージが1000→950に
・LKのヒットスタンが25F→20Fになり、ベストフレンズがつながらないように
・コマ投げ2種の打撃無敵削除、投げ無敵のみに
・地上ラブダーツのヒットスタンが3F増加、弱の弾の進み方がより遅く
・弱クローンのゲージ増加量を中強と同じに
・ディレイドでベストフレンズを使用した時、2段目から補正50%に

【イライザ】
・セクメトにアウトテイクを当てた場合、後衛交代が発生せずに壁バウンドが発生する(補正75%)
・ただしハピバ時は交代が発生するので、ダブルスナップは可能
・セクメト状態でも投げ抜けが可能に(技の硬直時を除く)
・同一コンボ内で弱スパイラルを2回使用した場合、2度目は+4Fになり弱攻撃での追撃が不可に

【ベオウルフ】
・ギガンティックアームのダメージが2750→2500に アームからのコンボ補正が80%に
・強ハーティングハールのコンボ補正が90%に
・ゲーティッシュトレパック(グラブ→コサック)がアンディジーシステムに引っかからないように
・アウトテイクの1段目をセクメトアーマーで耐えられたのを修正


こんなかんじで
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ニャンニャンニャンニャン

遠距離でセオナイトビームや各種ヘッドローンで相手を制し体力を削りながら、近距離は空中でのまとわりつきが厄介なキャラ
反面頼れる無敵技が存在せず、攻められるとかなり苦戦を強いられる


【遠距離】
一部のキャラを除いて一方的に攻められる距離
地上ビームは発生こそ早いが、ヒット/ガード後の隙が大きくあまり連発はできない
空中ビームは着地で硬直がなくなるので低空で撃って相手を牽制したい
警戒してガードを固めている時にヘッドローンを溜めておこう、弱は前ダッシュで攻める時用、中は相手の攻めを抑制したい時、強は相手をサーチするがすぐズレてしまうのであまり使えない
セレベラなどにビーム待ちされている時は、思い切って前ダッシュで一気に寄ってしまうのもアリな選択肢



【中距離】
あまりやることがない距離
ビームもガードされると一気に間合いが詰まってしまうので慎重に
前ダッシュで寄ってしまいたいところだが地上技、特に2LKが短く相手に先に触られてしまうことのほうが多いのでうかつに攻めることはやめた方がいい
相手の対空アシストなどを2段ジャンプ等で釣ってから潰し、安全に上からjHKなどで攻められる環境を作るのがベスト


【近距離】
実はけっこう安全
JMP、jHKは前後両方に判定がついていて多段技でアドバしにくく、かつガードされても2段ジャンプ可能なおかげで距離を離されにくく攻めをかなり継続できる
攻撃密度も高いために密着時であれば相手の後出し無敵アシであっても攻撃発生前に潰せることが多い
が、反面攻められるとめちゃくちゃきつい距離でもある
ロボフォーチュンは空中時のやられ判定が小さく、相手の攻撃も当たりにくいので割り切って空中に逃げてしまおう
空中に逃げたら斜め上方向へのJHKなどで広いスペースに避難したい




【対空】
・空中投げ
対空に使える地上技はほぼ存在しないので空中投げに頼ることになるが、画面端背負い状態でもなければ無理に狙わずビームの安全圏にいた方がいい

・マグネチックトラップ
1ゲージの地対空ブロックバスターだが、攻撃判定自体は小さく吸い込み距離を調整しないといけないので扱いはけっこう難しい


【ロボフォーチュンと相性の良いアシスト】
・対空になる無敵付きアシスト
・アーマー付き突進技アシスト

どちらもロボフォーチュンの守りを強化する



こんなかんじで
ジャンプ移行フレームについて調べてほしいという声があったので調べてみたところ、キャラ差が存在することがわかったので表にまとめました

・ジャンプ移行フレーム数
4Fと3Fの2種類が存在します
有用であろう3Fの方をわかりやすく青くしてみました
キャラ名 後 垂直 前 
フィリア434
セレベラ444
ピーコック333
パラソール444
フォーチュン433
ペインホイール344
ヴァレンタイン334
ダブル343
フクア433
スクィグリー434
ビッグバンド333
イライザ333
ベオウルフ333
ロボフォーチュン333


・ジャンプ移行直後のキャラ差

特徴的な4キャラを抽出してみました


全部ジャンプ移行直後の1F目です
空中状態になったからといって下段無敵などはないゲームですから、上段のキャラはより当たりやすく、これだけでもかなりのキャラ差ができていると言っていいと思います

・移行モーションについて細かい補足
上が垂直ジャンプ1F目、下がバックジャンプ1F目


入力直後から投げ無敵になり地上投げは無効化されていることがわかります(バックジャンプは水色ですが投げ無敵も内包されていると思われます)
この水色の判定は打撃無敵ではなくて「相手の攻撃判定が接触した場合ガードモーションを取る」という判定です。この水色判定になっているとジャンプよりもガードが優先され、相手が地上技を出していると飛べなくなります
もっとつっこんで具体的に言うと、この水色判定は「相手の攻撃の発生が確定した2F後にガード準備モーションを取ってしまう」という判定です

上は何もしていない状態、下はセレベラが2LKを入力してから2F後の状態です
歩きモーションはわかりづらいのでしゃがみモーション(青色判定)になっていますが原理は一緒です
下のフィリアが少しグッとかがみこんでいる、これがガード準備モーションです
これになった状態でバックジャンプ方向に入力してもガードが優先されて飛べなくなります

つまり全く同時のタイミングでフィリアの垂直ジャンプ(3F)とセレベラの2LK(8F発生)を出してもフィリアは先にジャンプしているのでかわすことができますが、これをバックジャンプにしてしまうとフィリアのバックジャンプ移行フレーム中(4F)にガード準備モーションが発生してしまい、飛べなくなってしまうわけ


・補足の補足
ではバックジャンプ入力直後にニュートラルに戻して水色判定で無くなった場合はどうなるかというと… 実は垂直や前ジャンプと同じようにガード準備モーションをとらずにかわすことができます
ただし最初の1F目は必ず水色判定を経由しますからこの時にガード準備モーションをとってしまうとジャンプの入力自体がキャンセルされ、ニュートラルに戻したとしてもジャンプすることは出来ません、飛ぶには再度ジャンプの入力が必要になります
逆のパターン、前or垂直ジャンプから即ガード方向に入れてしまうとバックジャンプと同じ状態になり地上技を出されていた場合飛べなくなるので注意しましょう
前回は重さについて調べましたが今回は

打ち上げ高度を調べる
まず最初に初期配置からパラソールの2HPを当てて、その最高高度を調べます
 
フィリア    ピーコック
ヴァレンタイン フィリア+ピーコ色相ずらし

わかりやすいように基準となる格子の線を赤くしました
4枚目は青いほうがピーコックの判定になります
驚くべきというか、軽いと思われていたピーコックですがむしろフィリアより判定的にはかなり下寄りな感じになっています
ヴァレンタインも若干上寄りではありますがそこまで大きくはないようです

 
重量級のセレベラとの比較です
わかりやすいほどカメラ位置が下がってしまっています


そして次はダウン吹っ飛びの高度を調べます
初期配置からパラソールのナパームピラーを当ててその最高高度を調べます
 
フィリア    ピーコック
ヴァレンタイン フィリア+ピーコ色相ずらし

走り高跳びのように吹き飛ぶため2HPの打ち上げよりも高めに飛んでいます
ここで初めて大きな違いが出ました、ピーコックだけが身長がないせいか頭や足が下がらずに一人だけ判定が小さめになっています。高度もこころなしか上の方です
ですが、注目する点はキャラの下の◆の基準点の高さは変わっていないところです。 つまり実は高度自体はフィリアと変わらずにピーコックの判定だけが上寄りに製作されているということです

 
重量級のセレベラとの比較です
比べるとあまり高度が変わってないように見えますが、キャラの下の◆の基準点は大きく下にずれています。つまり高度は低いのに判定が上寄りに製作されているので同じ高さのように見えているということです

ついでにピラーヒットから地上落下までのフレーム数も測ってみました

フィリア:47F
ピーコ:47F
ヴァレ:46F
セレベラ:43F

ヴァレが早く落ちるのは身長のせいかもしれませんが、やはり重量の差以外はそこまで大きく変わる結果ではないように思います

ではどうしてコンボのしやすさに差がでてしまうのか
 
最高地点でのフィリアとスクィグリーの比較です、わかりやすいように拡大しました
もう見てわかるようにスクィグリーはやられ判定もそうですが、押し合い判定がやたら小さいです。 ちょっと戻ってピーコックの押し合い判定も見てみてください、これも小さくないですか?

ピラーの吹っ飛び調査の時に気づきましたが、エリアル(2HP)吹っ飛びの場合やられ判定の形状変化は1-2種類とすごく少ないのですが、ダウン吹っ飛びの場合「頭を上にして飛ぶ>後ろに反り返る>頭を下にして落ちる」のモーション推移の中で形状変化が6-8種類もありました。これもコンボのしやすさなどに大きく影響しているような気がします

以上の調査から自分は
中量級内でのコンボのやり易さ難しさは重量ではなくキャラ毎の判定の位置、押し合い判定も大きく影響している
と、結論づけました


もちろん「他にもこんな違いがあるのではないか」という意見もあると思いますので、随時コメントなどで指摘してみてください。時間に余裕があれば調べたりします

では、こんなところで今回の調査を終わります
おつかれさまでした

このゲームはキャラ毎に重量が設定されていて
公式には

・中量級
フィリア/ピーコック/フォーチュン/ペインホイール/ヴァレンタイン/フクア/スクィグリー
・重量級
セレベラ/パラソール/イライザ/ベオウルフ/ロボフォーチュン
・超重量級
ダブル/ビッグバンド

となっていて、重量でコンボを使い分けたりしますが
まことしやかに語られているのが「中量級の中に軽量級が存在するんじゃないのか」という事です
具体的にはピーコ/ペイン/ヴァレ/スクィ辺りが軽くて「コンボがしづらい」「専用のコンボルートが必要になる」「高く打ち上がる」などの理由から軽量級ではないかと思われているようです

検証しようにもこのゲーム、背景に奥行きがあってパースなどが異なりカメラもかなり動くので正確な高さなどがいまいちわからなかったんですが、ver1.04に際しトレーニングモードに「格子」という項目が付きました
「格子」をオンにすると

このようにキャラの立っているZ軸線上に正方形のマス目が表示されます
この機能により、背景・カメラに惑わされることなく位置を測定することが可能になりました!
ということで「軽量級は存在するのか」をテーマに色々測定した結果をお知らせします
主に軽い疑惑のある4キャラについて調べています

下降速度を調べる
コンボをしていて重さの違いで一番感じるのはその下降速度です
早く地上に落ちてしまってコンボがつながらない、逆に地上食らいになってつなぎやすくなるコンボなどもあります
まずはそこを調べたいと思います

下準備として

キャラの中心軸の◆を格子の線に合わせます
他のキャラも同じように
 
合わせておきます、これでキャラ毎の判定によるズレは無くなるはずです

この状態からパラソールのアウトテイクを当て、跳ね返ってきた位置を計測します
違いをわかりやすくするために

元となるフィリアの画像の色相を180度ずらします
そして上からキャラ毎の画像を

透明度50%にして重ねます
重ねて見てみると…

こうなります
完全に一致している部分は補色関係からグレーになります、位置がずれている部分だけに色がつくわけです
クリックして拡大してみるとわかりますがほとんどずれていません 、わずかに1,2ドット程度なのでこれでコンボに支障が出たりするとは思えない差です

他のキャラでもやってみます

スクィグリー ヴァレンタイン
ピーコック  セレベラ
の順番です
中量級の3キャラについてはほとんどずれがないと思います
わかりやすく重量級のセレベラで計測すると明らかに違う位置でバウンドしているので、重さが違うことが明確になったと思います

以上の計測から導かれたのは
中量級の中ではキャラによる下降速度に違いはほぼ無い」ということです
次の記事で「打ち上げ高度」の計測を行いたいと思います

つづきます

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