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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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https://twitter.com/SkullgirlsJP/status/515003129364897792

とのこと
ちなみにPS3北米版とsteam版はあちら時間の9/30
日本時間でいうと 10/1 に配信されます
この1日の差はなんなのだろう…
Xbox版はまだ承認が通ってないのでまだ配信日未定のようです

んでこのイライザをもってver1.03になるので
またブログタイトルも【SSKBver1.03】にかわります、はい


というわけでついでにイライザさんのコンボを置いておきますね

中央コンボ1
・2LK>2MK>HPP>623+MPP>JMP>JHP>adcJMP>JMK>
2MK>HPP>623+MPP>JLP>JMK>adcJLK>JMP>LPP~~

HKK〆でスライドダウン
端から端まで運ぶ


中央コンボ2
・2LK>2MK>HPP>236+MK>JMP>JHP>adcJHP>
2LK>2MK>HPP>623+MPP>JLP>JMK>adcJLK>JMP>LPPP~~

HKK〆でスライドダウン
コンボ1よりも運ぶ距離は短いがダメージは少し高い


中央投げコンボ1
・投げ>623+HP>JMK>J214+HP>214+Pなど(モード解除)>
2MK>HPP>623+MPP>JLP>JMP>JHP>adcJLK>JMP>LPPP~~

途中でバウンドを使ってしまうのでダウンが取れない


中央投げコンボ2
・投げ>623+HP>JMK>J214+HP>HP or HK 214+P>
HPP>623+MPP>JLP>JMP>JHP>adcJLK>JMP>LPPP~~

投げコンボ1の途中でセクメトHPを組み込むとスライドダウン〆が可能
ただし中量級限定の上、セクメトの技を使うためゲージが増えない


端コンボ1
・~~HPPP>623+LPPP>JHK>adcJMP>JMK>MP>236+MK>
低ダJLK>JMP>LK>MK>HPPP>214+LK>LPPP~~~

HPPP>214+LK は目押し
猶予は4F


端コンボ2
・~~HPPP>623+LPPP>JHK>adcJMP>JMK>(着地)JMK>JMP>JMK>
2MPP>HPP>236+MK>MK>214+LK>LPPP~~~

端コン1よりも少しダメージが小さいが 236+MK>低ダJLK が苦手ならこちらで


端コンボ3
・2LK>2MK>623+HP>jcc236+MK>空中214+MP>HP>214+P>
623+LPP>JHK>adcJMP>JMK>(着地)JMK>JMP>JMK>214+LK>LPPP~

ジャンプキャンセルキャンセルを活用したコンボ
端コン1よりも700ほどダメージが高いが中量級限定
実用性は薄いか


まぁこんなもんで
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無慈悲な昇り中段

【遠距離】
強ジャイアントステップで相手をこかせる距離
が、当たる人にしか当たらない
強ジャイアントステップを嫌がってずっとジャンプする相手には強Aトレイン
ジャンプ直後は打撃投げがガード不能になり吸い込む

端端だと相手の飛び道具に合わせて強ブラスナックルズを放っても
届かないので近付こう


【中距離】
主戦場

この距離でJLKを被せに行ったりシンバルを振り回しているだけでもかなり強い
これらを潰そうと先にJ攻撃を被せにくる相手には超範囲の空中投げが有効

他に置いておく技としては
超範囲かつサウンドスタンを誘発する2HP
横への判定なら2HP以上の2HK
中段技のジャイアントステップ
先端当てなら反撃を受けない弱ブラスナックルズ
特に通常技二つは空振り時にも相手の行動をみて空振りキャンセル何か
ができる点が強い

空対空にはJP系があるがあまり頼りにはならなく
シンバルを使っていた方がマシまである
JHKは意表をつく意味でたまーに使う程度
持続の長さやシンバルでは攻撃できない高さから放てるという利点もある
判定自体もかなり大きい

何か当たったら強ブラスナックルズかAトレインにつないで端へ追いやろう


【近距離】
殺すか殺されるか

触りにいく場合はJLKかLP
そこから昇りJMK、ジャイアントステップの中段
弱Aトレインや超範囲の通常投げで崩しにかかる

一発の攻撃力が高いのでアンディジーが溜まっていても
高いダメージを与えつつ起き攻めループができるのが強み
端に追い込んだ時は一気にたたみかけたい

崩しにかかっている時はだいたい相手は端に居る状況なので
防がれたとしても再びJLKやシンバルで被せに行きやすい
なんとしても逃がさないようにしよう

逆に守りにまわってしまった時は地獄になる
体のでかさが災いし全キャラで昇り中段が可能になってしまう
切りかえしにはビートエクステンドがあるが
弱と中は発生が早く上の方にまで攻撃判定があるが投げ無敵がなく
強は完全無敵があるものの上部への判定が出る頃には無敵が消えてしまう
ソニックジャズは発生直後からアーマーがあるものの
アーマーブレイク技を重ねられていると負けるので過信は禁物


【対空】
・空中投げ
メイン対空
ノイズキャンセラを仕込めるとさらに強い


・弱ビートエクステンド
地対空


・スーパーソニックジャズ
端背負いの場合、ソニックジャズ>ソニックジャズが繋がる



個人的単体でのキャラ評価
ヴァレスクピーコよりもちょい上のB+
過去に大会も主催している火縄人企画のもと
steam版でのスカルガールズ段位戦が企画されています

サイトはこちら
登録もできます
http://skullgirlsrm.wix.com/skullgirs-rm#!about/c1bwh

火力は高いほう

【遠距離】
構えレベルを2にする距離
特にLv2センターステージはスクィグリーの生命線なので
最低でもドラゴンズブレスはLv2にしておきたい
欲を言えばサーペンツテールもであるが

端端でも相手を攻撃する手段が二つ
一つはLv2トレモロ
相手の位置をサーチして攻撃できるが
スカしたときのリスクは大きいがリターンは小さいのでオススメはしない

もう一つはLv2センターステージキャンセルバトルオペラ
Lv2センター経由でバトルオペラ出すことで暗転後0Fになり
相手が何か技を出していたりステップ中だと確定ヒットする
(ただし前移動、ニュートラル、後ろ移動中はガード可能である)


【中距離】
とりあえずジャンプする距離
ジャンプは高く飛べ二段J持ちなので相手の上を取りやすく
強判定のJLK、横に長いJHP、下に長いJHK、軌道変更につかえるフォーリンウーマンと
技はそろっている

JLKは空対空として優れJMKまで入れ込んでいてもよい
空振りしていても全体Fが短いのでバックジャンプやらでフォローできるのも強い

JHPはジャンプを追ってきた相手に被せるように使う
ヒット確認バトルオペラは大事

この間合いでもLv2センターステージキャンセルバトルオペラが強い


【近距離】
JLK、JMK、弱フォーリンウーマンでまとわりつき
2LK、6HP、投げで崩しにかかる

この間合いでの本命は2LKだが、これを刺しやすくするための技が
Lv2センターステージキャンセルデイジープッシャーになる
通常のデイジープッシャーは投げ間合いでも暗転後にジャンプで避けることができるが
Lv2センター経由だと暗転後にジャンプ等でかわすことができなくなる
これを警戒させておくとジャンプで動こうとするところに2LKが当たりやすくなる

M系>H系の繋ぎはガードされていると全て連続ガードではないので注意
M系>構えキャンセルで隙を軽減することは可能


【対空】
・JLK
空対空として最も信頼してよい技

・Lv2ドラーゲンパンチ
使えないこともない

・Lv2センターステージキャンセルバトルオペラ(斜め上)
ガードされてもフォロー可能
暗転時に相手が何かしていれば確定ヒット

・デイジープッシャー
相手がジャンプの降り際で攻撃を出していて
空中行動をキャンセルできない状態ならば確定する
特にパラソールに有効
攻撃を出していないならジャンプで避けられてしまう

・インフェルノオブレヴィアタン
暗転後0F技


個人的キャラ評価
ヴァレと同じランク
ガードされてもフォロー可能
公式曰く、スカルガアンコールver1.03はSONYとMSの最終チェックに送られたから
もう少し待っててね、とのこと

つまりバグ以外は今のベータ版の性能がそのまま反映されるってことですな
イライザも完成、と

そういう状況なので今週のソルティカップケーキでベオウルフ登場
本日披露されたのは5LP、2LP、2HP、JMP、JMK、投げ
特に投げは相手を掴んだまま移動できるのに可能性を感じる
プロレスが盛んなあっちのキャラだけにどういう動きが詰め込まれるか楽しみであります




・ベオウルフの登場シーン


空間を切り取るパイプ椅子ってどうなってんの・・・
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