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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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通常技にはほとんどカラーがついた!
ボイスはよ!!!

【今回の主なベオウルフの調整内容】
・ヘッドバットとニーの最後9Fがスーパーキャンセル可能に(5F→9F)
・スリーウルフムーンサルトのダメージが200ぐらいアップ(5656→5875)
・2HPのヒットスタンフレームが2F増加
・設置しているイスの近くにメジャープレス、ウルフドッグ、キラで着地すると通常版なら250dmg(ゲージ技中だと500dmg)増加しつつイスを回収するように
・挑発関連をいろいろと


今回の更新で一番大きい変化が挑発関連
先ず、挑発Lvが最大3になりそれぞれで演出が変化

Lv1で火柱が1セット、ボン


Lv2で火柱が2セット、ボボンと上がって紙ふぶき(小)が


Lv3で火柱が3セット、ボボボンと上がって画面全体に紙ふぶきが


アルーレディ成立で確実に挑発Lvが1アップ
MPホールドは4回やってLvが1アップ


レベルアップの恩恵はゲージ技のダメージ上昇
アルファモールは1回、ウルファマニアはレベル分だけスラムかウルフドッグの後に投げ続けることができるようになります

通常のアルファモールはキラかメジャープレスかウルフドッグを行うとそれで終わりですが、挑発レベル1以上だとウルフドッグ後にもう一度投げることができます

ウルファマニアではLv0だと ヘッドバット4セット>キラ が投げだけでの最大ダメージ(5600dmg)ですが、Lv3ではスラム×3>ヘッドバット>キラが8150dmgになります

この派生を行った回数だけ挑発レベルが下がり、使用しなければ持ち越しが可能

メジャープレスからのレフェリーは挑発Lvが3の時のみ可能で
使用するとレベルリセットになります
ダメージは小さいので現状は死に技かな、と


この調整のおかげでアルファモールからの期待値が大きく上がります
元々素のアルファモールはメジャープレスだと1800dmg
ダメージ重視でキラにしても2600dmgとまりですが
挑発Lv1だとウルフドッグからヘッドバットにつなげることができ
さらにそこから通常コンボをつなげることができます

・画面中央、フィリア相手
アルファモールLv1>ウルフ>ヘッドバット>2LP>MK>HP>
弱タックル9方向2方向>2LP>MK>HP>弱イス>2MP>2HP>
JLP(JMK)>JHK>HK>2LK>2MP>HK>弱タックル92>2MK掴み>
イスの上にメジャープレス
これで5500dmgと通常の3倍のダメージ
最後をニー>キラに変更すると5900dmgになります


ウルファマニアからでも投げの〆をヘッドバットにすれば追撃できますが
これで掴んだ時点でコンボステージ5になるので
アルファモールの時よりもコンボは短くなります


これといったアシスト技がベオウルフには無いため
挑発をアシストにするのもアリかもしれません
ちなみに挑発をアシストにするにはスタートボタンでアシスト登録です


まぁこんなもんで
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あけましておめでとうございます
ネタが無くてまちまち更新になってる当ブログですがよろしくお願いします




というわけで新年一発目は仕様を利用したネタのネタバラシであります
中段下段の両方をガードできる所謂「完全ガード」を崩す方法です
完全ガードのやり方についてはシステムタグの記事をあさるか
リンクからSSKBwikiにいってテクニックの項目をみてくれよな!

といっても完全ガード自体を攻略したわけではないんですがね…

動画の前半はセレコプアシを重ねられてしゃがみガードから完全ガードした所に下段を出して崩す
後半はJ攻撃を立ちガードから完全ガードした所に中段を出して崩しています


システム的なはなしをすると
プッシュガードは行われた瞬間からモーションが終わるまでガード属性になっていて、通常のガードとは別物なため通常のガードと両立することができる
と思っています

しゃがみプッシュガード中は硬直が解けるまでずっとしゃがみガード属性だが通常の立ちガードと両立できるためこの2つが重なっているフレームは下段中段の両方をガードすることができる
これがしゃがみ完全ガードの正体

ではないかなぁ…と
なので上の例ではしゃがみプッシュガードの硬直が解けるとしゃがみモーションだけど立ちガードをしている状態になり下段があたる
これが動画の前半になります

後半部も同じ理由で、立ちプッシュガードの硬直がとけると立ちモーションだけどしゃがみガードをしている状態になり中段があたる、ということになります
よくあるF式とはまたちょっと違うような気がする……


じゃあ完全ガードした後にまた入力しなおせばいいじゃんという事になりますが
それは単に普通のプッシュガードを行っただけとなり逆の選択肢が刺さります
じゃあ完全ガードをせずに様子見する! ということにすると早々に択を迫られます
択を迫ってくるなら完全ガードする! のなら(ループ

ちゃんとガードしたい!! ← まちがい

アドキャンで択を迫ってきた所をふっとばす ← せいかい!!



まぁこんなもんで
この仕様のおかげで大分勝たせてもらったんでどんどん活用してくれよな!!
ラボゼロはまだ仕事納めしてなかったらしいな


【システム】
・ハイジャンプを元に戻した(製品版と同じ仕様)
イヤッホオオオオオウウウウウウ
・体力が1200増加
・1キャラ対チームの場合の1キャラ側の回復システムを変更
 >相手が2キャラの場合はダメージの半分が赤ダメージ
 >3キャラなら三分の一が赤ダメージ
 >1キャラ側は相手のメインキャラにアウトテイクを当てると赤ダメの2/3回復
 >アシストキャラにアウトテイクを当てると1/3回復
 >相手からアウトテイクを食らうと赤ダメージ消失
・ダブルスナップができる距離が製品版の1/3に
 >アシストのダウン時間(拾える時間)が15Fから10F

【セレベラ】
・カンチョーの移動が早くなりバンドとベオにHP>カンチョーがつながるように
・低空J2MPからの拾いが容易に
・セレコプターの最低保障減
・メリーゴリラの完全無敵が投げ無敵のみに


【イライザ】
・ケプリサン(3ゲージ技)のダメージ減
・弱スパイラルからのL系でのつなぎが容易に
これは弱体化…


【フィリア】
・アップドゥアシストの出現位置が少し後ろに


【ペインホイール】
・フライト中の移動速度変更、インストール中の速度未満
・ピノンダッシュが再びアシスト専用技に


【ヴァレンタイン】
・バーストをカウンターヴェノムでとった時に50%補正がかかるように
・モーチュアリードロップの移動距離が伸びた
・空中サベージを組み込んだ時の強制保障が75%から66%に
ただし一部の通常技などはなぜか75%のままのもよう


【ベオウルフ】
・生交代がガードされても3F不利だったが20F不利に
・3ゲージ投げのヘッドバットと膝蹴りの途中で相手を倒せないように
・チェアスタンピードがJ2HKからJHK長押しに変更
・一部のつかみでKO後のキャラを掴まないように
・中イスが今までよりも近くに落ちるように
・挑発ポイントのテスト
 >挑発とLPホールド、MPホールドで挑発ポイントが溜まるように
 >50%で紙ふぶき(小)が降り、MAXで紙ふぶき(大)が降る
 >LPホールドはホールドし続けるとポイントが溜まっていく
 >MPホールドでは1回で12%ほど(9回でMAX)
 >挑発では今まで通り1回で50%


ハイジャンプが元にもどってほんっっっと良かった…
あれが実装されてたらゲームやめるまであった…
2014年もスカルガールズな1年で個人的なイベントとしては

・2月、JAEPOでスカルガールズ
・5月、スカルガ対戦会前日に緊急入院
・7月、コーハツで! スカルガールズ!
・8月、秋葉原でスカルガ対戦会
・11月、秋葉原でスカルガ対戦会、Heyでスカルガロケテスト
・12月、コミケでブレインドレイン

こんなもんでしょうか
いやー入院したときはほんとにしぬかとおもった
来年も1月から段位戦、2月は対戦会、んで年内ネシカルガ稼動とまたなんかいろいろありそうです
書くネタがなくなって更新頻度が落ちている当ブログですが
来年もよろしくお願いします


というわけでよいお年を
セールで人が増えているこの時期に…


初心者部屋バグというのは対戦ロビーで部屋を立てたときに
部屋名を変更したにもかかわらず「野試合-初心者部屋」と表示されるバグです

バグが起きてる様子


真ん中のSIGさんはこの時配信中で部屋名を「ストリーミング中」にしていましたが
僕から見ると「野試合-初心者部屋」になっています
一番下は韓国のプレイヤーさんなんですがいつもは上級部屋をたてているのに
やはり「野試合-初心者部屋」になっています

僕がSIGさんの部屋に入っても…

部屋名は「野試合-初心者部屋」のままです

このバグの性質が悪いのは誰にでも起きるわけではなく起こる人と起こらない人がいます
現にSIGさんが韓国の人の部屋名をみると「野試合 -上級者部屋」になっていました

発生条件もわからないのですが、上級者の立てた部屋に初心者がやってくることになるのでsteamでセール中の今、一刻も早くなおしてほしいバグです…
ラボゼロには報告済みです
年末年始のこんな時期だけど、ラボゼロガンバッテ!


追記
自分の場合、PC再起動をしたらちゃんと表示されるようになりました


ずらっと初心者部屋が並んでいる時はPC再起動をしてみてはどうでしょうか
まぁ、ベータ版だし・・・
そして技が出揃ったベオウルフ


・Aroo Ready? - LP>MP>→>LK>MK


挑発系コマンド
二回成立させるとゲージ技経由のCanis Major Pressのダメージアップ
コマンドはガロンのモーメントスライス


・Alpha Maul - 214+KK [1ゲージ]



対空系打撃投げ
成立すると空中投げ三種のいずれかに派生が可能
エクセレベラと同じく相手キャラはジャンプ直後だとガードできない
発生から長い無敵時間が有り、技の硬直後は再行動可能
Wulf Blitzer(タックル)でフォローできるのでかなりの出し得技

Aroo Ready?成立後にCanis Major Pressにつなげるとレフェリーがやってくる



・Wulfamania! - 一回転+LP+LK [3ゲージ]


3ゲージ使用する掴み
通常投げよりも間合いが広くもちろん投げぬけはできない
派生して出せる投げもダメージがアップしている
ここからヘッドバットを4セット>Da Grendel Killa につなげると5600dmg
ヘッドバット4セット>Greatish Trepak(コサック)で4100dmgからコンボにいける
が、難度高し

セレベラは1ゲージで5500dmg程度奪えるのだが…


・Three Wulf Moonsault - 214+PP [3ゲージ]




三回アッパーを決めた後、宙返りからボディプレス
生当ては5656dmgとビッグバンドの3ゲージに次いで二番目に高い
単発大ダメージ系なのに最低保障も2699dmgと高いほうで優秀
修正されそう


3ゲージも搭載されてこれで技が全部搭載された気がするけど
公式からこれで全部だよ、て声明が出てないのが気になる
今までは大体だしてたからね…
まさかの5ゲージ技か


んで、最近のベータアプデとしては最大のテストとしてハイジャンプが調整され
MikeZが大好きなマブカプ2仕様として、ハイジャンプが10%ほど高くなりました

製品版のハイジャンプ


ベータ版のハイジャンプ


一目瞭然
ご存知のとおり、スカルガールズでは空中から地上に引き摺り下ろすコンボが主なので、高度が上がったことによりコンボ難易度が上がったり、既存のコンボが使えなくなりました

立ち回りでは
ハイジャンプ後にレバー操作で左右に動かせることができるようになったので
弾持ちキャラに接近しやすくなりますが、機動力系キャラが逃げやすくなるという良い面と悪い面が

とはいえゲーム性が変わるような調整内容なので公式フォーラムであるスカルハートでは活発な議論が行われているようです
どうなりますやら


まぁこんなもんで
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