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昔の格闘ゲームには1P側と2P側のコンパネ(最初に決まっている1P2Pの関係)の違いによって入るコンボが違ったりそれにより引き起こされるバグなんかもありました、年代が近いところではAC北斗の拳なんかもかなりあるそうですね
スカルガールズには1P側2P側の違いは無いとされていましたが、ちょっと調べてみたらありました。これはいわゆるコンパネ違いではなく、「相手キャラに対して左右のどちらにいるか」という向きの違いによって起こるものです

発見されたのはダブルで、いわゆるアイテムコン改[~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム(フォーチュン・ヴァレ・ロボのみ)>MKK>HK>JMP~] の [~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム]  の部分で見つかりました。
1P側2P側でJHKの飛び道具部分の当たり方が変化して硬直差が変化してしまっているようですが、なにが原因でそうなっているかはよくわかっていません。わかった人がいたら教えて下さい

具体的な数値を出すと(1P2Pはダブルの位置です)
フィリアフクア(中アイテム):1P側+8 2P側+16
ピーコック(弱アイテム):1P側+17 2P側+23
パラソール(弱アイテム):1P側+18 2P側+23
(中アイテム):1P側+9 2P側+16
フォーチュン(中アイテム):1P側+16 2P側+14
ロボ(弱アイテム):1P側+16 2P側つながらず
という感じです

アイテムコン改は相手の高さやディレイ具合によって硬直差が変わってしまうので今まではブレとして認知されていたようですが、調べると1P2Pによる違いもあったようです
実戦では使わない組み合わせもありますが、フォーチュン2Pなどは+14Fに対しMKの発生は11Fでスカルガールズでは硬直差-1までの技しか確定しないのでコンボ猶予はわずか2Fになっており、難易度的には結構なものなのではと思っています

この他にもなにか1P2Pの向きによる違いを見つけた方がいましたら、コメントなどで教えてもらえれば少し調査してみたいと思います
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後衛バンド最終回(の予定)


159manさんの現役エキスパの中では珍しい2人チーム

一番手スクィグリー:2HPアシ
二番手ビッグバンド:中トレインアシ


ver1.04の体力増加により見直されつつある2人チーム
その中でも159manさんの無敵やアーマーアシでもなく打撃アシですらない中トレインはまさに異端。(トレインはアーマーx1でした…)だが、一度対戦するとそのチームシナジーの濃さを感じられる


トレインアシの用法から
立ち回りでは中距離の空中牽制とセリアを溜めるための壁代わりになる。スクィグリーの得意な状況としては [空対地>空対空>地対地>地対空] になる、最も苦手な地対空を避けるのと同時にバンドの質量によって地対地もある程度牽制できる仕組み。
ヒットしていればコンボ、もしくは両方のセリアを一気に溜める。ガードされている場合も壁になっている隙にどちらかのセリアを溜める、バンドに攻撃を加えようとしたらLv2センターやLv2シルバーコードで一気に反撃に出る。
スクィグリーの弱さとしてセリアを維持し続けないといけない点があるがこれもトレインアシによってカバーできる。先ほどのLv2センターやシルバーコードでセリアを使用したとしても、その後のコンボ中に[HK>トレインアシ]とつないでトレインの演出中にセリアを溜めることによってもう一度コンボ中に使用したり、立ち回りの点でもLv2センターを再び溜める事ができるのでスクィグリーの強みを活かせる状況を維持できるのだ
そしてコンボ火力の大幅増加。通常6500程度のスクィグリーのコンボ火力を8000程度まで引き上げる。さらにゲージ技の最低保証の低いスクィグリーだが、コンボの〆を[上オペラ(LK+HK)>ディレイドソニック]にする事によって [ソニックヒット→オペラヒット] の状態になりコンボ補正が50%に戻った状態でオペラを当てることができ、さらに落ちてきたところをトレインで拾えたりするので最終火力の伸びを全く違うモノにすることができる

スクィグリーのもう一つの弱点に切り返しの弱さがある、理由はオペラもデイジーも0F発生ではなく暗転返しが可能なせいであるがこれも先程のセリア維持と後衛バンドによってある程度カバーできる。
2ゲージは必要になるが [斜めオペラ(MK+HK)>即ディレイドソニック] にする事によって暗転返しされたとしてもソニックで押しつぶし、ガードされていてもオペラが残った状態になるので反撃を受けにくい形を作ることができる。さらに相手が攻撃を振っていてヒットしていれば先程の[ソニックヒット→オペラヒット]になるので拾い直してコンボにいくことができるおまけ付きである


コンボなどから前衛バンド後衛スクィにシフトした場合、2HPアシは主に昇りjMKとの二択に使う。仕様上中下段を同時に使うと両ガード可能になってしまうがそれも1,2Fずらしてしまえば適用されないので、相手を崩すには十分である。ハイジャンプしてカメラが上に移動する際に使用してわざとアシストを見えにくくするのも実用的。
わざとアンディジーを残して[ソニック>オペラ>追撃]の形にしたり、[ソニック1段目>即ディレイド前オペラ(LK+MK)]とすると反撃を受けづらい攻め継続の形に切り返すこともでき、スムーズな交代につながっている




とかくスクィグリーが弱キャラと呼ばれがちなのはLv2センター>オペラorデイジーなど、立ち回りでのゲージ消費を強いられてしまう点だが、これを2人チームの攻撃力補正や独自のシナジーによって大幅に火力やゲージ効率を上げ全くその不利を感じさせない立ち回りに昇華している点は流石としか言い様がない
8月のEVOの記事に「日本人選手を大会に招待しようという動きがある」という旨を書きましたが、どうも前倒しになったようで今年の大会用の募集が始まったようですEVOで活躍したSIG選手を招待しようと日米間で協力してファンディングサイトを立ち上げたようです。平たく言うと多数から少額の寄付を募り、渡航費+滞在費に充ててもらうという企画です
クレジットカード必須ですが、デビットカードやVプリカなども使えるようですので、Vプリカに残額が少し余っている人などは少し協力していただければスカルガ界隈が少し明るくなるかも?

最近はバンドが多いのでバンドが続きます


wikiなんかの編集もしているじんじゃーさんのチーム

一番手イライザ:ダイブオブホルス
二番手ビッグバンド:中ビートエクステンド(相手によっては強ナックル)
三番手セレベラ:セレコプター


後衛2人は前回の構成と一緒だが、強ナックルが攻めのアシストならば、
ビートエクステンドは守りのアシストといえる


イライザにはアッパーカートという打撃無敵の技があるが使い勝手が悪く守りに不安が残るのでそれをビートとセレコプによって補う形になる。ピーコックやダブルなど横方向に強い相手には強ナックルに変えて対応していく
ビートエクステンドは弱中強それぞれ違う性能を持っているのでアシストに設定するときには吟味したい
弱は打撃無敵だが入力直後の1Fに無敵がなく、アシストに使うと着地から3+1Fで4F無防備になる。中は打撃無敵で入力直後から無敵だが、弱よりも2段目(上に広い)の判定が出るのが遅い。強は完全無敵だがアシストは元々投げ無敵なので利点はない、1段目が横には広いが2段目の出るのが遅く対空には不向き
対空に強いのは弱だが全局面に強いのは中だと思われる
セレコプターはアッパーと複合して出すと打撃無敵技から崩しの起点が作れるようになるので攻めと守り、両方の強化につながっている


イライザは基本的には先鋒をKO出来るまではゲージは吐かない、というよりは吐けないのでゲージタンクになる。イライザを使用する際気をつけるのは最大ダメージである強スパイラル>レディオブスローターが空中フィニッシュのためディレイドする後衛がしっかり追撃できないといけない事、アッパー>ネクベトブレイカーを使うことによって地上に下ろせるがこちらはダメージが下がる。バンド・セレベラともにスローターから追撃が入るのでその辺りも考えた構成といえる

イライザ>バンドに交代が成功すれば前回同様セレベラに交代だが、ナックルアシでない場合セレベラだとベオウルフやロボフォーチュンが捕まえにくくなってしまうので、あえて交代せずに出現攻めで相手に貼り付いて距離を取られないようにするのも選択肢の一つ。
注意点はセレベラで複合バトルバットを使う際にビートアシをしゃがみガードされると不利を背負ってしまう点である。中ビートならば確反技はないが、弱ビートを使うと弱攻撃が確定するほど不利を背負ってしまうので注意したい。アーマー付きのナックルならあまり怖くないアドキャンも連携で使うとまとめて食らってしまうので気をつけよう
とはいえビートアシは相手のアシストを中央であってもまとめて巻き込める事や、画面端でもガードさせると引き寄せ効果によって後ろにスペースを作ったりでき、ナックルにはない利点も多々持っているので使う際にはぜひ研究してみてもらいたい


イライザとバンドには安全交代が存在しないのでかなり安定性を欠くが、画面端でのイライザの高火力に特化したチーム編成といえるだろう
管理人ばいけん氏の仕事を引き継ぐ感じで
現エキスパートチームの考察でも


EVOにも出場したSIGさんのチーム

1番手フクア:強ドリルアシ(相手に応じて弱クローンなども)
2番手ビッグバンド:強ナックルアシ(相手に応じて弱ビートも)
3番手セレベラ:セレコプターアシ

フクアは全局面的に戦えるオールラウンダーだが火力が低い
それを後衛2人が火力強化要因として補う形になる


ペイン以外の空中技はほぼJLPで落とせるので、地上戦の強化として強ナックルを使っていく
機動力があまり無いキャラなら空中ラブダーツと強ナックルでゲージを溜めつつ体力と相手アシストを削る
近距離ではセレコプで相手を固めながらクローンやコマ投げで相手を崩す、空中ラブダーツ地上ラブダーツともに複合セレコプとの相性がよくダメージの底上げにもなる
相手の体力が1/3くらいになる頃、ゲージは2本溜まっているので強ドリル>超ドリル>ディレイドソニックの最大火力で先鋒をきっちり落とす。

2番手ビッグバンドが前衛に出てくるがソニックで吹き飛んでいる時間があるので、ほとんどの場合セレベラに即交代を行う
バンド>セレベラの順番はバンドにつきまとう隙の多い必殺技ステップやビートと複合セレコプとの相性がすこぶるいい、シンバルも中央からコンボにいけるようになりリターンが取りやすくなる。が、コンボからのソニック>ディレイドフォーエーバーが完全にヒットせず最終火力がイマイチになる側面もある
セレベラ>バンドの順だと複合バトルバットがとにかく猛威を発揮する。中央でヒットした場合はそうでもないが、ガードしてしまうと強ナックルの長いガードスタンからセレベラの三択を迫られることになる
複合をフクアの強ドリルにすると中央ヒットでもコンボに進めるようになり、これも魅力的
機動力のないセレベラにとって飛び道具キャラや距離を取るキャラはあまり得意ではないがそれも強ナックルが補う形になっている
ディレイドソニックで次鋒が落ちたら、フクアに交代すればはい元通り


押されている場合でも
先鋒フクアが落ちた場合、ソニック>ディレイドフォーエバー
次鋒になるセレベラが落ちた場合、ソニック>ブローンキス
で準安全交代できる事も安定度の底上げになっている

SIGさんはこれに加えて、フクアのそこまで得意でない相手(フィリア、フォーチュン)には先鋒ベオウルフを出していた(ベオウルフなら若干の有利がとれる)。
ばいけんさんの後衛セレダブが安定を取りながら火力を底上げするタッグに対し、後衛セレバンはバンドの存在故に安定感こそ少し減るがその分高火力を出せるタッグといえるだろう
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