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アーケード化に伴いトレモ用などで家庭用を買ってみた!という人も多いと思いますので、それ用の記事をなにか書こうかな

まずコンボや立ち回りは、
SSKBwiki
スカルガールズ 2nd Encore wiki
などを参考にしてもらえば
複数人が編集している環境もあってアンコールwikiの方が情報などは早いです

PC版をやるにあたって気をつけてもらいたいのが
初期設定
をちゃんとしないと日本のロビー自体が見えません

それと、両方のページにも書いてありますが
初心者部屋バグ
というやつがよく発生します。
初狩りマンしかいねえ!クソゲーだ!と感じたらちょっと疑ってみてください

クイックマッチはいわゆるランクマッチではなくランクで分かれていないので初心者にはあまり優しくないゲーム性ではありますが、続けてみようという方は
スカルガールズ段位戦
「自分の実力を試す」「同格の相手を見つける」「上手な人のプレイを盗む」などの目的に合わせて参加なり視聴なりしていただけたらと思います
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9/18に書いた大会招致ファンディングについて結果が出たようなのでここにも書きましょうかね

結果は1200$が無事集まり、NECへのSIGさんの出場が決定しました!
(詳細はここへ)

前回EVO2015では3位でしたので次こそは優勝をぜひ日本へ持ち帰って欲しいところですが、環境の変化など色々な条件が変わりますから、ベストを尽くした後あちらの方々との交流が深まれば良いな、と思っています。



で、先週あたりまでネットワークテストを行っていたNESiCA版スカルガールズですが、稼働が10/29に決定したようです、今週の木曜日です!
ネシカ用のサイトも公開されています(アーケード版公式サイト)
これはNESiCAxLive(ネシカクロスライブ)によって配信されるので、ネシカクロスライブを利用している筐体があれば全国どこのゲームセンターでも遊ぶことが出来ます。
格ゲーに力を入れているゲームセンターが近くにある、という人は足を運んでみてもいいかもしれませんね
声優やらなんやらが発表されたようですまあアーク担当って事でブレイブルー関係の声優さんが多いですね
管理人代理さんはなんらかの理由からヴァレ使いになりそうです


ところでベオウルフはどこいったんですかね…?
昔の格闘ゲームには1P側と2P側のコンパネ(最初に決まっている1P2Pの関係)の違いによって入るコンボが違ったりそれにより引き起こされるバグなんかもありました、年代が近いところではAC北斗の拳なんかもかなりあるそうですね
スカルガールズには1P側2P側の違いは無いとされていましたが、ちょっと調べてみたらありました。これはいわゆるコンパネ違いではなく、「相手キャラに対して左右のどちらにいるか」という向きの違いによって起こるものです

発見されたのはダブルで、いわゆるアイテムコン改[~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム(フォーチュン・ヴァレ・ロボのみ)>MKK>HK>JMP~] の [~HK>JLP>JHK>弱アイテムor中アイテム]  の部分で見つかりました。
1P側2P側でJHKの飛び道具部分の当たり方が変化して硬直差が変化してしまっているようですが、なにが原因でそうなっているかはよくわかっていません。わかった人がいたら教えて下さい

具体的な数値を出すと(1P2Pはダブルの位置です)
フィリアフクア(中アイテム):1P側+8 2P側+16
ピーコック(弱アイテム):1P側+17 2P側+23
パラソール(弱アイテム):1P側+18 2P側+23
(中アイテム):1P側+9 2P側+16
フォーチュン(中アイテム):1P側+16 2P側+14
ロボ(弱アイテム):1P側+16 2P側つながらず
という感じです

アイテムコン改は相手の高さやディレイ具合によって硬直差が変わってしまうので今まではブレとして認知されていたようですが、調べると1P2Pによる違いもあったようです
実戦では使わない組み合わせもありますが、フォーチュン2Pなどは+14Fに対しMKの発生は11Fでスカルガールズでは硬直差-1までの技しか確定しないのでコンボ猶予はわずか2Fになっており、難易度的には結構なものなのではと思っています

この他にもなにか1P2Pの向きによる違いを見つけた方がいましたら、コメントなどで教えてもらえれば少し調査してみたいと思います
後衛バンド最終回(の予定)


159manさんの現役エキスパの中では珍しい2人チーム

一番手スクィグリー:2HPアシ
二番手ビッグバンド:中トレインアシ


ver1.04の体力増加により見直されつつある2人チーム
その中でも159manさんの無敵やアーマーアシでもなく打撃アシですらない中トレインはまさに異端。(トレインはアーマーx1でした…)だが、一度対戦するとそのチームシナジーの濃さを感じられる


トレインアシの用法から
立ち回りでは中距離の空中牽制とセリアを溜めるための壁代わりになる。スクィグリーの得意な状況としては [空対地>空対空>地対地>地対空] になる、最も苦手な地対空を避けるのと同時にバンドの質量によって地対地もある程度牽制できる仕組み。
ヒットしていればコンボ、もしくは両方のセリアを一気に溜める。ガードされている場合も壁になっている隙にどちらかのセリアを溜める、バンドに攻撃を加えようとしたらLv2センターやLv2シルバーコードで一気に反撃に出る。
スクィグリーの弱さとしてセリアを維持し続けないといけない点があるがこれもトレインアシによってカバーできる。先ほどのLv2センターやシルバーコードでセリアを使用したとしても、その後のコンボ中に[HK>トレインアシ]とつないでトレインの演出中にセリアを溜めることによってもう一度コンボ中に使用したり、立ち回りの点でもLv2センターを再び溜める事ができるのでスクィグリーの強みを活かせる状況を維持できるのだ
そしてコンボ火力の大幅増加。通常6500程度のスクィグリーのコンボ火力を8000程度まで引き上げる。さらにゲージ技の最低保証の低いスクィグリーだが、コンボの〆を[上オペラ(LK+HK)>ディレイドソニック]にする事によって [ソニックヒット→オペラヒット] の状態になりコンボ補正が50%に戻った状態でオペラを当てることができ、さらに落ちてきたところをトレインで拾えたりするので最終火力の伸びを全く違うモノにすることができる

スクィグリーのもう一つの弱点に切り返しの弱さがある、理由はオペラもデイジーも0F発生ではなく暗転返しが可能なせいであるがこれも先程のセリア維持と後衛バンドによってある程度カバーできる。
2ゲージは必要になるが [斜めオペラ(MK+HK)>即ディレイドソニック] にする事によって暗転返しされたとしてもソニックで押しつぶし、ガードされていてもオペラが残った状態になるので反撃を受けにくい形を作ることができる。さらに相手が攻撃を振っていてヒットしていれば先程の[ソニックヒット→オペラヒット]になるので拾い直してコンボにいくことができるおまけ付きである


コンボなどから前衛バンド後衛スクィにシフトした場合、2HPアシは主に昇りjMKとの二択に使う。仕様上中下段を同時に使うと両ガード可能になってしまうがそれも1,2Fずらしてしまえば適用されないので、相手を崩すには十分である。ハイジャンプしてカメラが上に移動する際に使用してわざとアシストを見えにくくするのも実用的。
わざとアンディジーを残して[ソニック>オペラ>追撃]の形にしたり、[ソニック1段目>即ディレイド前オペラ(LK+MK)]とすると反撃を受けづらい攻め継続の形に切り返すこともでき、スムーズな交代につながっている




とかくスクィグリーが弱キャラと呼ばれがちなのはLv2センター>オペラorデイジーなど、立ち回りでのゲージ消費を強いられてしまう点だが、これを2人チームの攻撃力補正や独自のシナジーによって大幅に火力やゲージ効率を上げ全くその不利を感じさせない立ち回りに昇華している点は流石としか言い様がない
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