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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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・複合入力
まぁコマンドとアシストボタンで技を入力すると
P系必殺技とアシストが同時にでる
ってだけなんですけどね
P系にそのコマンド技が無い場合はK系の技が出ます
例外としてピーコックだけはK系必殺技が最優先ででます
テレポートを複合入力で出そうとするとファイアインザホールが出ます
ざんねん

【使用例】
パラソール&フィリア(アシスト:アップドゥ)
端で
何か>2MP>弱ナパショ(ボタンはLP+MK)>アシスト>パラソ何か

こうすることで元々のナパショの硬直の少なさもあって
攻め継続が可能になります


ナパームピラー(MP+HK)>アシスト>モーターブリゲード

ガードされてもモーターブリゲードまで連続ガードになって
ヒットした時も通常のピラー>超バイクよりも高ダメージになります



・投げぬけ
アークゲーと違って連打してても投げぬけできます
でもしゃがんでると投げぬけ出来ません
つまり下段と投げが二択になるってことだろ?

空中投げはレバーが下要素に入ってても投げぬけできます
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【1人】

総体力:30030(通常の210%)
攻撃力:通常の160%

・長所
なんといっても覚えることが少ないので
スカルガ新規の人は1キャラでみっちり遊ぶのがオススメ

それと攻撃力の高さ
基本攻撃力が1.6倍なので2人チームの相手に強攻撃を一発当てると
それだけで体力の9%近くを奪うことができます(3人チームだと11%)
キャラによっては1回のコンボで相手キャラをKOすることも可能

なおアシストキャラに攻撃を当てたときは、補正がさらに1.2倍になるのでつまり…


・短所
手数の少なさ
プッシュブロック(所謂アドバ)があって
ガードさせて不利になる技が多いのにノックバックが小さいこのゲームでは
1キャラで攻めを継続させるのはなかなか難しい


ストzero3のX-ismみたいなものじゃないかな


【2人チーム】

総体力:28600(相手が2人)、32890(相手が3人or1人チームの場合)
攻撃力:通常の130%(2人チーム同士の場合は通常)

・長所
アシストが使用可能
メインのキャラに空中でも発動可能な隙の無い必殺技が増えるようなものなので
攻めを継続することができ、動きの幅がグンと広まります


・短所
単純に考えてもおぼえることが2倍っていうね
実際にはアシスト技やディレイド含みのコンボで2倍以上なんだけどね
そして1stキャラを落とされた場合、2ndキャラは当然アシスト無しなわけで
戦力の激減具合はハンパない


持論として
1キャラ対1キャラで戦跡が五分の相手がいて
勝ち越したいからと急造の2人チームを作ってもまず勝ち越せません
慣れないキャラを入れてもチームの体力を減らすだけです、はい
逆に2キャラとも同じくらい動かせるなら1キャラの人には必ず勝ち越せます

やっぱ錬度って大事よね


【3人チーム】

総体力:42900(1キャラあたり14300)
攻撃力:通常(3人チーム同士の場合は130%)

・長所
立ち回り手段が二つも増える!
2ndキャラのアシスト技が残ってる状態で3rdキャラアシストを使えたりするので
わけわからんことをすることも可能
1キャラ落とされてもまだアシストが使えるぞ、すごい!(当然)


・短所
ぺらっぺらやぞ
1コンボで1キャラ落ちるのなんて当たり前
攻撃力が低くコンボダメージの割りに相手に与えるゲージが多いのも
ペらさに拍車をかける
体力とゲージと順番と管理しないといけない項目が多い
ほんとに慣れてないと3人チームはオススメできない
というか慣れていてもオススメしません


チームの強さは
2人≧3人>1人
だと思うので2人チームおすすめです
・バウンド

吹っ飛び時に接地して弾んだ状態のこと(を勝手によんでいる)
基本的に最初に弾んだ瞬間は赤い衝撃波をだし
二度目では水色の衝撃波をだす

・赤バウンド


・水色バウンド(青バウンド)


赤から青の間は受身不能で追撃可能
青バウンドが出た瞬間から受身可能となる
青バウンド後も受身を取られなければ追撃可能

大抵の吹き飛ばしたりダウンを誘発する技は赤バウンドになるが例外として

・パラソールのJHP
・フォーチュンのJHK
・全キャラの2HK

は、最初のバウンドから青になるので受身を忘れないようにする
ただしパラソとフォーチュンの技は他の攻撃経由でつなげられると赤バウンドになる

ヴァレンタインの通常投げやパラソールのサイレントスコープ等による
腹崩れは基本的に赤バウンド扱い

スライドダウン時に赤バウンドが発生したときは受身不能となる
起き攻めを仕掛けるチャンス

・スライドダウン誘発技
フィリア:HK(空中の相手にヒット)
セレベラ:6HP
ピーコック:投げ
パラソール:無し
フォーチュン:強エルガト(空中の相手にヒット)、キャットスクラッチフィーバー
ペイン:ヘイトレッドインストール後の空中中ブエルリーパー
ヴァレ:HK3段目
ダブル:HP


ver1.01からアシスト攻撃は緑バウンドを誘発するようになった
これは受身可能だがバウンドした瞬間の数フレームは追撃可能となっている
弱体化したとはいえ無敵技アシストは強力

・ガードの仕様

多段技は最初さえガードしてしまえば途中でレバー入力を変えてもガード可能
ただしチェーンで技が派生した時は正しい方向にレバーを入力しないといけない

例:フィリアのJMP
中段技だが最初をガードしてしまえば途中でしゃがんでもガード可能
JMP>JHKと派生された場合、JHKは立ちガードでなければならない

例:フィリアの2MK
下段技だが最初をガードしてしまえば途中で立ってもガード可能


例外:途中でしゃがむと攻撃が当たるジャンプ多段技一覧
フィリア:無し
セレベラ:JLP連打
ピーコック:無し
パラソール:J4LK、JHK
フォーチュン:無し
ペイン:無し
ヴァレ:JMK
ダブル:JLK、JMK


・プッシュブロック(俗に言うアドバンシングガード)の仕様

ガード硬直中にP+Pで相手を押し返すプッシュブロックだが
多段技は相手を離すことができない
押し返すには多段技の最後の攻撃にプッシュブロックを合わせる必要がある

ガードと違うところは、プッシュブロックして硬直中にレバー方向を変えても
ガード方向を変えると攻撃が当たる多段技をもガードする点
フィリアのJMP>JHKのような連携も硬直中ならば下方向に入力しても防ぐ

いろいろと防げるとはいえ相手が離れず攻めが継続してしまうので
通常ガード、プッシュブロックの使い分けが大事


例外
アシスト技と本体の攻撃は別とされているらしいので
アシスト:セレコプター中にフィリアJMP>JHKに対して
セレコプターをしゃがみプッシュブロックして、硬直中に下方向にレバーを入れているとフィリアJMPがヒットしてしまう


・2HK
いわゆる足払い
すぐに受身を取られてしまうため最も使われないであろう通常技
しかしスーパーアーマーに一方的に勝つという特性がある

アーマー技
・セレベラのタンブリングラン系、ロックンロード
・ペインホイールの各ホールド可能技

セレベラ戦では重要な技   たぶん



ちゃんと調べてるけど間違ってたらごめーんね!
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