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BBCPもはじめました


スカルガールズには前受身と後ろ受身の2つがあり、選択肢としては受身を取らない場合を含めて3つあるってことなんだな

画面中央の場合は基本的に後ろ受身でおk
相手がダッシュ持ちなら追ってくるのをみて前受身とかね

端の場合
受身を取る場合のデメリットとして「受身を取った瞬間にアンディジーポイント(以下UP)がリセットされる」ので端で受身後の読みあいに負けることはそのままKOに直結しちゃう
端に追い込まれるのは嫌だから前受身ってのは一番相手も考える選択肢
かといって後ろ受身をとると端継続&UPリセット、相手が攻めのタイミングが取りやすいという三重苦

受身を取らない場合
受身を取った時とは違いUPが起き上がってから減っていくので、起き上がりに起き攻めを通されても途中でバーストが可能になるかもという希望がでてくる
ただし起き上がりが非常に遅いのでアシストを重ねることが容易
ガードしてる間はUPが減るのでそこから崩され最大端コンを決められてしまう……なんてことも

まぁ読みあいだな!
シングル戦の場合は端で受身を取らない方が強いかもしれんな

ネタとして
相手がフィリア、セレベラ、ダブルで端にて後ろ受身を取った時にこちらが前ステすると相手の後ろに回りこむことができます
まぁ活用できるタイミングは限られるんだけど持ち込みやすいキャラは知っておくといいかも



まぁこんなもん
ハクメンの当て身ゆるさん

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昨日のフィリア低ダJHP対策の続きの書こうと思ってたけど
とんでもないことがわかっちゃったので予定を変更


【暗転後0F技】
カットイン後の発生が0Fなのでカットイン前にガードしていないとガードできないという技でございます
ギルティギアのスレイヤーのデッドオンタイムやら餓狼MOWの牙刀の零牙が有名なんじゃないですかね

スカルガールズにも暗転後0F技は存在していてね
知られてるのでは
・フィリアのフェンリルドライブ
・セレベラのアルティメットショウストッパー

一応パラソールのモーターブリゲードも0Fで攻撃判定があらわれるんだけど
パラソールの横を通過して相手に当たるからそのころには0ではないという


で、PC版で遊んでて妙にゲージ技に当たることが多くて
暗転返しもできなくなってるしなんだこれと思って調べたんですわ
そしたら、0Fの技がでるわでるわ

PC版で暗転後0Fになった技はこいつらだ!

髪:地上&空中グレゴールサムソン、トリコベゾアール
腕:ダイヤモンドダイナモ、ダイヤモンドアフォーエバー(※1)
銃:無し
傘:無し
痛:デスクロール、ブエルスラッシャー、ブエルオーバードライブ
猫:スクラッチフィーバー、ジャストクロー、フィーラル、5thディスメンバー
看:地上&空中メス、地上&空中EKG、当て身2種
W:ナイトメアレギオン、メガリスアレイ
蛇:インフェルノオブレヴィアタン

※1、掘り起こした岩を殴る瞬間

多すぎィ!!

なかでもEKGとブエルオーバードライブのガード不能範囲がひどい
EKGのガー不範囲はなんと開幕距離+フィリアの左足幅分




ニュートラル状態からカットイン中にレバー後ろ入力


でも当たる



仕様なのか調整ミスなのか……
ピーコックのアーガスも発生が早くなったと思ってたんだけどそうではなく
画面が動かなくて技だけ動くFがあるから技の発生が早く見えただけとかそういう……

なんにせよ調整で一部の技の発生が早くなったというのなら理解はできるけど
全部が全部0Fになったってのは流石におかしいんじゃないかね
ベータ版でのテストは続くよどこまでも


製品版の9月13日パッチ
・新ネットコード
・クリエイトロビー時でMKでロビーに戻るように
・対戦部屋を抜けた時に直接メニューに戻らないように
・勝利カウントの修正
対戦部屋でのランダム機能がちゃんと働くように
・他こまかいバグ修正

個人的には太字のランダム機能がようやくきてくれた、といった感じ
ランダム機能が働いてないと大部屋建ててもまったく意味無いもんなぁ
仕方が無いので3人部屋にして2連戦やったら1戦休む、と自主的にループさせてた
これでAll Playが捗るわい……


プレマ以外のとこでは

・メープルクエストのカメラ修正
・2D背景モード時、一部のステージにNPC追加
EXTRAにスクィグリーvs300%マリーモード追加

あの3倍マリーが帰ってきた!
TwoWeeks !


んで近々行われるであろうベータ版でのテストというのは
プレマでの観戦機能クィーンオブザヒルモードとのこと

名前が出てるだけでクィーンオブザヒルモードについての詳細は不明
直訳すると「丘の女王」だから勝ち抜きとかサバイバルモード的な?
観戦モードがくれば大会を開催できるんではやくきてくれーッ!!

というわけでベータ版もちょこちょこ起動させた方がいいですぞ
IPSに次いでアンディジーでもバースト可能になったので見る機会が増えたね


即死がやりにくくなったのでバーストさせ連携からの
アンデジリセット>フルコン、がマイブームですがいかがお過ごしでしょうか

バーストについて検証するためダブルさんにお手伝いしていただきました
ダブルさんにやってもらうコンボは

HK>JMP4>JMK>JHK>(着地)JHK

この場合だと2回目のJHK1段目からバースト可能になります

そのJHK1段目にあわせてバーストを行いそれがスカった場合
着地まで行動不能になります

(JHKを押したけど何もでていないの図)

当然、レバー入力も受け付けてません



ところがJHKの2段目以降でバーストを行った場合は

再行動可能になります     ↓

(グレゴールが出たの図)



この飛び道具に対して行ったスカバーストは
バーストをガードまたはヒットさせた時の同じ状況で
「硬直が解けるまで完全無敵+着地硬直なし+空中では再行動可能」となります

打撃に対してのスカバーストは
地上でも少し浮き上がってからバーストを行うため
「バーストの持続が終わってから着地するまで」が完全無防備になります

ちなみにバースト中交代はバーストを当てる前でも当てた後でも発動可能です
猶予は30Fと長めなのでバースト確認からでも十分間に合います



検証おわりー
チーム人数変更はスカルガールズの大きな目玉システムの一つ
1人、2人、3人から選択可能だけどそれぞれのメリットとデメリットについて考えよう!


・1人
【メリット】
・おぼえるべきことが少ない
コンボなり立ち回りなり少ない事は良い事だと思うの

・多人数の相手に対してバ火力
通常の攻撃力の160%
多人数相手の1キャラを1コンボで倒すことも可能


【デメリット】
・いくつかのシステムが使えない
チームでないことの最大のデメリット
カスタムアシストが使えないので立ち回りや固めでの手数が少なくなる
ガーキャン交代、バースト交代、ディレイドでのフォローもできない

・くらった攻撃が全て実ダメージ
チームの場合は回復可能なダメージがあるが1人ではそれがない
通常の160%なので固くみえるが回復がない分チーム時よりも柔らかい


・2人
【メリット】
・カスタムアシストによる立ち回りなどの強化
1人よりも行動の幅が広がる


【デメリット】
・自キャラが1人倒されてしまった時の戦力低下が顕著
システムが利用できなくなるので戦力半減どころではない


【その他】
・単純に2キャラ扱えなければならないので1人キャラを育てる場合と比べて労力が2倍
・慣れてしまえばその労力以上の強さを得ることができる
・ハッピーバースディが最大の懸念、発生してしまうとそのまま決着がありうる


・3人
【メリット】
・2人チームよりももう1枚立ち回り等での手札が増える
2種類のアシストがつけられるのは強力

・継戦能力が高い
1人倒されてもまだアシストが使える!
ハッピーバースディで2人同時に倒されてもまだ1人いる!


【デメリット】
・1人当たりの体力が少ない
1人組から通常の8938dmg、2人組から11000dmgに相当するコンボを受けると倒される計算になる
こちらの火力が低く相手にゲージを与えやすくなっているのも体力の少なさに拍車をかける


【その他】
・おぼえる労力が3倍……ではなく順番や管理しなければいけない項目が増えるので労力は3倍以上
・そしてその労力に見合った強さを得られるかというとキャラの体力と火力が少ないせいでなかなか難しい


チームの強さは
2≧3>1
って感じですかねー

初心者には圧倒的に1人オススメ
慣れてきたら2人、後は個人の好みで3にしたり

1人から2人に変えたけれど勝てなくてひょっとしたら1人の方が強いんじゃないかと思うことがあるでしょうが、それは2人にして不慣れなキャラが入ってきて1人あたりの体力と火力が減ったせいです

メインキャラの体力と火力が減って安定しなくなる
              ↓
メインが落ちて出てくるのはさらに慣れてないキャラ
              ↓
           負けやすくなる

こういうことですね!
なので2番目のキャラになれてしまえばグッと勝てるようになります
グッドラック!
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