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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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【IPS】(The Infinite Prevention System)

永久コンボ防止システム
このシステムが働いた場合、ヒットエフェクトと効果音が変わり
何らかの攻撃ボタンを押すとバーストが発動し相手を吹き飛ばします
永久判定を受けている間はダメージに50%の補正が入りゲージ上昇率が大幅にアップします

バーストを発動してから硬直が解けるまでは完全無敵

弱点というか欠点もあって、バーストを発動する直前に無敵がないフレームがあり、若干浮いて発動するのですぐには動けません

開発のMikeZはセレベラで
何か>MP>MP(バーストさせる)>デビルホーンズ>ダイヤモンドダイナモ
というバーストつぶし連携をするのが大好きらしいな



【コンボステージ】

IPSが発動するための条件というか
トレーニングモードのアタックデータで確認することができます
まぁ、隠しパラメータというやつです

通常時の数値は0で
【ゲージ技>必殺技>HK>HP>MK>MP>LK>LP】※1
↑の上位の技から下位の技を繋がるタイミングで出したときか
コンボ中に空中から地上、地上から空中に移行すると数値が増えます

0:通常
1:ジャンプ攻撃始動、着地するまで数値は変わりません
2:地上攻撃始動、エリアルに移行するか下位の攻撃を使うと増えます
3:ここからIPS判定開始、数値が増える条件は2と同じ
4:レア数値
5:上限

3以上の数値になって一度使った技から下位の技に繋ぐときに、もう一度使った場合にIPSが発動します

我ながら説明下手なので例をあげると
パラソール
端でLP>MK2>HP2>弱ナパショ>LP>MK2>HP2>弱ナパショ>LP

一度目の弱ナパショまでコンボステージ2で、二度目のLPで3になります
二度目のナパショまでが3で、三度目のLPで5になります
でも、3になった時点でLPを一度使ってるので三度目のLPでIPSが発動します

だいたいこんな感じ


【Unblockable Protection】

ガー不防止システム
いろんな格闘ゲームでは中段下段同時攻撃はガード不能連携ですが
スカルガールズではガード可能となってます! すばらしい!
裏表同時もガード可能です

おわり


たぶんシステムについては全部書いたはず


――――――

EVO2013、八番目の種目決定募金レースの22時現在の結果


Skullgirls             $3939.75

MLP: Fighting is Magic    $3891.21
Super Smash Bros. Melee  $3582.00

スカルガールズキテル......

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【アシストについてアレコレ】

3人チームの場合
2番目のキャラを呼ぶには「LP+MK」「MP+LK」「HP+LK」
3番目のキャラを呼ぶには「MP+HK」「HP+MK」

2人チームの場合は上の5つコマンド全てで呼べます


カスタムアシストで設定できる技は地上技のみで
派生可能な技でも派生先の技までは設定できません


アシストを呼び出し可能かを判別するには体力下のランプでできます

呼び出せるときは青


呼び出せないときは赤



アシストを呼べないタイミング
・ガード中およびくらいモーション中
・必殺技およびゲージ技使用時(ただし複合入力で同時に出すことは可能)
・エリアル始動技を当てた後のチェイスジャンプ中
・起き上がり直後
・地上投げ、空中投げコマンド入力時
・地上投げ成立時
・空中投げ成立時から着地するまで

意外におおかった


・アシストを呼び出して着地するまでの間に立ち回りキャラが攻撃を食らうとアシストは攻撃を行わずに画面外に戻ります

・アシスト攻撃が出る前にアシストキャラを飛び越えても攻撃はキャラがいる方向に行われます

・呼び出されて着地するまでの間と攻撃後のポーズから画面外に戻る間は無敵です

・アシストキャラは1.2倍のダメージを受けます

・コンボ中にアシストを一度だけ呼べます

・相手アシストが背後にいても防御方向は相手立ち回りキャラ依存です



こんなもんかなー
システム関係でコンボステージやらIPSやら肝心なものを書いてなかった件
【補正とダメージ】

このゲームの補正はヒット数が増えるたびに掛かる単純仕様となってます
3ヒットまでは100%で補正無し
4ヒット目以降は1ヒットごとに87.5%の補正が掛かります

最低保障は20%
例外で単発1000ダメージ以上の技は27.5%です

通常投げを使った場合は補正がさらに50%、コマンド投げでは55%かかるけど最低保障までは変化なしなので安心だね
フィリアやフォーチュンの投げのように複数ヒットする投げは2ヒット扱いになります

フォーチュンのあむあむはコマンド投げ扱いで
パラソールのイーグレットチャージは通常投げ扱い
どちらも似たような拘束系の技なのにどうして違いが……


ブロックバスターシークェル(所謂ディレイドハイパーコンボ)を行った場合は補正が80%まで回復します

ダメージ計算は単純に「基本攻撃力×補正(×投げ補正)」で小数点以下切捨てです


高火力コンボをつくるには最初に攻撃力が高いものを持ってきて後はいかに長ーくコンボを続けられるかを考えるといいです
コンボの〆は最低保障の関係上、単発技よりも複数ヒットする技を持ってくると高威力になります

例えばフィリアのコンボの〆にLv3ブロックバスターのトリコベアゾールを当てても1306ダメにしかならないけどフェンリルドライブだと1462ダメになります
トリコベアゾールさんかわいそう……
逆にパラソールのインフェルノブリゲードはヒット数の都合上、元のダメージと最低保障ダメにそこまで差がでません



もう書くシステムは無い気がする
【スタントダブル】

簡単に書くとガーキャン交代

コマンドはガード硬直中に前+MP+MK or 前+HP+HK
効果は1ゲージ消費して交代しつつアシストに設定した技で攻撃
空中ガード時でも使用可能
いつかのKOFにこんなシステムあったような

あくまで「アシストに設定した技で攻撃する」というシステムなので
通常技の場合はチェーンできるし必殺技ならゲージ技にキャンセルもできます

つまり通常技や飛び道具をアシストにした場合で
体力の少ない立ち回りキャラに相手がゲージ技で削りにきても
スタントダブルからアシスト技出始めキャンセルゲージ技で返り討ちにできちゃうんですね
アシストがセレベラだと空キャンアルティメットショウストッパーとかできます
こわい

これがゆゆうじょうパパワー!


このシステムを活用してる人をマジでみかけない



【コマンド表にのってない固有キャンセルとかコマンドとか】

・フィリア
ヘアボールヒット時にダッシュまたは空中ダッシュでキャンセル可能

・セレベラ
アルティメットショウストッパー成立時最終攻撃前にデビルホーンズでキャンセル可能

・ピーコック
K系飛び道具を他のK系飛び道具でキャンセル可能

・パラソール
インフェルノブリゲード中にイーグレットコールでキャンセル可能

・フォーチュン
フィーラルエッジ(頭有り)ヒット時に最終攻撃後フィーラインアレジーズ(くしゃみ)の追加入力が可能

・ペインホイール
ブエルリーパー、ブエルスラッシャー後にフライトでキャンセル可能

・ヴァレンタイン
デッドオンアライバルヒット時にボタンホールドで演出スキップ

・ダブル
バンドワゴンラッシュダウン入力後、前入力か後ろ入力で出現位置の変更が可能


ヴァレンタインさんかわいそう……



このゲームでのディレイドハイパーコンボの正式名称って
ブロックバスターシークェルって言うんだって!
知らなかったそんなの……

ディレイドでいいよね!
・アウトテイク(236+MP+MKor236+HP+HK)

マブカプ系でいうスナップバック
ボタンに対応した控えキャラを強制的にひっぱりだす共通1ゲージ技
コイツをハッピーバースディ(※1)中に使うとどうなるかって言うと
メインキャラは画面外にふっとんで、アシストキャラは画面端でダウンします

ウルカプの場合だとその画面内のアシキャラは引っ込むまで無敵なんだけど(※2)スカルガールズではフツーに殴れます
アシストキャラなので当然操作不可で地上受身もできません
IPSも働かず空中に浮かされたときは着地まで無防備という実に美味しい状態になるので、画面端近くでハピバした時は積極的に狙うといいよ!

攻撃する際アシストキャラには投げや打撃投げ系の技は当たらないのでそこんとこ注意

・当たらない技一覧
フィリア:フェンリルドライブのかみつき
セレベラ:エクセレベラ、パメル ホース、投げ系必殺技
ピーコック:無し
パラソール:イーグレットチャージ
フォーチュン:あむあむ、フィフスオブディスメンバー初段
ペイン:ブエルリーパー、ブエルスラッシャー後半
ヴァレ:モーチュアリードロップ、デッドオンアライバル
ダブル:無し


・アシストキャラへのコンボ一例
・フィリア
浮かせ>JHP>JHK>強髪球>adcJMP>JHK>MK>HP>ループ

・セレベラ
浮かせ>JLP>JMK>JHP>LP2>MP>2HP>ループ

・ピーコック
浮かせ>JLP>JLK>JMP>adcJLP>JMP>LP>MP>MK>ループ

・パラソール
浮かせ>JMP>JHP>JHK>MK2>2HP>ループ

・フォーチュン(頭あり)
2LK>HP>弱ファイバーアッパー派生>JLK>JHP>LP>MK>HP>ループ

・ペインホイール
浮かせ>JMP3>JHP3>JHK>LP>MP>ループ

・ヴァレンタイン
浮かせ>JHK>adcJMP>JHP>JLP>JMP>JHK>LP3>MP>派生MP>MK>2HP>ループ

・ダブル
浮かせ>JLP>JMK2>JHK1>中アイテムクラッシュ>LP>MK>HK>ループ


注意するべきことは
引っ込んだキャラの体力が回復するってのと(当然ちゃ当然だが)
相手のゲージがモリモリ増えてしまうってとこかな
なので相手チームにまだダブルが残っている時はアシストへの永久はしない方がいいかもしれない


(※1)マブカプ用語。立ち回りキャラとアシストが同時に攻撃されることを言う
なんでこれがハッピーバースディと呼ばれるようになったのかはわしゃ知らん!

(※2)おもすさん情報。ありがとうございました!
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