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ジャンプ移行フレームについて調べてほしいという声があったので調べてみたところ、キャラ差が存在することがわかったので表にまとめました

・ジャンプ移行フレーム数
4Fと3Fの2種類が存在します
有用であろう3Fの方をわかりやすく青くしてみました
キャラ名 後 垂直 前 
フィリア434
セレベラ444
ピーコック333
パラソール444
フォーチュン433
ペインホイール344
ヴァレンタイン334
ダブル343
フクア433
スクィグリー434
ビッグバンド333
イライザ333
ベオウルフ333
ロボフォーチュン333


・ジャンプ移行直後のキャラ差

特徴的な4キャラを抽出してみました


全部ジャンプ移行直後の1F目です
空中状態になったからといって下段無敵などはないゲームですから、上段のキャラはより当たりやすく、これだけでもかなりのキャラ差ができていると言っていいと思います

・移行モーションについて細かい補足
上が垂直ジャンプ1F目、下がバックジャンプ1F目


入力直後から投げ無敵になり地上投げは無効化されていることがわかります(バックジャンプは水色ですが投げ無敵も内包されていると思われます)
この水色の判定は打撃無敵ではなくて「相手の攻撃判定が接触した場合ガードモーションを取る」という判定です。この水色判定になっているとジャンプよりもガードが優先され、相手が地上技を出していると飛べなくなります
もっとつっこんで具体的に言うと、この水色判定は「相手の攻撃の発生が確定した2F後にガード準備モーションを取ってしまう」という判定です

上は何もしていない状態、下はセレベラが2LKを入力してから2F後の状態です
歩きモーションはわかりづらいのでしゃがみモーション(青色判定)になっていますが原理は一緒です
下のフィリアが少しグッとかがみこんでいる、これがガード準備モーションです
これになった状態でバックジャンプ方向に入力してもガードが優先されて飛べなくなります

つまり全く同時のタイミングでフィリアの垂直ジャンプ(3F)とセレベラの2LK(8F発生)を出してもフィリアは先にジャンプしているのでかわすことができますが、これをバックジャンプにしてしまうとフィリアのバックジャンプ移行フレーム中(4F)にガード準備モーションが発生してしまい、飛べなくなってしまうわけ


・補足の補足
ではバックジャンプ入力直後にニュートラルに戻して水色判定で無くなった場合はどうなるかというと… 実は垂直や前ジャンプと同じようにガード準備モーションをとらずにかわすことができます
ただし最初の1F目は必ず水色判定を経由しますからこの時にガード準備モーションをとってしまうとジャンプの入力自体がキャンセルされ、ニュートラルに戻したとしてもジャンプすることは出来ません、飛ぶには再度ジャンプの入力が必要になります
逆のパターン、前or垂直ジャンプから即ガード方向に入れてしまうとバックジャンプと同じ状態になり地上技を出されていた場合飛べなくなるので注意しましょう
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前回は重さについて調べましたが今回は

打ち上げ高度を調べる
まず最初に初期配置からパラソールの2HPを当てて、その最高高度を調べます
 
フィリア    ピーコック
ヴァレンタイン フィリア+ピーコ色相ずらし

わかりやすいように基準となる格子の線を赤くしました
4枚目は青いほうがピーコックの判定になります
驚くべきというか、軽いと思われていたピーコックですがむしろフィリアより判定的にはかなり下寄りな感じになっています
ヴァレンタインも若干上寄りではありますがそこまで大きくはないようです

 
重量級のセレベラとの比較です
わかりやすいほどカメラ位置が下がってしまっています


そして次はダウン吹っ飛びの高度を調べます
初期配置からパラソールのナパームピラーを当ててその最高高度を調べます
 
フィリア    ピーコック
ヴァレンタイン フィリア+ピーコ色相ずらし

走り高跳びのように吹き飛ぶため2HPの打ち上げよりも高めに飛んでいます
ここで初めて大きな違いが出ました、ピーコックだけが身長がないせいか頭や足が下がらずに一人だけ判定が小さめになっています。高度もこころなしか上の方です
ですが、注目する点はキャラの下の◆の基準点の高さは変わっていないところです。 つまり実は高度自体はフィリアと変わらずにピーコックの判定だけが上寄りに製作されているということです

 
重量級のセレベラとの比較です
比べるとあまり高度が変わってないように見えますが、キャラの下の◆の基準点は大きく下にずれています。つまり高度は低いのに判定が上寄りに製作されているので同じ高さのように見えているということです

ついでにピラーヒットから地上落下までのフレーム数も測ってみました

フィリア:47F
ピーコ:47F
ヴァレ:46F
セレベラ:43F

ヴァレが早く落ちるのは身長のせいかもしれませんが、やはり重量の差以外はそこまで大きく変わる結果ではないように思います

ではどうしてコンボのしやすさに差がでてしまうのか
 
最高地点でのフィリアとスクィグリーの比較です、わかりやすいように拡大しました
もう見てわかるようにスクィグリーはやられ判定もそうですが、押し合い判定がやたら小さいです。 ちょっと戻ってピーコックの押し合い判定も見てみてください、これも小さくないですか?

ピラーの吹っ飛び調査の時に気づきましたが、エリアル(2HP)吹っ飛びの場合やられ判定の形状変化は1-2種類とすごく少ないのですが、ダウン吹っ飛びの場合「頭を上にして飛ぶ>後ろに反り返る>頭を下にして落ちる」のモーション推移の中で形状変化が6-8種類もありました。これもコンボのしやすさなどに大きく影響しているような気がします

以上の調査から自分は
中量級内でのコンボのやり易さ難しさは重量ではなくキャラ毎の判定の位置、押し合い判定も大きく影響している
と、結論づけました


もちろん「他にもこんな違いがあるのではないか」という意見もあると思いますので、随時コメントなどで指摘してみてください。時間に余裕があれば調べたりします

では、こんなところで今回の調査を終わります
おつかれさまでした

このゲームはキャラ毎に重量が設定されていて
公式には

・中量級
フィリア/ピーコック/フォーチュン/ペインホイール/ヴァレンタイン/フクア/スクィグリー
・重量級
セレベラ/パラソール/イライザ/ベオウルフ/ロボフォーチュン
・超重量級
ダブル/ビッグバンド

となっていて、重量でコンボを使い分けたりしますが
まことしやかに語られているのが「中量級の中に軽量級が存在するんじゃないのか」という事です
具体的にはピーコ/ペイン/ヴァレ/スクィ辺りが軽くて「コンボがしづらい」「専用のコンボルートが必要になる」「高く打ち上がる」などの理由から軽量級ではないかと思われているようです

検証しようにもこのゲーム、背景に奥行きがあってパースなどが異なりカメラもかなり動くので正確な高さなどがいまいちわからなかったんですが、ver1.04に際しトレーニングモードに「格子」という項目が付きました
「格子」をオンにすると

このようにキャラの立っているZ軸線上に正方形のマス目が表示されます
この機能により、背景・カメラに惑わされることなく位置を測定することが可能になりました!
ということで「軽量級は存在するのか」をテーマに色々測定した結果をお知らせします
主に軽い疑惑のある4キャラについて調べています

下降速度を調べる
コンボをしていて重さの違いで一番感じるのはその下降速度です
早く地上に落ちてしまってコンボがつながらない、逆に地上食らいになってつなぎやすくなるコンボなどもあります
まずはそこを調べたいと思います

下準備として

キャラの中心軸の◆を格子の線に合わせます
他のキャラも同じように
 
合わせておきます、これでキャラ毎の判定によるズレは無くなるはずです

この状態からパラソールのアウトテイクを当て、跳ね返ってきた位置を計測します
違いをわかりやすくするために

元となるフィリアの画像の色相を180度ずらします
そして上からキャラ毎の画像を

透明度50%にして重ねます
重ねて見てみると…

こうなります
完全に一致している部分は補色関係からグレーになります、位置がずれている部分だけに色がつくわけです
クリックして拡大してみるとわかりますがほとんどずれていません 、わずかに1,2ドット程度なのでこれでコンボに支障が出たりするとは思えない差です

他のキャラでもやってみます

スクィグリー ヴァレンタイン
ピーコック  セレベラ
の順番です
中量級の3キャラについてはほとんどずれがないと思います
わかりやすく重量級のセレベラで計測すると明らかに違う位置でバウンドしているので、重さが違うことが明確になったと思います

以上の計測から導かれたのは
中量級の中ではキャラによる下降速度に違いはほぼ無い」ということです
次の記事で「打ち上げ高度」の計測を行いたいと思います

つづきます

前のこちら
ガードキャンセル交代への対抗策

まぁ単に前回のに書き忘れてただけなんですけどね、はい


3:ガーキャン交代されても大丈夫な並びにする

というもののガーキャンによる確定がないディレイドは1つしかありません
他はあのキャラのあれはくらうけど他のは大丈夫、とか
くらっても追撃されないから大丈夫とかそんなんです


【確定なし】
ペインホイール:ヘイトレッドインストール


ペインちゃんおめでとう!
ディレイドすることで隙が減る仕様のおかげで確反技無し!


【反撃が限定される技】
ピーコック:ロンサムレニー


爆弾のおかげで相手のコンボが安くなる効果が期待できる
画面端背負いならさらに効果有り
反対側にひっぺがえされるアルティメットショウストッパーには弱い


パラソール:インフェルノブリゲード


長い無敵のおかげでほとんどの技に打ち勝てる
無敵の切れ間に差し込もうにも硬直をパラソ側が操作できるため刺し込みも期待薄
弾幕の下を潜られて反撃が確定するグレゴールサムソン
これ以上の無敵時間のあるバンドワゴンラッシュダウン等に弱い


スクィグリー:インフェルノオブレヴィアタン


火の玉が残り続けるため相手のコンボが安くなる効果がある
特に次のver1.04では火の玉の時間による威力減衰が無くなるためますます反撃がしにくくなる


ベオウルフ:アルファモール


斜め上に飛び上がるため、上方向に強い技でないと反撃が出来ない
といいつつも確定がとれる技は結構あったりする



昨日のアプデでベオウルフの全てのフレームに色がついて残すボイスは作業中
(声優はKai kennedyという方、ペイン使い)
ステージ音楽とストーリーもあるけど前に公式がいってた「今年度中には出したい」てのにはちょっと期待できるかもしれない
んで、今の時期にロボネコの通常技は全部できてるんだからEVOまでに間に合ったりするんかなぁ



まぁこんなもんで
ガーキャン交代にも穴はあるんだよな……



とまぁ前回の記事ではガーキャン交代の使いどころを書いたわけですが
今回はガーキャン交代への対抗策をば

1:ガーキャン交代を使わせない
2:ガーキャン交代をさせた上で返り討ちにする


1:ガーキャン交代を使わせない
そもそものガーキャン交代をさせなければいいじゃないという考え

その1
ガーキャン交代を行うには
1:1ゲージ所持
2:アシストキャラが画面内にいない
3:アシストキャラが攻撃を受けて120F以上、アウトテイクを受けて300F以上経過している

という条件でないとできないため、そうでないならいけいけおせおせが出来ます
仮に1ゲージがあったとしてもアシストの技が割り込み向きではない場合は交代に使うことはできません
注意すべきはガーキャン交代空キャンゲージ技が可能になる2ゲージ以上になったとき、ということになります


その2
相手がガーキャン可能状態だったとしても、ガードしなければガーキャン交代自体を行うことが出来ません
ガードされると安全交代でディレイドしても反撃されるというのなら、初段をガードさせないよう離れてディレイドすればいいってことじゃんッッ!!


2:ガーキャン交代をさせた上で返り討ちにする
ガーキャン交代を行った場合、時間停止が起こるのはアシストキャラが着地するまでです
つまり【 着地後~アシスト技使用~スーパーキャンセル時の暗転前 】まではされた側も動けるといういことになります

これを利用すると、相手がガーキャン交代空振りスパキャンしてきても


相手着地後、生交代連打でこの通り


無敵技、ゲージ技にキャンセルするのもいいぞ!



まぁこの方法は必殺技のキャンセルできない時に狙われたらできません
されないよう立ち回りましょう

相手のゲージと自分ゲージ、アシストの状態などちゃんと画面をみるのが大事
ガードに意識さいてるならL系からの当て投げをつかってみたりね
ゲージ状況なり体力みてガーキャン交代空キャンゲージ技されても大丈夫っぽいなら、わざと使わせるよう動いてもいいんじゃないですかね


まぁこんなとこで
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