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ガーキャン交代にも穴はあるんだよな……



とまぁ前回の記事ではガーキャン交代の使いどころを書いたわけですが
今回はガーキャン交代への対抗策をば

1:ガーキャン交代を使わせない
2:ガーキャン交代をさせた上で返り討ちにする


1:ガーキャン交代を使わせない
そもそものガーキャン交代をさせなければいいじゃないという考え

その1
ガーキャン交代を行うには
1:1ゲージ所持
2:アシストキャラが画面内にいない
3:アシストキャラが攻撃を受けて120F以上、アウトテイクを受けて300F以上経過している

という条件でないとできないため、そうでないならいけいけおせおせが出来ます
仮に1ゲージがあったとしてもアシストの技が割り込み向きではない場合は交代に使うことはできません
注意すべきはガーキャン交代空キャンゲージ技が可能になる2ゲージ以上になったとき、ということになります


その2
相手がガーキャン可能状態だったとしても、ガードしなければガーキャン交代自体を行うことが出来ません
ガードされると安全交代でディレイドしても反撃されるというのなら、初段をガードさせないよう離れてディレイドすればいいってことじゃんッッ!!


2:ガーキャン交代をさせた上で返り討ちにする
ガーキャン交代を行った場合、時間停止が起こるのはアシストキャラが着地するまでです
つまり【 着地後~アシスト技使用~スーパーキャンセル時の暗転前 】まではされた側も動けるといういことになります

これを利用すると、相手がガーキャン交代空振りスパキャンしてきても


相手着地後、生交代連打でこの通り


無敵技、ゲージ技にキャンセルするのもいいぞ!



まぁこの方法は必殺技のキャンセルできない時に狙われたらできません
されないよう立ち回りましょう

相手のゲージと自分ゲージ、アシストの状態などちゃんと画面をみるのが大事
ガードに意識さいてるならL系からの当て投げをつかってみたりね
ゲージ状況なり体力みてガーキャン交代空キャンゲージ技されても大丈夫っぽいなら、わざと使わせるよう動いてもいいんじゃないですかね


まぁこんなとこで
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攻めが強烈なスカルガールズは防御システムも強烈だった…?


ガードキャンセル交代
正式名称:スタントダブル

コマンド:ガード硬直中に前+MP+MK or 前+HP+HK(空中可)

効果:1ゲージを消費して対応した後衛のキャラに交代しつつアシストに設定した技で攻撃する

このスタントダブルの攻撃とアシスト出現時の攻撃には違いがあって
アシストは着地→攻撃までの間に2Fありますが
スタントダブルでは着地から攻撃の間に隙はありません
(無敵アシが潰されるのは2Fの隙のせい)


これを上手く活用することでディレイドを使った安全交代や
途切れない連携に割り込むことができるのです!


使用例1:ディレイドを使った安全交代に割り込む

何らかのゲージ技→ダブルのカテライトにディレイド、というのが代表的なものですね
セレベラのダイナモからカテライトにディレイドしました


暗転中に前を入力しながらボタン連打でガーキャン交代成立


カテライトの硬直中にアシストに設定した強アップドゥがカウンター



使用例2:アシスト複合入力を使った連携に割り込む

バンドのジャイアントステップ+拘束系アシというのはステップの硬直の隙をなくしつつ攻めを継続する強力な連携です


それもスタントダブルを使えば安心!
ステップをガードした時にガーキャン交代


アップドゥがカウンターしたの図



どうです、強いでしょう!?
ここで、俺の後衛キャラは無敵アシじゃないんですけどぉぉぉ!?!?!?!?
とお嘆きのあなた!
ご安心ください、もう1ゲージ払えば無料で無敵技が使えちまうんだ!

基本的にスカルガールズでは通常技はいつでもキャンセルがきき
必殺技も技の後半でなければスーパーキャンセルができる仕様です

つまり無敵技でないアシストでもスタントダブルで着地した瞬間に空振りキャンセルすればゲージ技で割り込みが可能になります
というかこちらの使い方が本命になります

まぁこの時点で2ゲージも使ってしまいゲージ技で切り替えしただけというのは余りにもったいないので追撃の手段を用意するか倒しきれる時に使いたい所です


ガーキャンに向いてるキャラ紹介

・セレベラ
ガーキャン交代即キャンセルアルティメットショウストッパーが強力

・ビッグバンド
アシストに設定されやすい弱ビートエクステンドは発生8Fと無敵技でも最速
スーパーソニックジャズもゲージ技でも最速の部類でアーマーつき


・スクィグリー
次のバージョンに期待枠
ベオウルフと同時のver1.04ではデイジープッシャーが
「暗転中に相手が地上技を出していると回避できない」という性能になるため
アルティメットショウストッパーと同様の働きが期待できる

・ヴァレンタイン
ロマン枠
アシストを使った連携にガーキャン交代してカウンターヴェノムをハピバさせよう!
なお全体で3ゲージ使う模様



まぁこんなもん
次回はガーキャン交代への対抗策

ちなみにスタントダブルってのはスタントマンが役者の代わりに危険なシーンを含め演じること言うらしいな
あけましておめでとうございます
ネタが無くてまちまち更新になってる当ブログですがよろしくお願いします




というわけで新年一発目は仕様を利用したネタのネタバラシであります
中段下段の両方をガードできる所謂「完全ガード」を崩す方法です
完全ガードのやり方についてはシステムタグの記事をあさるか
リンクからSSKBwikiにいってテクニックの項目をみてくれよな!

といっても完全ガード自体を攻略したわけではないんですがね…

動画の前半はセレコプアシを重ねられてしゃがみガードから完全ガードした所に下段を出して崩す
後半はJ攻撃を立ちガードから完全ガードした所に中段を出して崩しています


システム的なはなしをすると
プッシュガードは行われた瞬間からモーションが終わるまでガード属性になっていて、通常のガードとは別物なため通常のガードと両立することができる
と思っています

しゃがみプッシュガード中は硬直が解けるまでずっとしゃがみガード属性だが通常の立ちガードと両立できるためこの2つが重なっているフレームは下段中段の両方をガードすることができる
これがしゃがみ完全ガードの正体

ではないかなぁ…と
なので上の例ではしゃがみプッシュガードの硬直が解けるとしゃがみモーションだけど立ちガードをしている状態になり下段があたる
これが動画の前半になります

後半部も同じ理由で、立ちプッシュガードの硬直がとけると立ちモーションだけどしゃがみガードをしている状態になり中段があたる、ということになります
よくあるF式とはまたちょっと違うような気がする……


じゃあ完全ガードした後にまた入力しなおせばいいじゃんという事になりますが
それは単に普通のプッシュガードを行っただけとなり逆の選択肢が刺さります
じゃあ完全ガードをせずに様子見する! ということにすると早々に択を迫られます
択を迫ってくるなら完全ガードする! のなら(ループ

ちゃんとガードしたい!! ← まちがい

アドキャンで択を迫ってきた所をふっとばす ← せいかい!!



まぁこんなもんで
この仕様のおかげで大分勝たせてもらったんでどんどん活用してくれよな!!
結論だけ書くと
打撃と通常投げが同時にかち合った場合、通常投げが勝ちます


【検証方法】
セレベラに2HKから直後にジャンプを憶えさせます


セレベラの2HKはガード後の硬直差が0Fなので
ガード後にジャンプすると


ごらんの通り、同時にジャンプします


【本題】


セレベラの2HK>直後に投げ を憶えさせます


暴れる技はパラソールの2LP
パラソの2LPは発生7F、セレベラの(というか全キャラの)通常投げも発生7F

ガード後に暴れると…

パラソの2LPがでてますが



セレベラの投げがカウンターであたります

検証終わり


じゃあコマンド投げはどうかというと
スカルガールズではコマンド投げをセレベラとフクアしか持ちません
フクアのイネヴィタブルスナグル以外、投げ判定と同時に完全無敵が発生し
イネヴィタブルスナグルは打撃に対してアーマーがあるので
確実にコマンド投げが勝ちます
むちゃくちゃな性能してんな

まぁこんなもんで
でもイライザは後日


内容は主にバグ修正で、それと少しのキャラ調整
http://skullgirls.com/2014/09/skullgirls-encore-1-03-skin-and-bones-patch-notes/

【システム】
・イライザ追加、イライザのストーリーとチュートリアルも追加
・新ステージが3つ追加
・フクアのチュートリアル追加

・チームセーブ機能追加
 >チーム決定後、ステージ選択中にアシストボタンで登録(2チームまで)
 >チーム人数決定画面にてアシストボタンでチームロード
 >なおネット対戦ではチームロードのみ使用可能で登録はできない

・ブロックバスターでのKO時にエフェクト追加
・ダブルスナップ成立後にエフェクト追加

・トレーニングモードに項目追加
 >グリッド機能
 >めくり判定機能

・ギャラリーに画像追加

・プッシュガードキャンセル成功時、緑色に発光するように
・途中でガード方向をかえると当たってしまう攻撃、いわゆる非連ガ属性の技(パラソのJHK、スクィグリーの2HP等)が初段ガード後にガード方向をかえてもガードできるように
・ローカル対戦での対戦前のチーム順変更コマンドがMP+MKやHP+HKでもできるように


・他、ガード不能の削除やバグ修正


【フィリア】
・端にてフェンリルドライブでKOした場合、最終段までヒットするように
・トリコベゾアールの飛び道具部分が相手に当たるまで他の飛び道具を打ち消すように
・空中グレゴールサムソンの調整
 >技後、横へのすべりが小さく(より相手に近い所に着地するように)
 >暗転後0F技ではなくなった
 >フェンリルドライブ空振り>空中グレゴができないように


【セレベラ】
・ディフレクターの反射弾の判定が無くなるバグ修正
・ダイアモンドダイナモの初段の判定が小さく


【ピーコック】
・バックダッシュ中いつでもキャンセルできるように
・迫り来る恐怖の影の調整
 >全てのアイテムがダウン状態の相手に当たるように
 >Lv3恐怖の影をアシスト技に設定した時にロードローラーが落ちてくるように
 >ロードローラーでKO時、曙フィニッシュが起きるように


【パラソール】
・J2MK経由でのナパーム起爆ができないように
・イーグレットチャージの発生後20F以降にパラソールが攻撃を受けても攻撃判定が消えないように
・イーグレットダイブが防いだ時にゲージが溜まるように
・サイレントスコープの判定が下方向に伸びた


【フォーチュン】
・ファイバーアッパーのジャンプ派生受付が5F早く
・キャットストライクの完全無敵が削除され打撃無敵のみに
・キャットスクラッチフィーバーヒットからキャットストライクに派生できるように
・フィーラルエッジのヒットストップが短くなり、暗転後0F技ではなくなった
・フィフスオブディスメンバー最終段からブロックバスターシークェルが可能に ただし、初段がヒットしていないとできない


【ペインホイール】
・2LKの判定が下に伸びた
・2MKが下段に
・2HP最大溜めが中段に
・2HK最大溜めに引き寄せ効果追加
・ヘイトレッドインストール中の弱ゲイボルグから強制50%補正を削除
・ヘイトレッドインストール発動中にKOすると曙フィニッシュが起きるように
・フライト中にP二つ同時押しでフライト中断
・タッグイン攻撃がコンボ中なら投げぬけ不可能に
・アウトテイクの発生が早く、硬直が短く
・ブエルオーバードライブの調整
 >ロックが外れずフルヒットするように
 >アーマーが3枚に


【ヴァレンタイン】
・フリューショットのコマンドが236+P長押しになりデッドクロスとの打ち分けが可能に
・カウンターヴェノムにアーマーブレイク属性追加


【ダブル】
・タッグイン攻撃の全体フレーム短縮


【スクィグリー】
・Lv2ドラーゲンパンチの強化


【ビッグバンド】
・ノイズキャンセラ成立後にガードできるように
・MP長押ししないと演奏しないように
・テイクジAトレインの挙動の調整
・タッグイン攻撃にアーマー追加
・アウトテイクの判定を下部に修正
・バグパイプブルース成立後のソニックジャズとティンパニドライブは最終段を当てないとKOしないように


【フクア】
・JHKの持続が3Fから2Fに
・空中投げ後にキャンセルできないように
・ラブダーツの調整
 >ヒットスタンフレーム、ガードスタンフレームの短縮
 >ダメージが350から600、削りダメージも150から200へ威力アップ
 >強制75%補正追加
 >空中弱版の軌道変化
 >空中中版がバウンドするように
・テンダーエンブレイスの調整
 >発生が4Fから8Fに鈍化
 >威力が1800から2000へアップ
・イネヴィタブルスナグルのアーマー成立中にLv3、Lv5技でキャンセルできるように
・プラトニックドリレーションシップからベストフレンズフォーエバーがつながらないように
・ベストフレンズフォーエバー初段中にブロックバスターシークェルを行うと分身が消えるように
・空中ドリルオブマイドリームス追加



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