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前のこちら
ガードキャンセル交代への対抗策

まぁ単に前回のに書き忘れてただけなんですけどね、はい


3:ガーキャン交代されても大丈夫な並びにする

というもののガーキャンによる確定がないディレイドは1つしかありません
他はあのキャラのあれはくらうけど他のは大丈夫、とか
くらっても追撃されないから大丈夫とかそんなんです


【確定なし】
ペインホイール:ヘイトレッドインストール


ペインちゃんおめでとう!
ディレイドすることで隙が減る仕様のおかげで確反技無し!


【反撃が限定される技】
ピーコック:ロンサムレニー


爆弾のおかげで相手のコンボが安くなる効果が期待できる
画面端背負いならさらに効果有り
反対側にひっぺがえされるアルティメットショウストッパーには弱い


パラソール:インフェルノブリゲード


長い無敵のおかげでほとんどの技に打ち勝てる
無敵の切れ間に差し込もうにも硬直をパラソ側が操作できるため刺し込みも期待薄
弾幕の下を潜られて反撃が確定するグレゴールサムソン
これ以上の無敵時間のあるバンドワゴンラッシュダウン等に弱い


スクィグリー:インフェルノオブレヴィアタン


火の玉が残り続けるため相手のコンボが安くなる効果がある
特に次のver1.04では火の玉の時間による威力減衰が無くなるためますます反撃がしにくくなる


ベオウルフ:アルファモール


斜め上に飛び上がるため、上方向に強い技でないと反撃が出来ない
といいつつも確定がとれる技は結構あったりする



昨日のアプデでベオウルフの全てのフレームに色がついて残すボイスは作業中
(声優はKai kennedyという方、ペイン使い)
ステージ音楽とストーリーもあるけど前に公式がいってた「今年度中には出したい」てのにはちょっと期待できるかもしれない
んで、今の時期にロボネコの通常技は全部できてるんだからEVOまでに間に合ったりするんかなぁ



まぁこんなもんで
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ガーキャン交代にも穴はあるんだよな……



とまぁ前回の記事ではガーキャン交代の使いどころを書いたわけですが
今回はガーキャン交代への対抗策をば

1:ガーキャン交代を使わせない
2:ガーキャン交代をさせた上で返り討ちにする


1:ガーキャン交代を使わせない
そもそものガーキャン交代をさせなければいいじゃないという考え

その1
ガーキャン交代を行うには
1:1ゲージ所持
2:アシストキャラが画面内にいない
3:アシストキャラが攻撃を受けて120F以上、アウトテイクを受けて300F以上経過している

という条件でないとできないため、そうでないならいけいけおせおせが出来ます
仮に1ゲージがあったとしてもアシストの技が割り込み向きではない場合は交代に使うことはできません
注意すべきはガーキャン交代空キャンゲージ技が可能になる2ゲージ以上になったとき、ということになります


その2
相手がガーキャン可能状態だったとしても、ガードしなければガーキャン交代自体を行うことが出来ません
ガードされると安全交代でディレイドしても反撃されるというのなら、初段をガードさせないよう離れてディレイドすればいいってことじゃんッッ!!


2:ガーキャン交代をさせた上で返り討ちにする
ガーキャン交代を行った場合、時間停止が起こるのはアシストキャラが着地するまでです
つまり【 着地後~アシスト技使用~スーパーキャンセル時の暗転前 】まではされた側も動けるといういことになります

これを利用すると、相手がガーキャン交代空振りスパキャンしてきても


相手着地後、生交代連打でこの通り


無敵技、ゲージ技にキャンセルするのもいいぞ!



まぁこの方法は必殺技のキャンセルできない時に狙われたらできません
されないよう立ち回りましょう

相手のゲージと自分ゲージ、アシストの状態などちゃんと画面をみるのが大事
ガードに意識さいてるならL系からの当て投げをつかってみたりね
ゲージ状況なり体力みてガーキャン交代空キャンゲージ技されても大丈夫っぽいなら、わざと使わせるよう動いてもいいんじゃないですかね


まぁこんなとこで
攻めが強烈なスカルガールズは防御システムも強烈だった…?


ガードキャンセル交代
正式名称:スタントダブル

コマンド:ガード硬直中に前+MP+MK or 前+HP+HK(空中可)

効果:1ゲージを消費して対応した後衛のキャラに交代しつつアシストに設定した技で攻撃する

このスタントダブルの攻撃とアシスト出現時の攻撃には違いがあって
アシストは着地→攻撃までの間に2Fありますが
スタントダブルでは着地から攻撃の間に隙はありません
(無敵アシが潰されるのは2Fの隙のせい)


これを上手く活用することでディレイドを使った安全交代や
途切れない連携に割り込むことができるのです!


使用例1:ディレイドを使った安全交代に割り込む

何らかのゲージ技→ダブルのカテライトにディレイド、というのが代表的なものですね
セレベラのダイナモからカテライトにディレイドしました


暗転中に前を入力しながらボタン連打でガーキャン交代成立


カテライトの硬直中にアシストに設定した強アップドゥがカウンター



使用例2:アシスト複合入力を使った連携に割り込む

バンドのジャイアントステップ+拘束系アシというのはステップの硬直の隙をなくしつつ攻めを継続する強力な連携です


それもスタントダブルを使えば安心!
ステップをガードした時にガーキャン交代


アップドゥがカウンターしたの図



どうです、強いでしょう!?
ここで、俺の後衛キャラは無敵アシじゃないんですけどぉぉぉ!?!?!?!?
とお嘆きのあなた!
ご安心ください、もう1ゲージ払えば無料で無敵技が使えちまうんだ!

基本的にスカルガールズでは通常技はいつでもキャンセルがきき
必殺技も技の後半でなければスーパーキャンセルができる仕様です

つまり無敵技でないアシストでもスタントダブルで着地した瞬間に空振りキャンセルすればゲージ技で割り込みが可能になります
というかこちらの使い方が本命になります

まぁこの時点で2ゲージも使ってしまいゲージ技で切り替えしただけというのは余りにもったいないので追撃の手段を用意するか倒しきれる時に使いたい所です


ガーキャンに向いてるキャラ紹介

・セレベラ
ガーキャン交代即キャンセルアルティメットショウストッパーが強力

・ビッグバンド
アシストに設定されやすい弱ビートエクステンドは発生8Fと無敵技でも最速
スーパーソニックジャズもゲージ技でも最速の部類でアーマーつき


・スクィグリー
次のバージョンに期待枠
ベオウルフと同時のver1.04ではデイジープッシャーが
「暗転中に相手が地上技を出していると回避できない」という性能になるため
アルティメットショウストッパーと同様の働きが期待できる

・ヴァレンタイン
ロマン枠
アシストを使った連携にガーキャン交代してカウンターヴェノムをハピバさせよう!
なお全体で3ゲージ使う模様



まぁこんなもん
次回はガーキャン交代への対抗策

ちなみにスタントダブルってのはスタントマンが役者の代わりに危険なシーンを含め演じること言うらしいな
あけましておめでとうございます
ネタが無くてまちまち更新になってる当ブログですがよろしくお願いします




というわけで新年一発目は仕様を利用したネタのネタバラシであります
中段下段の両方をガードできる所謂「完全ガード」を崩す方法です
完全ガードのやり方についてはシステムタグの記事をあさるか
リンクからSSKBwikiにいってテクニックの項目をみてくれよな!

といっても完全ガード自体を攻略したわけではないんですがね…

動画の前半はセレコプアシを重ねられてしゃがみガードから完全ガードした所に下段を出して崩す
後半はJ攻撃を立ちガードから完全ガードした所に中段を出して崩しています


システム的なはなしをすると
プッシュガードは行われた瞬間からモーションが終わるまでガード属性になっていて、通常のガードとは別物なため通常のガードと両立することができる
と思っています

しゃがみプッシュガード中は硬直が解けるまでずっとしゃがみガード属性だが通常の立ちガードと両立できるためこの2つが重なっているフレームは下段中段の両方をガードすることができる
これがしゃがみ完全ガードの正体

ではないかなぁ…と
なので上の例ではしゃがみプッシュガードの硬直が解けるとしゃがみモーションだけど立ちガードをしている状態になり下段があたる
これが動画の前半になります

後半部も同じ理由で、立ちプッシュガードの硬直がとけると立ちモーションだけどしゃがみガードをしている状態になり中段があたる、ということになります
よくあるF式とはまたちょっと違うような気がする……


じゃあ完全ガードした後にまた入力しなおせばいいじゃんという事になりますが
それは単に普通のプッシュガードを行っただけとなり逆の選択肢が刺さります
じゃあ完全ガードをせずに様子見する! ということにすると早々に択を迫られます
択を迫ってくるなら完全ガードする! のなら(ループ

ちゃんとガードしたい!! ← まちがい

アドキャンで択を迫ってきた所をふっとばす ← せいかい!!



まぁこんなもんで
この仕様のおかげで大分勝たせてもらったんでどんどん活用してくれよな!!
結論だけ書くと
打撃と通常投げが同時にかち合った場合、通常投げが勝ちます


【検証方法】
セレベラに2HKから直後にジャンプを憶えさせます


セレベラの2HKはガード後の硬直差が0Fなので
ガード後にジャンプすると


ごらんの通り、同時にジャンプします


【本題】


セレベラの2HK>直後に投げ を憶えさせます


暴れる技はパラソールの2LP
パラソの2LPは発生7F、セレベラの(というか全キャラの)通常投げも発生7F

ガード後に暴れると…

パラソの2LPがでてますが



セレベラの投げがカウンターであたります

検証終わり


じゃあコマンド投げはどうかというと
スカルガールズではコマンド投げをセレベラとフクアしか持ちません
フクアのイネヴィタブルスナグル以外、投げ判定と同時に完全無敵が発生し
イネヴィタブルスナグルは打撃に対してアーマーがあるので
確実にコマンド投げが勝ちます
むちゃくちゃな性能してんな

まぁこんなもんで
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