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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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また補正切りがはかどるなぁ……


スカルガールズの通常投げコマンドは【LP+LK】ですが
同時押しが多少ズレていても投げがでます
(ズレの許容範囲は2F)


で、この投げがどんな風にでてるのかというと
画像の場合は【LK空振りキャンセル投げ】としてでています

パラソで【J4LKズラシ押しLP】とやると
スパイラルフレア !といいながら投げがでるのでわかりやすいです


通常技空キャン投げができるのはLPかLKだけで
これは完全に同時押しでなくても投げがでるようにするためでしょう

同じ理由で生交代もズラし押しででます


【本題】

1、LP>LKというチェーンルート
2、LKズラし押しLPで投げが出る

つまり
LP>LKズラし押しLP】でLPからキャンセルで投げが出せます

ズラし押しを介さないと投げはでません
LP派生するキャラの場合、LP>同時押し投げとするとLPLPがでます


地上でLP>LKのルートを持っているのは
フィリア、ピーコック、フォーチュン、ペイン、ヴァレンタイン、(ビッグバンド)

空中投げでも可能で、JLP>JLKのルートは全員持ってます


対の選択肢はチェーンできるけど連続ヒットしない技やディレイ繋ぎ
無敵技を擦られていたらどちらもダメですが
そういう相手にはLP当てて何もしないという選択肢で



まぁこんなもんで
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充実のトレーニングモード!!


昨日のパッチでトレモの項目のアタックデータをアドバンスにすることで
技の詳細なフレームを見ることができるようになりました



見やすくするための長方形が2F、正方形が1F
一番上の赤いゲージが攻撃の発生と持続
上から二番目が技の全体フレームとキャラの状態
緑が通常
白が完全無敵
黄が投げ無敵
水色が打撃無敵
橙が飛び道具無敵

三番目がゲージ技でキャンセルできなくなるタイミングで
一番下はよくわかりません!!
投げ系のときによくでてくるけどなんだろうね

上の画像のはフィリアのLPで、発生は5F、持続が3Fになります

ただしアタックデータをアドバンスにすると
画面下真ん中に大雑把な発生と全体Fが表示されるのですが
それで表示される全体Fとゲージで表示される全体Fでは
ゲージ表示の方が1F少なくなっています
(フィリアのLPでは全体23Fと表示されるがゲージは22Fしかない)

これは技のコマンド完成の瞬間を0F目としているので
ゲージでは1F分少なくなっているんじゃないかなぁと推測してます
で、技の発生は動き始めてからを数えてるからズレがない……とか……
MikeZ----ッ!!! 説明してくれーーーーーッッ!!!


で暗転後0Fについて

こちらは昔からの由緒正しき暗転後0Fのフェンリルドライブ




そしてこちらはPC版から暗転後0Fになったダイヤモンドダイナモ
(技の途中でキャプしたので全体Fはもっと長いです)



フェンリルは暗転終了後に攻撃がでてますが
ダイナモは暗転前6F、暗転後6F経ってから攻撃判定がでてます

これでなぜ暗転後ガー不になるかというと単に6F分キャラを動かせないよう設定されてあるからです
PC版から暗転後0Fになった技は大なり小なり設定されています

というわけでフェンリルとショウストッパーを暗転後0F技
他のを暗転後ガー不技と区別したいと思います

それでこの暗転後ガー不技たち
先ほど暗転後は操作ができないと書きましたが例外がありまして
ゲージ技でのディレイドだけは可能になっています

例を挙げると
自分:削り目的でゲージ技を出した
   ↓
相手:アドキャンから暗転後ガー不技をだされた
   ↓
自分:でもディレイドして返り討ちにした

こんな感じです

相手がアドキャンから暗転後0F技を出して来たらディレイドできません




今回も小ネタでした
信じて送り出したぶっぱ技が、システムを利用されて確反とられるなんて…





1、端背負いピラー>モーターブリゲード

モーターブリゲードはver1.01よりもバイクの移動スピードがはやくなってます
その上、元々暗転後0Fで1台目の攻撃判定がでるので
パラソールが端を背負ってのピラー>モーターブリゲードは
ピラーをガードするとバイクまでに割り込めないし
バイクをガードするとパラソールが微有利


1.1、これに反撃する

「ピラーに対してアドバしてバイクが通過するまでガード方向を入力しない」

これでアドバの硬直Fが一定になりバイク通過直後に硬直がとけ
パラソールへの確反が成立します

アドバする猶予は意外とあり暗転後にアドバを連打しても反撃が間に合います
まぁ後衛がいてディレイドされたら流石に無理なんですけどね



2、ダイヤモンドアフォーエバー

DFはガード硬直差が+6か+7なので反撃はおろか
セレベラの2LPが連続ガードになります


2.1、これに反撃する

「岩を殴る瞬間にガードキャンセル交代をする」

これでセレベラ有利になる技に確反を取れます

気をつけたいのがセレベラが地面を掘り起こしてから石を殴るまでは連ガ
いつでも交代できてしまう状態なので交代するタイミングを間違えると
石もろとも殴られるハメになります

自分に後衛がいない場合?
うん、無理!

ガーキャン交代で反撃する方法は1のピラーバイクへの反撃にも使えます


まぁこんなもん

犬千代君の元にラボゼロスタッフのレンダー氏からメールが届きまして
「またシステムの変更を考えてるんだけど、なるべく多くのプレイヤーから意見が聞きたいので拡散して欲しい」とのこと

ツイッターのスカルガールズ公式日本アカウントにリプライで良いそうです

以下、コピペ


――――――――――――――――


・IPSには変更なし(以前使った攻撃で連続を始動しなきゃOK、ステージ5など)

・カウンターヒットの攻撃は150%ダメージ与えます(そのヒットのみ)

・アシストで始動したコンボは66%に補正されます。
つまり、通常1000ダメージのコンボは、アシスト始動の場合、667ダメージ与えます。
また、アシストのカウンターヒット始動のコンボは90%に補正されます。(1000 ⇒ 900)
コンボ中のアシストは補正がかかりません。

・アンディジーはコンボステージ2以上カウントされます。
バーストが可能になるアンディジーの制限は240ですが、
アンディジー値が240超えられ、コンボが終わったらアンディジー制限が240になることはありません。
コンボ終了後のアンディジー減少速度より速くなっています。
アンディジーが240超えても、コンボステージ5まではバースト不可能(←これでアンディジーMAX状態でも補正きりの後の短いコンボが許されます)

・カウンターヒットでアンディジー値が一部下がります。
弱の通常技 ⇒ アンディジー値25減少
中の通常技/必殺技/飛び道具/アシスト/投げ ⇒ アンディジー値25減少50減少
強の通常技 ⇒ アンディジー値100減少
アンディジー値は0以下になることはできますので、
強の通常技始動のコンボはアンディジー340までいけます。
※アンディジー値が0以下になっていると、相手が復帰する時に0にリセットされます。

大まかに言いますと、
・コンボはより短くなっている
・補正きりはまだ効果的
・みんなが新しいシステムに慣れるまでバーストが多分多く見られる
・1ゲージ以下の状態で与えられるダメージは大体7000-7500(前は9500-10000くらい)


――――――――――――――――


皆様のご協力をお願い致します
読みあいが始まる


このゲームではジャンプ攻撃が強いので結構バッタゲーになります
上を取ったモン勝ちゲーなのを打破する方法をご紹介


セレベラさんにお手伝いいただきます
セレベラのJHKはガードスタンFが26Fと長く、先っぽでもガードしてしまえば着地2LPが連続ガードになります

                     ↓



で、これに割り込む方法はというと
ジャンプ攻撃を空中でガードし、着地後にガード方向を入力しない
ジャンプ攻撃を空中でガードする

これだけで着地した瞬間にガードスタンがなくなりすぐに動けるようになります
というかヒットスタンは空中から地上まで継続するけど、ガードモーションは地上と空中では別物とみなされていて、それが切り替わる時に硬直が解けるとかそんな感じかな?


                     ↓

フィリアの足元にあった硬直Fを示すバーが消えたことがおわかりいただけたであろうか……


この時に無敵技を入力すると……

相手が何か手をだしていれば割り込み成功というわけですな

ジャンプ攻撃だけではなく飛び道具やらアシストやら全てに攻撃において可能

弱点は特にありません!
ただ、この仕様を知っている相手と対戦する場合は変な読みあいが発生するんじゃないですかね
わざわざジャンプしてガードする必要があるのでそれをみた相手が着地後に何もせず無敵技を誘われた……なんてことがおきそうですな


まぁこんなとこで
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