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スカルガールズ好きのスカルガールズ攻略ブログらしい
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厳密に書くとセレベラだけってわけじゃないんですけどね
効果が大きいのがセレベラってだけなので、はい


1、コマンド投げのミスらない出し方

スカルガールズのコマンド投げはコマンド+通常投げなので
LPとLKを同時に押す必要があるわけで
多少のズレは許容範囲だけどミスの要因がレバー操作以外にもあるというのは困り物

このズレを気にせずコマ投げを出すには
LPを押しっぱなしでコマンド+LK とするか
LKを押しっぱなしでコマンド+LP とすると
ある意味、ワンボタンで出せるようになります

これはコマンド投げ全般に使えるので
コマンド投げを持っているヴァレンタインとフクアでも活用できます
当て投げの時につかうといいんじゃないですかね、これ
ゲージ投げのスクィグリーは……


2、効率のよいゲージため

スカルガールズでのゲージは
1ゲージ未満の場合、通常技の空振り分+ヒットガード、技の空振りヒットガード
1ゲージ以上の場合、通常技のヒットガード、技の空振りヒットガード
で増えます
空振り分は出した直後に増えます

ただし1コンボ中に1ゲージ未満になっても通常技の空振り分は増えません

コマンド投げも空振り時はゲージが増えます
そして1で書いたように、コマンド投げはボタンが多少ズレていてもでます
なのでそのズレのフレーム内ならばコマンド投げが最優先されるわけです

この画像はダイヤモンドディフレクターを10回空振った時の増加量です


で、こちらはエクセレベラを10回空振った時の増加量


ディフレクターのコマンドは623+LP
エクセレベラのコマンドは623+LP+LK

・投げはズラし押しでも成立し最優先される
・ゲージは技を出した直後に増える

つまり623+LPズラし押しLKとすることで
エクセレを出しつつディフレクターの分のゲージを溜めることができます

623+LPズラし押しLKを10回空振った時のゲージ増加量


一目瞭然である
1同様、コマンド投げ持ちのヴァレンタインとフクアでも可能なのですが
ヴァレのコマ投げは移動投げなのでリスクが大きすぎて使えず
フクアはコマンド投げ空振りではゲージが溜まらず
ラブダーツを投げてガードさせる方がよっぽど溜まるということでボツ
グリーちゃんはゲージ技なので意味無し

このネタはセレベラオンリーみたいなものですな



まぁこんなもんで
セレベラってシステムに愛されてる感ある
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1ゲージ使ってまで行う価値はあるのか疑問ではある


KO後にアウトテイクを当てたいけどたまにスカるので、仕様を調べた結果できたのが昨日のKO後の挙動の記事だったりする

じゃあなんでKO後にアウトテイクを当てたいのかというと
まだ日本のスカルガ界隈は2人チームが主流なんだけど
いずれ3人が主流になると思うのよ

例えばの話で相手チームがフクア / フォーチュン / ダブル とすると
先鋒を倒すと当然ながらフォーチュン がでてきて 後衛ダブルになるわけじゃん
めんどそうじゃん?
でも ダブル / フォーチュン の順番ならまだやりやすそうな気がするじゃん
やりやすい方に変えたいじゃん


KOされたキャラにアウトテイクを当てても順番変更の仕様が適用される
というのが今回の小ネタでござい

先鋒を倒した後の中堅 / 大将 の並びを都合のいい方に変更するのが主な使い道

フツーにアウトテイクを当てた時と違うのは
通常だと出てきた相手は300Fほどアシストが使えなくなるわけですが
KO後アウトテイクだと着地後すぐにアシストが呼べちゃいます
出てくる順番が変わっただけで、通常の出現時と同じ仕様ということですな


だもんで、相手が2人チームの時には全く意味が無い……わけではなく
相手チームの後衛がヴァレンタインだった時は別の使い方があって
KOされたキャラにアウトテイクを当てると


当然ながら画面外に吹っ飛ぶわけで


ヴァレが出てきた時に、5ゲージ技で復活させることができなくなるんですな

ヴァレンタイン…… どこまでもシステムに愛されない女よ……!!


まぁこんなもんで
特性を知ってれば画面中央でKOした時に相手を端まで運びやすくなるじゃん!


というのを調べてる時に後付で思いついた


・地上の相手をダウン属性のない技でKOした場合



KOした瞬間に相手キャラは無敵になります
よって追撃できません

はい、次


・2HKでKOした場合



当たってKOした瞬間は無敵になりますが
最初の青バウンドから次のバウンド前までの間はくらい判定が復活するので
追撃をすることが可能です


・浮かせる技または空中でKOした場合



相手はくらい判定を残したまま吹き飛びます
くらい判定は地面に落下後も青バウンドが発生した直後までは残ります


これをふまえて
ここからが本題

浮かせ技または空中でやられたキャラは常に下ベクトルがかかり
技のヒットスタンフレームを過ぎてもやられ状態になったままになります

この時、キャラのくらい判定が無くなる条件は

1、赤バウンド→青バウンドが発生して少し経つ
2、既にバウンドを消費した状態で青バウンドが発生
3、赤バースト、緑バーストが発動可能状態になった
4、KOされたキャラが画面端に触れた

の4つ(ひょっとしたらまだあるかも)

1はまぁいいとして

2は倒す前のコンボでバウンドを使っていてKO後にバウンドしたり
KO後にバウンド未使用で一度拾ったけどまたバウンドさせた時とか
上の1のように青バウンド発生後少しして消えるのではなく
青バウンド発生と同時にくらい判定が消えます


3はバースト可能エフェクトが出た時で
画面上ではくらい判定は残ったままのように見えますが無敵になっています

例をあげると
パラソでKO後の相手に(JLP>JLK>JMP>(着地))×2
をやろうとしても、二回目のJLPでエフェクトがでてJLKがスカります
なので運ぶ際はIPSを発動させないようにしましょう


4はセレベラを触ってる人なら覚えがあると思うんですが
端でダイダイを使ってKOするとフルヒットしないで変な当たり方になります
これはなぜかというと相手が画面端に触れて判定が消え
赤バウンドした瞬間にくらい判定が復活してその時にまた当たってるせいです
倒す前にバウンドを使っていると青バウンドで判定が消えるのでヒットしません



三枚目の画像と同じく2HPでKOした時の画像ですが
端に触れているためキャラが無敵になっています



それでは良き端出現攻めライフを!
仕様らしい


ダイナモを空中ガードからアドバしようとしたのに



殴られた経験、ございません?



自分はしょっちゅうあって、その度になんで当たるねん!
と憤慨していましたがその理由が判明しました

以前、こちらの記事【連ガに割り込む】にて
「割り込むにはJ攻撃を空中でガードし、着地後にガード方向を入力しない」
と書きましたがそれは誤りでした

正しくは
「空中ガード後に着地さえすれば硬直が消える」
です
レバー方向は関係ありませんでした
なので先の記事も訂正しておきます
ごめーんね


よって、ダイナモガード後に当たる現象は
1:ダイナモには叩き付け属性があるので地面に引き寄せられる
2:アドバが遅れ、着地して硬直が無くなった時にアドバをしてしまう
3:ガード硬直が0なので当然アドバがでず、バクステや攻撃がもれる
4:ダイナモが当たる
という説明をつけることができます

殴られないようにするには
・初段ガードを即アドバ
・そもそもアドバをしない
で解決

硬直が0になるなら


無敵技で割り込めるって寸法よ



これを活用しやすいのは叩き付け属性の攻撃を持つキャラ相手
先に着地するので位置によっては暗転後行動不能技で確定がとれます



まぁこんなもんで
ちょっとした仕様というか


なんかもう完全にバースト誘発連携が主流になった感じですが
バーストを誘発させつつ受身を取らせない、という連携がありまして
それについてのちょっとしたお話


ヴァレさんとパラソさんに登場していただきましょう



上の画像はパラソさんがコンボの〆にバックジャンプJLP>JHPで
バースト誘発連携を取ったところです
赤バウンドなのでこれより前にバウンドは発生していません

この攻撃に対してヴァレ側が受身を取ろうとボタンを押すと……




ボン!!

となります
ちなみに、バウンドは赤バウンド→青バウンドの順に発生しますが
いつ受身をとってもバーストが暴発します

つまり

バウンド未使用でバースト誘発ダウンをとられると受身を取れない

ということになります


次にアシスト等で先にバウンドを使っていた後に
バースト誘発ダウンをやるとどうなるかというと



バウンド後に受身が可能になります
画像はよくわからないヴァレさんの後ろ受身

青バウンドが二度発生しますが1回目と2回目の間に受身を入力すればおk
バウンドする前にボタンを押すと当然きたない花火がでてしまい
2回目のバウンド後に受身を取ろうとしても取ってくれないので注意



今のところ打撃投げでスライドダウン起こせるのはビッグバンドのみで
その技で誘発ダウンを使われるとバウンド使用済みであろうが
バウンド後は受身不能になります


以上、小ネタでした



バンドの動画は近日中というかなんと言うか
んで3月末ぐらいに大会も考えてます
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