Title list of システム
特性を知ってれば画面中央でKOした時に相手を端まで運びやすくなるじゃん!
というのを調べてる時に後付で思いついた
・地上の相手をダウン属性のない技でKOした場合
KOした瞬間に相手キャラは無敵になります
よって追撃できません
はい、次
・2HKでKOした場合
当たってKOした瞬間は無敵になりますが
最初の青バウンドから次のバウンド前までの間はくらい判定が復活するので
追撃をすることが可能です
・浮かせる技または空中でKOした場合
相手はくらい判定を残したまま吹き飛びます
くらい判定は地面に落下後も青バウンドが発生した直後までは残ります
これをふまえて
ここからが本題
浮かせ技または空中でやられたキャラは常に下ベクトルがかかり
技のヒットスタンフレームを過ぎてもやられ状態になったままになります
この時、キャラのくらい判定が無くなる条件は
1、赤バウンド→青バウンドが発生して少し経つ
2、既にバウンドを消費した状態で青バウンドが発生
3、赤バースト、緑バーストが発動可能状態になった
4、KOされたキャラが画面端に触れた
の4つ(ひょっとしたらまだあるかも)
1はまぁいいとして
2は倒す前のコンボでバウンドを使っていてKO後にバウンドしたり
KO後にバウンド未使用で一度拾ったけどまたバウンドさせた時とか
上の1のように青バウンド発生後少しして消えるのではなく
青バウンド発生と同時にくらい判定が消えます
3はバースト可能エフェクトが出た時で
画面上ではくらい判定は残ったままのように見えますが無敵になっています
例をあげると
パラソでKO後の相手に(JLP>JLK>JMP>(着地))×2
をやろうとしても、二回目のJLPでエフェクトがでてJLKがスカります
なので運ぶ際はIPSを発動させないようにしましょう
4はセレベラを触ってる人なら覚えがあると思うんですが
端でダイダイを使ってKOするとフルヒットしないで変な当たり方になります
これはなぜかというと相手が画面端に触れて判定が消え
赤バウンドした瞬間にくらい判定が復活してその時にまた当たってるせいです
倒す前にバウンドを使っていると青バウンドで判定が消えるのでヒットしません
三枚目の画像と同じく2HPでKOした時の画像ですが
端に触れているためキャラが無敵になっています
それでは良き端出現攻めライフを!
というのを調べてる時に後付で思いついた
・地上の相手をダウン属性のない技でKOした場合
KOした瞬間に相手キャラは無敵になります
よって追撃できません
はい、次
・2HKでKOした場合
当たってKOした瞬間は無敵になりますが
最初の青バウンドから次のバウンド前までの間はくらい判定が復活するので
追撃をすることが可能です
・浮かせる技または空中でKOした場合
相手はくらい判定を残したまま吹き飛びます
くらい判定は地面に落下後も青バウンドが発生した直後までは残ります
これをふまえて
ここからが本題
浮かせ技または空中でやられたキャラは常に下ベクトルがかかり
技のヒットスタンフレームを過ぎてもやられ状態になったままになります
この時、キャラのくらい判定が無くなる条件は
1、赤バウンド→青バウンドが発生して少し経つ
2、既にバウンドを消費した状態で青バウンドが発生
3、赤バースト、緑バーストが発動可能状態になった
4、KOされたキャラが画面端に触れた
の4つ(ひょっとしたらまだあるかも)
1はまぁいいとして
2は倒す前のコンボでバウンドを使っていてKO後にバウンドしたり
KO後にバウンド未使用で一度拾ったけどまたバウンドさせた時とか
上の1のように青バウンド発生後少しして消えるのではなく
青バウンド発生と同時にくらい判定が消えます
3はバースト可能エフェクトが出た時で
画面上ではくらい判定は残ったままのように見えますが無敵になっています
例をあげると
パラソでKO後の相手に(JLP>JLK>JMP>(着地))×2
をやろうとしても、二回目のJLPでエフェクトがでてJLKがスカります
なので運ぶ際はIPSを発動させないようにしましょう
4はセレベラを触ってる人なら覚えがあると思うんですが
端でダイダイを使ってKOするとフルヒットしないで変な当たり方になります
これはなぜかというと相手が画面端に触れて判定が消え
赤バウンドした瞬間にくらい判定が復活してその時にまた当たってるせいです
倒す前にバウンドを使っていると青バウンドで判定が消えるのでヒットしません
三枚目の画像と同じく2HPでKOした時の画像ですが
端に触れているためキャラが無敵になっています
それでは良き端出現攻めライフを!
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仕様らしい
ダイナモを空中ガードからアドバしようとしたのに
殴られた経験、ございません?
自分はしょっちゅうあって、その度になんで当たるねん!
と憤慨していましたがその理由が判明しました
以前、こちらの記事【連ガに割り込む】にて
「割り込むにはJ攻撃を空中でガードし、着地後にガード方向を入力しない」
と書きましたがそれは誤りでした
正しくは
「空中ガード後に着地さえすれば硬直が消える」
です
レバー方向は関係ありませんでした
なので先の記事も訂正しておきます
ごめーんね
よって、ダイナモガード後に当たる現象は
1:ダイナモには叩き付け属性があるので地面に引き寄せられる
2:アドバが遅れ、着地して硬直が無くなった時にアドバをしてしまう
3:ガード硬直が0なので当然アドバがでず、バクステや攻撃がもれる
4:ダイナモが当たる
という説明をつけることができます
殴られないようにするには
・初段ガードを即アドバ
・そもそもアドバをしない
で解決
硬直が0になるなら
無敵技で割り込めるって寸法よ
これを活用しやすいのは叩き付け属性の攻撃を持つキャラ相手
先に着地するので位置によっては暗転後行動不能技で確定がとれます
まぁこんなもんで
ダイナモを空中ガードからアドバしようとしたのに
殴られた経験、ございません?
自分はしょっちゅうあって、その度になんで当たるねん!
と憤慨していましたがその理由が判明しました
以前、こちらの記事【連ガに割り込む】にて
「割り込むにはJ攻撃を空中でガードし、着地後にガード方向を入力しない」
と書きましたがそれは誤りでした
正しくは
「空中ガード後に着地さえすれば硬直が消える」
です
レバー方向は関係ありませんでした
なので先の記事も訂正しておきます
ごめーんね
よって、ダイナモガード後に当たる現象は
1:ダイナモには叩き付け属性があるので地面に引き寄せられる
2:アドバが遅れ、着地して硬直が無くなった時にアドバをしてしまう
3:ガード硬直が0なので当然アドバがでず、バクステや攻撃がもれる
4:ダイナモが当たる
という説明をつけることができます
殴られないようにするには
・初段ガードを即アドバ
・そもそもアドバをしない
で解決
硬直が0になるなら
無敵技で割り込めるって寸法よ
これを活用しやすいのは叩き付け属性の攻撃を持つキャラ相手
先に着地するので位置によっては暗転後行動不能技で確定がとれます
まぁこんなもんで
ちょっとした仕様というか
なんかもう完全にバースト誘発連携が主流になった感じですが
バーストを誘発させつつ受身を取らせない、という連携がありまして
それについてのちょっとしたお話
ヴァレさんとパラソさんに登場していただきましょう
上の画像はパラソさんがコンボの〆にバックジャンプJLP>JHPで
バースト誘発連携を取ったところです
赤バウンドなのでこれより前にバウンドは発生していません
この攻撃に対してヴァレ側が受身を取ろうとボタンを押すと……
ボン!!
となります
ちなみに、バウンドは赤バウンド→青バウンドの順に発生しますが
いつ受身をとってもバーストが暴発します
つまり
バウンド未使用でバースト誘発ダウンをとられると受身を取れない
ということになります
次にアシスト等で先にバウンドを使っていた後に
バースト誘発ダウンをやるとどうなるかというと
バウンド後に受身が可能になります
画像はよくわからないヴァレさんの後ろ受身
青バウンドが二度発生しますが1回目と2回目の間に受身を入力すればおk
バウンドする前にボタンを押すと当然きたない花火がでてしまい
2回目のバウンド後に受身を取ろうとしても取ってくれないので注意
今のところ打撃投げでスライドダウン起こせるのはビッグバンドのみで
その技で誘発ダウンを使われるとバウンド使用済みであろうが
バウンド後は受身不能になります
以上、小ネタでした
バンドの動画は近日中というかなんと言うか
んで3月末ぐらいに大会も考えてます
なんかもう完全にバースト誘発連携が主流になった感じですが
バーストを誘発させつつ受身を取らせない、という連携がありまして
それについてのちょっとしたお話
ヴァレさんとパラソさんに登場していただきましょう
上の画像はパラソさんがコンボの〆にバックジャンプJLP>JHPで
バースト誘発連携を取ったところです
赤バウンドなのでこれより前にバウンドは発生していません
この攻撃に対してヴァレ側が受身を取ろうとボタンを押すと……
ボン!!
となります
ちなみに、バウンドは赤バウンド→青バウンドの順に発生しますが
いつ受身をとってもバーストが暴発します
つまり
バウンド未使用でバースト誘発ダウンをとられると受身を取れない
ということになります
次にアシスト等で先にバウンドを使っていた後に
バースト誘発ダウンをやるとどうなるかというと
バウンド後に受身が可能になります
画像はよくわからないヴァレさんの後ろ受身
青バウンドが二度発生しますが1回目と2回目の間に受身を入力すればおk
バウンドする前にボタンを押すと当然きたない花火がでてしまい
2回目のバウンド後に受身を取ろうとしても取ってくれないので注意
今のところ打撃投げでスライドダウン起こせるのはビッグバンドのみで
その技で誘発ダウンを使われるとバウンド使用済みであろうが
バウンド後は受身不能になります
以上、小ネタでした
バンドの動画は近日中というかなんと言うか
んで3月末ぐらいに大会も考えてます
また補正切りがはかどるなぁ……
スカルガールズの通常投げコマンドは【LP+LK】ですが
同時押しが多少ズレていても投げがでます
(ズレの許容範囲は2F)

で、この投げがどんな風にでてるのかというと
画像の場合は【LK空振りキャンセル投げ】としてでています
パラソで【J4LKズラシ押しLP】とやると
スパイラルフレア !といいながら投げがでるのでわかりやすいです
通常技空キャン投げができるのはLPかLKだけで
これは完全に同時押しでなくても投げがでるようにするためでしょう
同じ理由で生交代もズラし押しででます
【本題】
1、LP>LKというチェーンルート
2、LKズラし押しLPで投げが出る
つまり
【LP>LKズラし押しLP】でLPからキャンセルで投げが出せます
ズラし押しを介さないと投げはでません
LP派生するキャラの場合、LP>同時押し投げとするとLPLPがでます
地上でLP>LKのルートを持っているのは
フィリア、ピーコック、フォーチュン、ペイン、ヴァレンタイン、(ビッグバンド)
空中投げでも可能で、JLP>JLKのルートは全員持ってます
対の選択肢はチェーンできるけど連続ヒットしない技やディレイ繋ぎ
無敵技を擦られていたらどちらもダメですが
そういう相手にはLP当てて何もしないという選択肢で
まぁこんなもんで
スカルガールズの通常投げコマンドは【LP+LK】ですが
同時押しが多少ズレていても投げがでます
(ズレの許容範囲は2F)
で、この投げがどんな風にでてるのかというと
画像の場合は【LK空振りキャンセル投げ】としてでています
パラソで【J4LKズラシ押しLP】とやると
スパイラルフレア !といいながら投げがでるのでわかりやすいです
通常技空キャン投げができるのはLPかLKだけで
これは完全に同時押しでなくても投げがでるようにするためでしょう
同じ理由で生交代もズラし押しででます
【本題】
1、LP>LKというチェーンルート
2、LKズラし押しLPで投げが出る
つまり
【LP>LKズラし押しLP】でLPからキャンセルで投げが出せます
ズラし押しを介さないと投げはでません
LP派生するキャラの場合、LP>同時押し投げとするとLPLPがでます
地上でLP>LKのルートを持っているのは
フィリア、ピーコック、フォーチュン、ペイン、ヴァレンタイン、(ビッグバンド)
空中投げでも可能で、JLP>JLKのルートは全員持ってます
対の選択肢はチェーンできるけど連続ヒットしない技やディレイ繋ぎ
無敵技を擦られていたらどちらもダメですが
そういう相手にはLP当てて何もしないという選択肢で
まぁこんなもんで
充実のトレーニングモード!!
昨日のパッチでトレモの項目のアタックデータをアドバンスにすることで
技の詳細なフレームを見ることができるようになりました
見やすくするための長方形が2F、正方形が1F
一番上の赤いゲージが攻撃の発生と持続
上から二番目が技の全体フレームとキャラの状態
緑が通常
白が完全無敵
黄が投げ無敵
水色が打撃無敵
橙が飛び道具無敵
三番目がゲージ技でキャンセルできなくなるタイミングで
一番下はよくわかりません!!
投げ系のときによくでてくるけどなんだろうね
上の画像のはフィリアのLPで、発生は5F、持続が3Fになります
ただしアタックデータをアドバンスにすると
画面下真ん中に大雑把な発生と全体Fが表示されるのですが
それで表示される全体Fとゲージで表示される全体Fでは
ゲージ表示の方が1F少なくなっています
(フィリアのLPでは全体23Fと表示されるがゲージは22Fしかない)
これは技のコマンド完成の瞬間を0F目としているので
ゲージでは1F分少なくなっているんじゃないかなぁと推測してます
で、技の発生は動き始めてからを数えてるからズレがない……とか……
MikeZ----ッ!!! 説明してくれーーーーーッッ!!!
で暗転後0Fについて
こちらは昔からの由緒正しき暗転後0Fのフェンリルドライブ
そしてこちらはPC版から暗転後0Fになったダイヤモンドダイナモ
(技の途中でキャプしたので全体Fはもっと長いです)
フェンリルは暗転終了後に攻撃がでてますが
ダイナモは暗転前6F、暗転後6F経ってから攻撃判定がでてます
これでなぜ暗転後ガー不になるかというと単に6F分キャラを動かせないよう設定されてあるからです
PC版から暗転後0Fになった技は大なり小なり設定されています
というわけでフェンリルとショウストッパーを暗転後0F技
他のを暗転後ガー不技と区別したいと思います
それでこの暗転後ガー不技たち
先ほど暗転後は操作ができないと書きましたが例外がありまして
ゲージ技でのディレイドだけは可能になっています
例を挙げると
自分:削り目的でゲージ技を出した
↓
相手:アドキャンから暗転後ガー不技をだされた
↓
自分:でもディレイドして返り討ちにした
こんな感じです
相手がアドキャンから暗転後0F技を出して来たらディレイドできません
今回も小ネタでした
昨日のパッチでトレモの項目のアタックデータをアドバンスにすることで
技の詳細なフレームを見ることができるようになりました
見やすくするための長方形が2F、正方形が1F
一番上の赤いゲージが攻撃の発生と持続
上から二番目が技の全体フレームとキャラの状態
緑が通常
白が完全無敵
黄が投げ無敵
水色が打撃無敵
橙が飛び道具無敵
三番目がゲージ技でキャンセルできなくなるタイミングで
一番下はよくわかりません!!
投げ系のときによくでてくるけどなんだろうね
上の画像のはフィリアのLPで、発生は5F、持続が3Fになります
ただしアタックデータをアドバンスにすると
画面下真ん中に大雑把な発生と全体Fが表示されるのですが
それで表示される全体Fとゲージで表示される全体Fでは
ゲージ表示の方が1F少なくなっています
(フィリアのLPでは全体23Fと表示されるがゲージは22Fしかない)
これは技のコマンド完成の瞬間を0F目としているので
ゲージでは1F分少なくなっているんじゃないかなぁと推測してます
で、技の発生は動き始めてからを数えてるからズレがない……とか……
MikeZ----ッ!!! 説明してくれーーーーーッッ!!!
で暗転後0Fについて
こちらは昔からの由緒正しき暗転後0Fのフェンリルドライブ
そしてこちらはPC版から暗転後0Fになったダイヤモンドダイナモ
(技の途中でキャプしたので全体Fはもっと長いです)
フェンリルは暗転終了後に攻撃がでてますが
ダイナモは暗転前6F、暗転後6F経ってから攻撃判定がでてます
これでなぜ暗転後ガー不になるかというと単に6F分キャラを動かせないよう設定されてあるからです
PC版から暗転後0Fになった技は大なり小なり設定されています
というわけでフェンリルとショウストッパーを暗転後0F技
他のを暗転後ガー不技と区別したいと思います
それでこの暗転後ガー不技たち
先ほど暗転後は操作ができないと書きましたが例外がありまして
ゲージ技でのディレイドだけは可能になっています
例を挙げると
自分:削り目的でゲージ技を出した
↓
相手:アドキャンから暗転後ガー不技をだされた
↓
自分:でもディレイドして返り討ちにした
こんな感じです
相手がアドキャンから暗転後0F技を出して来たらディレイドできません
今回も小ネタでした
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